Dragons d'un bayou perdu

La tour détraquée

Où Cabiyari découvre qu'il n'aime pas les gnomes

Suivant le gnome Ticktock, le groupe d’aventuriers se mis en route pour la Tour de l’horloge située à l’extrémité du Grand marais, sur la rive nord du Miremier. Selon le gnome, la tour en question aurait été conçue par une alliance de gnomes et de mages de Haute-sorcellerie peu après le Cataclysme, afin de servir de baromètre capable de prédire d’autres catastrophes célestes imminentes. Le dernier d’une longue lignée d’ingénieurs et d’astronomes, Ticktock était par deux fois passé près de compléter la tour, mais les changements dans les cieux causés par la Guerre du Chaos puis par la Guerre des âmes déréglèrent à chaque fois le mécanisme. Quelques mois plus tôt, un changement dans l’arrangement des astres détraqua encore une fois l’observatoire. Allant chercher les pièces nécessaires pour les réparations à Picketville, Ticktock se retrouva piégé par des gnomes tordus et pervertis jusqu’à ce que le groupe de compagnons arrive dans le village.

Sentant une opportunité de comprendre ce qu’il était en train de se passer avec les astres tombés sur Krynn, le groupe décida de raccompagner l’ingénieur à sa tour. Arrivé sur place, Ticktock cogna et hurla pour se faire ouvrir par son assistant Cogsworth, mais n’obtint aucune réponse. La porte de métal se trouvait également anormalement chaude, comme si quelque chose chauffait intensément à l’intérieur. Le groupe se retrouvait enfermé à l’extérieur, mais la dextérité et les outils de serrurier de Kelsea ne mirent pas long à déverrouiller le mécanisme complexe.

L’intérieur de la tour était sans dessus-dessous, comme si quelqu’un ou quelque chose avait choisi de tout saccagé pendant l’absence du propriétaire. À l’étage des serres hydroponique se trouvait une créature à l’apparence de mort-vivant attaquant à l’aide de jets de force violents. Elle fut bientôt accompagnée par une poignée de statue de pierre arrachées à leurs socles et animées par une énergie quelconque. Les monstres semblaient avoir été coincés là par les gardiens et les pièges mis en place à l’étage supérieur, mais ces derniers avaient apparemment été détraqués à leur tour et ne reconnaissaient plus les consignes de Ticktock. Le groupe dut donc se frayer un chemin à travers un plancher recouvert de tuile électrifiées tout en évitant les attaques de deux lance-flammes et en combattant un cobra fait de maillons d’acier ainsi qu’un automate maladroit mais puissant de la taille d’un ogre. Les deux créatures mises hors service, Ticktock se faufila pour désarmer directement le panneau de contrôle et dégagé le chemin vers la section observatoire de la tour.

Après avoir passé successivement à travers des étages montrant les déplacements des étoiles, du soleil, puis des lunes, le groupe arriva au huitième et dernier niveau de la tour, là où se trouvaient les mécanismes régulant le tout minutieusement. Le sol de la pièce était maculé de sang et jonché de pièces de métal que Ticktock reconnut comme provenant du bras artificiel de son assistant Cogsworth. C’est alors que surgit du cœur de la machine principale une créature hideuse que nul ne voyait de la même façon. Un vit une forme sombre se débattant à l’intérieur d’une forme démoniaque vert transparent, un autre une araignée rouge avec le visage sans bouche d’un bébé humain, une autre encore un ver géant recouverts d’yeux et de bouche, quelqu’un d’autre une bête à la forme d’un ours dont les poils auraient été remplacés par autant de dents, et ainsi de suite. La chose était facilement le monstre le plus puissant que chacun dans la pièce ait jamais rencontrée, esquivant ou encaissant sans broncher la plupart des attaques dirigées contre elle, et tournant ses adversaires. En passant à travers les planétariums, Arkos avait aperçu par une fenêtre le dragon bleu Tassergal tournant frénétiquement autour du sommet. Et durant le combat contre la créature aberrante, des coups se firent entendre contre l’extérieur d’un des murs de la pièce. Pendant que les autres tentaient de repousser la créature qui semblait devenir de plus en plus menaçante au fur et à mesure qu’elle subissait de blessures, Alexias alla aider à élargir la brèche qui se formait dans le mur. Soudain, la paroi éclata et Tassergal se jeta sur la créature, la projetant contre le mur opposé, qui se brisa également sous le choc. Les deux créatures, dans les griffes l’une de l’autre, plongèrent dans les eaux du Miremier à la base de la tour.

Alexias voulait se précipiter pour se porter au secours du dragon, mais un problème plus pressant se présentait : la machien infernale du sommet de la tour surchauffait toujours et menaçait d’exploser, entraînant potentiellement avec elle les quatre étages supérieurs. Merric se faufila prudemment à l’intérieur du mécanisme pour voir ce qui gênait le tout et découvrit le corps mutilé mais encore en vie du gnome Cogsworth. Le poussant délicatement vers l’extérieur, il l’amena à Cabiyari qui mis ses talents en œuvre pour sauver la vie de l’assistant. Écrasé par la machine, un maillet ayant fait partie du bras de Cogsworth avait été tordu et déformé, mais surtout chargé d’énergie électrique, et il s’il n’était plus efficace en tant qu’outil, il n’en faudrait pas beaucoup pour en faire une arme. Pendant ce temps, Alexias et Kelsea mettaient respectivement leur connaissances de la magie et des machine pour comprendre comment arrêter la tour de façon sécuritaire alors qu’Azzit et Arkos retenaient de toutes leurs forces les engrenages les plus gros pour freiner le tout plus rapidement.

Malgré tous les mauvais traitements qu’on avait fait subir à la machine, Ticktock déclara qu’elle pourrait probablement être facilement remise en état de marche. Laissant l’ingénieur derrière, Cogsworth raccompagna les aventuriers vers la base de la tour. Cependant, alors que tout le monde venant de traverser le plus bas des étages d’observatoire, le gnome disparu subitement, et avec lui toute la partie supérieure de la tour, le quatrième étage se trouvant bloqué par un mur de force opaque. À un point de la visite, Ticktock avait mentionné que la base de la tour en état de marche se trouvait à deux endroit à la fois et que la partie supérieure oscillait entre les deux. Descendant à toute vitesse vers le rez-de-chaussée, le groupe dut se rendre compte que c’était lui qui avait changé de place. La porte donct ils sortaient donnaient maintenant sur les plaines de Kern, du côté sud du Miremier. Et surout, la tour était adjacente au camp d’une troupe d’ogre près à charger. Reculant pour se barricader dans la tour, les six aventuriers se préparèrent à passer une nuit mouvementée tout en réfléchissant à la manière dont ils pourraient bien rentrer à Robann.

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