Dragons d'un bayou perdu

Sabotage
Où on infiltre un camp armé sous le couvert des ténèbres

Pour se protéger de la pluie froide, les compagnons de Robann s’étaient réfugiés dans la petite caverne où leurs prisonniers et le défunt Chester avaient monté leur camp. Craignant qu’Alhanna Starbreeze ne les manipule avec ses mots et se méfiant de l’archer qui échangeait en elfique avec elle, les compagnons commencèrent par réveiller la naine druidesse.

Moraine Gravel ne se montra pas bavarde, mais elle répondait franchement aux questions qu’on lui posait. Une série d’escarmouches avec des draconiens au cours de la dernière année avait amené le dirigeant de Solamnie à reconsidérer la paix qu’il entretenait avec Teyr. Le tout avait culminé quand des draconiens arborant les insignes de Teyr s’étaient infiltrés dans la résidence de Jaymes Markham pour enlever son fils d’un an. Des restes humains retrouvés avec les kidnappeurs ne laissaient aucun doute quant au dernier repas des hommes-dragons.

En une semaine, la Solamnie avait mobilisé sa marine, sa cavalerie et son infanterie, en plus de faire venir des renforts de Nordmaar et de faire appel à quelques dizaines de dragons métalliques. La purge de Teyr était maintenant imminente.

Ne voulant pas s’encombrer de trois prisonnier pour la suite des choses, les compagnons empruntèrent leurs montures pour les escorter jusqu’au fort de Norresh, non sans avoir expliqué clairement à Moraine qu’elle serait sans doute abattue si jamais elle tentait de s’enfuir. Quant à la dépouille de Chester, elle fut enterrée dans un endroit quelconque, la tête séparée du corps.

À Norresh, le brasier d’alerte brûlait toujours malgré la pluie, mais la colonne de fumée ne serait sans doute pas vue par la capitale avant l’aube. Alhanna, Moraine et l’archer nommé Orexas furent enfermés dans une cellule souterraine et laissé à la garde de la vingtaine de draconiens stationnée au fort.

Avant de partir, toutefois, Kelsea, prétextant aller solidifier leurs liens, alla s’entretenir avec Alhanna Starbreeze, envers qui elle ressentait une inexplicable attraction mi romantique et mi spirituelle. En voyant le joyau étoilé de Kelsea, Alhanna l’accusa tout de suite d’avoir désacralisé une tombe, ce que la voleuse ne pouvait nier. La princesse elfe, qui portait un joyau semblable, affirma qu’une seule personne au monde était digne de porter un tel bijou. Comme si la broche l’avait entendue, elle se téléporta instantanément sur la veste d’Orexas. Par deux fois, Kelsea tenta de lui reprendre la broche, mais elle retourna chaque fois sur l’archer.

Avant le départ de Kelsea, Alhanna affirma qu’elle avait le pouvoir de s’échapper quand elle le voulait et d’amener ses alliés avec elle. Ce serait par choix qu’elle ne s’était pas encore enfuie. Elle consentit à laisser jusqu’à l’aube aux compagnons pour régler ce qu’ils avaient à faire après quoi ils trouveraient assurément la cellule vide.

Si chacun aurait bien profité d’un peu de sommeil après la débâcle dans l’antre d’Ascandia, il fut décidé de profiter du couvert de la nuit pour aller mettre des bâtons dans les roues de la force d’invasion solamnique avant que l’absence des quatre mercenaires ne soit remarquée.

S’éclairant d’abord à l’aide d’une torche magique, les cinq compagnons furent facilement repérés par deux archers tapis dans les broussailles. Plutôt que tirer la moindre flèche, les deux éclaireurs essayèrent de s’enfuir vers le camp des solamiques. Heureusement pour les compagnons, Arkos les entendit s’éloigner. L’un d’eux fut arrêté par la magie de Cabiyari et l’autre rattrapé facilement par Alexias monté sur Pégase. Il s’agissait de deux barbares des jungles de Nordmaar, normalement alliés avec les Chevaliers de Solamnie. Saisissant l’épée d’Ascandia, Azzit en transperça l’un des deux soldats afin de prendre son apparence pour quelques temps.

Quand les premières lumières annonçant la proximité du camp ennemi commencèrent à être visibles au loin, les compagnons éteignirent vite toutes leurs torches et commencèrent à approcher précautionneusement. Arrêtant ses compagnons le temps de prendre part à un rituel, Alexias fit en sorte que chacun puisse communiquer télépathiquement avec les autres tant qu’ils resteraient autour de la zone du camp.

Azzit entra sans difficulté et commença à prendre le pouls du camp tout en créant une légère distraction qui permit à Kelsea de se faufiler également à l’intérieur. Azzit de rendit compte par ses questions que la relation entre les barbares et les chevaliers était plutôt bonne, mais que ces derniers étaient divisés en deux factions, les chasseurs des jungles et les cavaliers des plaines, qui seraient probablement en guerre ouverte si ce n’était de l’influence des Chevaliers de Solamnie et d’un roi charismatique, Nacon II, ayant des ancêtres parmi les deux peuplades.

Complétant son propre rituel, Cabiyari transporta son âme dans le corps d’un corbeau, le partageant avec son propriétaire. Le corps inerte du druide fut attaché par Alexias sur le dos de Pégase avec pour ordre de rester caché à proximité. Pendant ce temps, Arkos aperçu une grande brèche dans le périmètre du côté opposé du camp. Entraînant Alexias avec lui, les deux guerriers commencèrent à faire le grand tour.

Cabiyari convainquit l’oiseau de se rendre vers ce qui semblait être les tentes des officiers. Au centre d’entre elles, un grand chapiteau était encore éclairé malgré l’heure tardive. Étrangement, le bâtiment était surmonté d’un drapeau orné d’un blason entièrement vide. Informé de cela, Alexias émit l’hypothèse qu’il pourrait s’agir du symbole de l’empereur Markham ou de son représentant. Perçant un trou au sommet de la toile, Cabiyari glissa la tête à l’intérieur et y aperçut dix hommes et femmes, tous en armure d’apparat. À une extrémité d’une longue table, un chevalier d’âge mur orné de la traditionnelle moustache solamnique présidait une rencontre à laquelle Cabiyari ne comprenait pas un traître mot. Une aura magique présente dans la pièce lui laissait cependant supposer que le rejeton d’Ulban se trouvait bel et bien parmi ces gens. Le druide se dépêcha de regagner son corps et de commencer à se rapprocher du camp pour aller rejoindre ses alliés.

Laissée à elle-même, Kelsea s’était rendue au lieu d’entreposage de la douzaine de catapultes du bataillon. Très discrètement, elle commença à saboter chacune d’entre elles de sorte que les dégâts de soient pas visible avant que quelqu’un n’essaie de s’en servir. Azzit avait de son côté trouvé les enclos où étaient gardés les chevaux des solamniques et des cavaliers de Nordmaar. Selon ses observations, les barbares des jungles seraient les premiers accusés si quelque chose venait à arriver aux montures de leurs cousins. Azzit se servit donc du lien télépathique pour guider Arkos et Alexias jusqu’à la barrière retenant les bêtes. D’un coup, Arkos arracha un long morceau de la clôture. Alexias envoya ensuite son familier se faufiler à l’intérieur et relâcher un bruyant coup de tonnerre entre les pattes des animaux. Pris de panique, près de la moitié des montures des barbares prirent la fuite par la brèche. Les cavaliers se précipitèrent pour tenter de les rattraper dans la nuit tandis que les chasseurs des jungles les regardaient passer en se croisant les bras.

Dans la commotion, Cabiyari fut en mesure d’aller rejoindre ses compagnons, tout comme Kelsea qui se désolait d’avoir dû laisser la moitié des engins de siège intacts. Arkos aperçu un messager se rendre dans la tente de l’état-major avant de revenir seul tandis que la réunion se poursuivait au centre. Le chapiteau étant doté de trois entrées, chacune gardé par trois ou quatre soldats en armure, les compagnons s’approchèrent discrètement du quatrième côté. Empruntant la pierre magique d’Azzit pour lui permettre de comprendre toutes les langues, Kelsea alla se coller contre la paroi de la tente. Reprenant là où ils étaient avant l’interruption du garde, neuf des officiers se présentèrent avec leur nom et leur titre. L’une d’entre n’était nul autre que la haute clériste, chef de l’ordre des Chevaliers de l’épée. Vue la déférence avec laquelle elle s’adressait à l’homme au bout de la table, il ne pouvait s’agir que de l’empereur de Solamnie en personne.

Au départ, les compagnons planifiaient de charger dans le tas et éliminer le plus d’officiers possibles avant de battre en retraite pour déstabiliser l’armée ennemie, mais la présence de l’empereur Markahm et de la haute clériste venait compliquer les choses. Il n’était pas dit que le groupe d’envoyés de Teyr pourrait venir à bout de ces deux dirigeants, sept autres chevaliers, les six gardes postés autour de la tente et quiconque arriverait en renfort dans les instants suivant le début des hostilités.

Kelsea perça plutôt un trou dans la paroi de la tente pour permettre à ses compagnons d’observer la réunion qui se poursuivait malgré le chaos à l’extérieur. Alexias put confirmer la théorie de Cabiyari comme quoi l’avatar d’Ulban se trouverait parmi les officier, mais il n’était pas non plus en mesure d’identifier lequel d’entre eux était possédé. Par une série de déductions et d’observations, le groupe parvint à éliminer les suspects potentiels jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que deux. Alexias décida alors de jouer le tout pour le tout et entra dans la tente, accusant l’une des deux d’être possédé par un monstre venu de cieux. C’est finalement Standhal Brier, le conseiller de l’empereur pour tout ce qui touche les nations étrangères qui se révéla en prenant ses jambes à son coup, jambes qui se déchirèrent pour laisser place à des tentacule violacés couverts d’épines.

Les cinq compagnons se lancèrent aussitôt à la poursuite de l’aberration. Les chevaliers de Solamnie ne leur opposèrent aucune résistance, mais on ne pouvait en dire autant des cavaliers de Nordmaar. Une dizaine d’entre eux, accompagnés d’un étrange draconien bleu, se mirent dans le chemin du groupe d’aventuriers. Le chef des cavaliers clama qu’elle et ses troupes étaient venues jusque là pour attaquer les forces de Teyr et que c’est ce qu’elles feraient, à commencer par le groupe de Robann. Si les solamniques semblaient en train d’offrir un cessez-le-feu à Teyr, les cavaliers de Nordmaar étaient toujours en guerre. Qui plus est, le chef affirma très clairement qu’une interférence des solamniques dans le combat pourrait être vue comme une déclaration de guerre.

Jaymes Markahm at ses conseillers restèrent donc impuissants tandis que le groupe de cavaliers chargeait les compagnons de Robann. Pendant ce temps, l’avatar d’Ulban fuyait toujours plus loin. Kelsea décida donc d’utiliser ses bottes aberrantes pour se lancer à sa poursuite au péril de sa santé. Ses quatre compagnons arrivèrent de peine et de misère à se débarrasser des cavaliers. Dernier debout, le draconien bleu prit son envol et quitta les lieux.

Plutôt que de sa lancer dans une deuxième chasse, les compagnons utilisèrent tous les moyens à leur disposition pour tenter de rattraper Kelsea et l’avatar d’Ulban. Entre temps, nombre de chevaliers solamniques avaient enfourché leurs montures pour rejoindre l’aberration. La haute clériste se précipita devant une Kelsea grièvement blessée pour lui barrer le chemin, prétextant que la voleuse et ses compagnons étaient probablement les seuls capables de venir à bout de l’aberration, mais qu’ils devaient pour cela frapper avec toutes leurs capacités. Alors même que des cavaliers donnaient leur vie pour gagner quelques précieuses minutes, Leona Truly commençait à implorer Kiri-Jolith de panser les plaies des compagnons pour qu’il puissent vite prendre le relais.

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Vue du sommet
Où on regarde le monde de haut

Après avoir été contraints d’éliminer Ascandia, les compagnons de Robann entendirent le dragon d’argent leur dire, dans son dernier souffle, que si elle ne pouvait pas les avoir, alors personne ne les aurait. Perplexes devant ces ultimes paroles, les héros de Teyr commencèrent néanmoins à fouiller les très anciens bâtiments qui avaient servi d’antre et de laboratoire à Ascandia.

Azzit mit la main sur l’épée qu’avait portée Ascandia, une arme puissante amplifiant les souffle élémentaires. Tandis que Cabiyari tentait tant bien que mal de déchiffrer les notes du dragon, Kelsea et Arkos eurent la joie de découvrir que, comme nombre de ses congénères, Ascandia n’avait pu s’empêcher d’accumuler une montagne d’or, d’acier et de platine. Fait étrange, une petite chambre forte était consacrée à l’entreposage d’une impressionnante collection d’objets de bronze et de cuivre.

C’est pendant cette inspection des lieux qu’Alexias arriva sur les lieux, chevauchant Pégase, le cheval blanc ailé d’un autre monde. En effet, le chevalier sans ordre avait envoyé son compagnon d’arme Jolt quérir l’aide de sa mère Corail dans la lutte contre les aberrations restantes.

Alors que chacun partageait ses impressions, une série de craquements émanèrent de la chambre froide où étaient gardés les œufs de dragon renfermant les draconiens capturés par Ascandia. Lorsque les compagnons arrivèrent à la couveuse, ils virent des dizaines de sivaks, le corps aussi mou que des jaunes d’œuf, coalescer au centre de la pièce pour former une immense aberrations d’yeux, d’écailles, de crocs et de griffes.

Malgré l’aide apportée par Alexias, le monstre draconique, avec son mélange de souffles de froid et d’attaques psychiques, se révéla presqu’au difficile à vaincre qu’Ascandia ne l’avait été. Les compagnons en vinrent à bout, mais se retrouvèrent devant un sol jonchés de dizaines de cadavres ayant pris leurs apparences. Tout espoir de sauver les sivaks maintenus en stase par Ascandia avait dès lors disparu.

Une fois le ménage terminé, les héros se mirent d’accord pour se rendre au sommet du Mont Brego, où Ascandia disait avoir vu d’étranges créatures aberrantes, qui pourraient s’avérer être des créations des êtres venus des cieux. En route vers le cratère volcanique, les compagnons rencontrèrent et combattirent un grand nombre de créatures de lave et de magma, mais rien laissant penser aux aberrations célestes. Çà et là le long des pentes, des morceaux de pierre taillée laissaient suggérer que plusieurs bâtiments avaient jadis été ensevelis par l’éruption de la montagne. Étrangement, le volcan aurait dû tomber éteint depuis longtemps, mais plusieurs signes indiquaient qu’il était resté en état d’activité partielle pendant plusieurs siècles.

Descendant dans le cratère pour aller y voir de plus près, les compagnons virent un bouillon de lave duquel étaient projetées des centaines de créatures de flammes. Rarement, une d’entre elles était éjectée suffisamment haut pour atteindre le rebord du cratère sans retomber dans la lave. Ne voyant là rien qui ne les concernait, les compagnons de Robann ressortirent du volcan.

À ce moment, ils arrivèrent nez à nez avec trois humanoïdes élémentaire comme ceux les ayant combattus en compagnie du remorhaz. Les trois génies avaient vraisemblablement l’intention de s’en prendre à Azzit, mais l’annonce de la mort d’Ascandia jeta un froid sur leurs intentions. Sans employeur, ils ne voyaient plus aucune raison de risquer leur peau pour poursuivre le travail.

Ils suivirent quand même le groupe jusqu’à l’antre du dragon pour constater son décès. En voyant la voute remplie de bronze, les trois mercenaires, qui s’étaient présentés sous les noms de Bazagra, Besu et Berebescu, proposèrent de travailler pour Teyr en échange de paiement. Comme preuve de leur nouvelle loyauté, les génies informèrent les compagnons qu’ils avaient vu à plusieurs reprises une humaine en armure et un petit dragon de bronze se poser sur la montagne au sommet aplani juste au nord du Mont Brego.

Tout le monde s’en retourna donc au crépuscule jusqu’à la montagne plate, d’où on avait une vue formidable tous azimuts. On pouvait y voir de Teyr à Kalaman et jusqu’aux confins d’Estwilde, Nordmaar ou le Grand Marais de Mohrlex. Discutant d’un plan, les héros de Teyr envoyèrent les génies combattre la marine de Solamnie qui se dirigeait probablement vers Robann, tandis qu’eux-mêmes tenteraient de tendre un piège aux dragons qui viendraient bientôt se poser sur le belvédère sous les ordres de Willem uth Wyatt.

Regardant vers le nord-est, Arkos vit cependant quelque chose de plus urgent. Dans les plaines du sud de Nordmaar, le minotaure repéra une armée forte d’environ deux mille hommes, avec quantité de chevaux et d’armes de siège. Plus près de Teyr, quatre cavaliers partis en éclaireurs éliminaient facilement tout soldat draconien qui aurait pu avertir l’avant-poste de Noresh situé entre Nordmaar et la capitale de Teyr.

S’en suivit une course folle pour descendre les parois escarpées de la montagne et se rendre à l’avant-poste avant les éclaireurs. Si Azit, Alexias, sur le dos de Pégase, et Cabiyari, sur la mouche d’ébène reçue de Morgion, purent voler jusqu’au bas de la montagne, Arkos se servit de ses bottes magiques pour se jeter littéralement en bas de la montagne tandis que Kelsea, combinant athlétisme et acrobaties, le suivait non loin derrière.

Arrivés au fort avant le coucher du Soleil, les compagnons alertèrent le bozak et la dizaine de baaz présent du danger imminent. Le brasier d’alerte, qui devait être visible jusqu’à la capitale, fut allumé malgré la pluie froide et les cinq compagnons se mirent en route pour intercepter les quatre cavaliers avant qu’ils ne rejoignent le corps de leur armée.

Suivant discrètement les traces de chevaux, Kelsea retrouva trois des membres du quatuor à l’abri dans l’entrée d’une caverne naturelle. Une naine armée d’un long bâton de métal faisait la conversation à un chevalier solamnique en armure lourde tandis qu’une elfe magnifique s’occupait de desseller les montures. Si le coup de foudre existe, Kelsea le ressentit à ce moment-là, restant figée de nombreuses secondes devant la beauté de l’elfe. Reprenant ses esprits et se maudissant d’être restée vulnérable en territoire hostile, la voleuse fit signe à ses collègues d’avancer pour s’en prendre aux trois cavaliers désarçonnés.

Sitôt sortis du bosquet où ils se cachaient, Alexias et Cabiyari reconnurent la dame elfe comme Alhana Starbreeze, ancienne reine de Silvanesti. Combiné aux divinations effectuées lors du séjour dans le village des dieux, cela impliquait que le chevalier en armure n’était nul autre que Chester. Ne comprenant pas comment un être aussi vil pouvait frayer avec quelqu’un d’aussi pur, les compagnons s’entendirent d’un signe pour capturer leurs opposants vivants.

Cabiyari ouvrit les hostilités en invoquant un mur de pierre coinçant Chester et la naine à l’intérieur de la caverne. À ce moment, un archer au visage couvert par des bandelettes tomba d’un arbre pour cribler de flèches le groupe d’assaillants. Alhanna dégaina son épée pour se placer entre lui et ses adversaires le temps que ses deux autres alliés ne la rejoignent par une autre issue.

La naine se défendait en invoquant des manifestations primales dont plusieurs étaient identiques à celles de Cabiyari. Contrairement à ce dernier, elle maniait également la magie divine lui permettant de guérir ses alliés à distance. Blessé au visage par Azzit, l’archer perdit une partie de ses bandages, révélant une peau rougeâtre et cicatrisée faisant penser à un hobgobelin. Étrangement, lui et Alhanna conversaient en elfique durant le combat. Chester arriva quelques secondes plus tard, maniant son épée bâtarde de main de maître et portant de puissants coups à ses adversaires.

Alhanna, l’archer et la naine tombèrent chacun leur tour sous les coups des compagnons. Arrivés à la hauteur de Chester, protégé par son bouclier et son épaisse armure, Arkos et Alexias échangèrent un regard complice et frappèrent à l’unisson pour achever le chevalier d’une paire de coups létaux. Enlevant son casque, ils ne découvrirent qu’un crâne décharné aux orbites vides remplies d’une faible lueur rouge.

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Où on revient à nos origines

Après près de deux ans passés en leur compagnie, les avatars des dieux commençaient à faire sentir à ceux que l’on nomme les compagnons de Robann que leur temps dans le plan astral était compté. La conjontion des trois lunes Solinari, Lunitari et Nuitari allait bientôt leur permettre de retourner facilement vers le plan matériel.

Après avoir reçu quelques derniers conseils et bénédictions de la part des dieux, les compagnons se tenaient près à rentrer chez eux en compagnie de la liche Thulzar. Le plan était qu’Alexias Mordren aille à Robann puis à Teyr pour avertir les gens de ce qui avait été appris lors du passage chez les dieux pendant que les autres iraient investiguer le possible rassemblemennt de soldats solamniques autour de Kalaman.

Au moment de la conjonction des lunes, le village des dieux se dissiipa et Arkos, Azzit, Kelsea et Cabiyari se retrouvèrent au centre de la place publique de la ville portuaire. Même aux alentours de minuit, plusieurs habitants fêtaient dans les rues pour célébrer la Nuit de l’oeil. Beaucoup d’autres s’étaient plutôt enbarrés chez eux le temps que passe cette nuit de débauche et de débordements.

Les compagnons tentèrent d’abord d’infiltrer le bureau d’Ekatrine des cinq voiles pour voir qui Kallista Falken avait pu être envoyée assassiner dans les derniers mois. Une liste des escortes de la guide d’Ekatrine et de leur clients indiqua que Kallista avait très souvent rendez-vous avec Nicholas Viklaus, le grand prêtre de Kiri-Jolith de la ville. Un coup de boule de cristal permit cependant à Cabiyari de confirmer que le prêtre était encore en vie. Pire, il était dans une tente en train de bénir des armures solamniques et des armes, dont deux lances dragon.

Les portes de la cité étant fermées , les héros de demandaient où aller ensuite quand le bruit d’une vitrine fracassée attira leur attention. Le son venait du magasin de Shala Mer-Kane, qu’on savait avoir vendu des cartes de la région de Teyr à un chevalier de Solamnia. Les trois bandits qui avaient cassé la fenêtre étaient déjà en train de fuir avec des sacs chargés de cartes et de pièces d’acier. Rapides qu’ils étaient, les trois voleurs n’étaient pas de taille face aux pouvoirs et et aux objets magiques épiques des compagnons. En moins de deux minutes de course sur les toits, ils furent tous rattrappés et arrêtés.

Profitant du prétexte pour aller chez Shala Mer-Kane, les compagnons prirent le temps de l’interroger sur les ventes de cartes aux solamniques. Loin de s’en cacher, elle se vantait presque de la transaction qui montrait, selon elle, à la fois son patriotisme et son sens des affaires. Cela confirma néanmoins que les Chevaliers de Solamnie avaient maintenant en leur possession nombre de cartes de Teyr anciennes et modernes. Les compagnons allèrent ensuite se reposer dans une auberge avant de poursuivre leur enquête.

Le premier arrêt du matin fut chez l’architecte Donald Copperplate, qui hébergeait temporairement Tasslehoff Tagalong. Il reconnut avoir trouvé dans ses affaires des plans pour un genre de canon, possiblement rapporté dont on ne sait où par le kender, mais ces plans avaient déjà été achetés par un officier solamnique qui correspondait en tout point à la description de Belgo Brenner.

Par la suite, Kelsea alla se faufiler dans le camp des chevaliers solamniques pour dénicher le chevalier de la rose Willem Uth Wyatt. Surpris dans sa tente, il allait alerter ses gardes lorsqu’il reconnut une de ceux qui avaient éliminé les goules de Dargaard Keep deux ans et demi plus tôt. Il donna rendez-vous au groupe d’eventuriers pour la fin de l’après-midi.

Sur la colline choisie par Wyatt, le chevalier attendait avec quatre écuyers en qui il disait avoir parfaitement confiance. Il montra les cartes ouvertement, indiquant que son détachement traverserait vers Teyr en coupant à travers les monts Astivar. Le départ pourrait sans doute se faire dès que les dragons promis en renforts arriveraient. D’autres forces seraient sûrement mobilisées par d’autres chemins par mer ou par terre. Wyatt admit ne pas avoir compris ce qui poussait Jaymes Markham à préparer un opération militaire en Teyr à peine deux ans après avoir reconnu la frontière nord de la nation, mais il n’osait pas remettre en question l’autorité ou la compétence de son empereur. Il promit tout de même de trouver quelqu’un pour enquêter et voir si le vieil empereur n’était pas manipulé par un de ses conseillers.


Alors qu’ils se demandaient où aller ensuite, chacun des quatre héros reçut un message télépathique de la part de Granak Rouge-Argent. Le ministre de l’information de Teyr savait par Alexias que les autres compagnon étaient revenus sur Ansalon et il les convoquait à son bureau pour le lendemain soir.

Un cercle de téléportation plus tard, on était donc revenu à Teyr. Granak invita les compagnons à entrer dans son bureau et ferma toutes les portes et tous les volets. Il savait déjà que quelque chose se tramait avec les solamniques dans le nord et l’armée de Teyr avait commencé à se mobiliser dans le nord, mais sans qu’on ne leur dise pourquoi.

Mais Granak était également préoccupé par ce qui se passait dans les environs du Mont Brego. Contrairement à ce que tout le monde croyait, le services secrets de Teyr continuaient ày envoyer des éclaireurs et certains revenaient en vie, mais le dernier à être revenu, seul survivant d’un groupe de cinq, avait parlé de draconiens difformes et monstrueux avant de succomber à ses blessures. Craignant qu’il ne s’agisse de l’oeuvre d’une autre aberration cosmique et craignant encore plus de devoir y faire face en même temps qu’à l’armé solamnique, Granak demanda aux compagnons s’Ils ne pouvaient pas aller y jeter un oeil eux-mêmes.

C’est ainsi que le groupe se retrouva dès le lendemain à escalader les parois abruptes des monts Astivar. Avec le givre qui recouvrait certaines parois, cela aurait put être un exercice extrêmement périlleux, mais les compagnons avaient énormément gagné en habileté depuis leur dernier séjour en montagne. Voilà sans doute pourquoi Granak n’envoyait que des kapaks, bozaks et sivaks, tous capable de voler, dans ces missions de reconnaissance.

Tout ce passa pour le mieux lors de la première journée. Le lendemain matin, cependant, alors que les compagnons s’apprêtaient à passer dans un col entre deux rochers, le sol se mit à trembler sous leurs pieds. Ils n’eurent que le temps de sortir leurs armes avant qu’un immense mille-pattes blanc de cinq mètres de haut ne surgisse du sol. De son corps émanait une aura de chaleur extrêmement intense. On reconnut la bête comme un remorhaz, prédateur ayant la dangereuse manie d’avaler ses proies en une bouchée. Pour couronner le tout, deux génies du feu descendait des nuages pour s’en prendre eux aussi aux proie de l’Insecte géant.

Tous les efforts des compagnons furent d’abord tournés vers le remorhaz afin de l’empêcher de dévorer qui que ce soit. La bête mise hors d’état de nuire pour la première moitié du combat, les génies essayèrent tout de même de lancer flamme après flamme sur les petits humanoïdes, mais Arkos en bloqua la plupart avec son boublier alors qu’Azzit était essentiellement immunisé au feu grâce à l’armure en écailles de dragon rouge trouvée dans le plan astral. Une fois réveillé, le remorhaz se débatti pendant une quinzaine de secondes avant de mourir. Les génies esquivèrent des attaques un peu plus longtemps mais, ayant eux-mêmes de la difficulté à blesser leurs adversaires, les compagnons ne perdirent essentiellement que du temps.

Le temps de se remettre de ce combat, les membres du groupe remarquèrent qu’Ils étaient observés par une grande elfe aux cheveux d’un blond platine. Vêtue d’une cotte de maille et portant une épée à la hanche et un grand livre à l’autre, elle semblait soulagée, voire même ravie, que les monstres de feu n’aient fait aucune victime. Étrrangement, elle semblait particulièrement heureuse de voir Azzit.

Vite cribblée de questions, elle se présenta comme une chercheuse du nom Ascandia, particulièrement intéressée par la question des draconiens femelles et cherchant, entre autres choses, à trouver comment augmenter leur proportion au sein de la population de Teyr. Son laboratoire était quelques centaines de mètres plus haut, à un sommet du mont Brego et, oui, elle avait vu des créatures ressemblant à des draconiens difformes dans les environs.

À force de répondre aux interrogations par rapport ;a la présence d’une elfe à la frontière de Teyr, Ascandia finit par se faire piéger dans les questions de Kelsea et parler des draconiens à la première personne. Lâchant un grand soupir d’Inconfort, elle reconnut qu’elle pourrait toujours rouver une autre forme un de ces jours et pris soudainement l’apparence d’une draconienne sivak. Cela pouvait expliquer davantage ses intérêts de recherche et son attraction pour Azzit.

Ne souhaitant pas laisser partir de sitôt ceux qu’elle venait de rencontrer, Ascandia leur proposa éventuellement de venir visiter son laboratoire. Il se trouvait dans une petit fort très ancien et vraisemblablement d’origine naine. Malgré la faîcheur de la montagne en cette fin d’année, l’intérieur ne semblait pas être chauffé et le hall d’entrée était pratiquement dépourvu de quoi que ce soit.

Derrière une porte qu’Ascandia fit promettre aux autres de ne pas franchir, elle leur montra une vingtaine d’oeufs gris metalliques, tous au moins aussi gros que la tête d’un humain. Elle raconta qu’il s’agissait principalement d’oeufs non fécondés trouvés dans des nids abandonnés par les parents pendant la purge des dragons et qu’elle tentait de comprendre comment des draconiens femelles pouvaient être créés à partir d’eux.

Pour répondre aux questions de Cabiyari, que les oeufs intéressaient peu, mais qui voulait savoir où se trouvaient les aberrations, Ascandia indiqua qu’Il se trouvaient surtout dans les ruines plus grandes juste au-dessous du cratère du mont Brego. Malheureusement, c’est aussi là que se trouvait la plus grande concentration de créatures de feu. Elle leur suggéra d’aller y jeter un coup d’oeil, mais demanda si Azzit ne pouvait pas rester avec elle pendant qu’ils s’aquittaient de cette tâche. Les compagnons acceptèrent étrangement rapidement et sortirent du fort pendant qu’Ascandia commençait à faire visiter ses quartiers à Azzit.

Si les compagnons avaient été si prompts à laisser Azzit seul avec cette inconnue, c’est que Cabiyari et Kelsea avaient tous deux décelé plusieurs incohérences dans son discours., notamment en ce qui avait trait à l’origine des oeufs et de leur utilisation. Aussi subtilement qu’elle le put, Kelsea se glissa dans le cadre de porte. Quand elle vit Azzit et Ascandia entrer ensemble dans la couveuse, Kelsea s’approcha silencieusement pour écouter ce qui se disait à l’Intérieur.

Dans la salle, Azzit était moins coopératif qu’Ascandia ne l’espérait. Il refusait de servir d’assistant pour quelques recherches que ce soit tant qu’elle ne lui aurait pas dit ce qui était arrivé aux multiples patrouilles de draconiens disparue au mont Brego. Le commandant étant plus convainquant que jamais, Ascandia finit par c.éder. Elle se résolut à lui monter si Azzit promettait de ne pas paniquer. De quelques gestes et parloles arcanes, elle souleva le dessus d’un oeuf pour l’ouvrir comme s’il s’agissait d’un couvercle. Se penchant plus près pour observer l’intérieur, Azzit y vit la tête ratatinée d’un autre sivak. Promesse ou pas, il s’apprêtait à appeler à l’aide et à sortir son arme, mais Ascandia l’avait vu venir et elle dégaina son épée bien avant lui.

Heureusement pour Azzit, Kelsea avait tout entendu et s’était empressée de donner le signal à Arkos et Cabiyari. Le minotaure traversa la hall d’entrée d’un élan et fracassa la porte de pierre de la couveuse d’Un solide coup de tête. Ascanda n’eut pas le temps de lever son arme avant d’être jetée au sol par Cabiyari et assommée par Kelsea.

Le temps qu’elle ne se réveille, on lui avait déjà enlevé son arme et son livre. Se relevant au centre d’un groupe d’aventuriers armés, elle n’eut d’autre choix que tout déballer devant eux. Elle expliqua qu’elle tentait de rescuciter les draconiens tués pas les monstres de la montagne à partir de leurs restes, mais qu’elle n’avait connu que des échecs jusqu’à maintenant. Si ses paroles sonnaient vraies, le fait qu’elle soit passée à deux doigts de frapper Azzit dans le dos empêchait qu’on ne lui accorde la moindre confiance.

En effet, dès que la position des compagnons autour d’elle lui laissa l’espace nécessaire, elle leva les bras en l’air et, poussant un rugissement impressionnant, se mis à grossir jusqu’à se transfirmer en l’un des plus gros dragons jamais vus par le groupe. Bien que ce dragon-là ait eu des écailles d’argent, la nature de ses intentions faisait d’elle un créature bien loin du bien.

Paralysée par la peur, Kelsea dut laisser ses compagnons se débrouiller seuls un instant. Cabiyari conjura ses vignes animée qui avaient si bien servi contre les dragons par le passé. Arkos et Azzit fonçaient vers la bête, essuyant quelques coups de griffes et de dents au passage pour frapper de concert. Les armes naturelles du dragon et son souffle glacial multipliaient les blessures infligées mais, à moins d’un miracle, il était clair qu’Ascandia ne remporterait pas le combat.

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Résultats des divinations

Visions obtenues à partie du puits magique du village des dieux, par ordre alphabétique

Borom (par Cabiyari)
Le chef des Lor-Tai est vu en train de jeter de la viande crue dans la gueule d’un crocodile empaillé, dans le but apparent d’apaiser quelque sorte d’esprit primal.

Brin Carwell (par Cabiyari)
Brin est en train de rédiger un message à l’intention des agents de la Légion d’autres cellueles. Il leur conseillent de faire en sorte que Teyr ne laisse aucune ouverture dans ses défenses du côté nord, laissant entendre que la chute de Teyr pourrait ouvrir la voie à une nouvelle guerre entre Taman Busuk et la Solamnie.

Carvahlo (par Kelsea)
Rendu chez les gnomes de Picketville, Carvahlo discute de ses travaux avec Nigel. Ce dernier affirme qu’il croit être à deux doigts d’accomplir sa quête de vie.

Chaghra (par Azzit)
Alors qu’il commençait à se sentir plus proche des humains de Robann, la présence des enfants de Cabiyari semble avoir finit par le gagner. Chaghra passe beaucoup de temps avec Telembi, le garçon de quatre ans de Cabiyari et montre même des traces d’émotion, ce qu’il n’a jamais fait avant.

Chester (par Cabiyari)
Le chevalier en full plate est en train de monter la garde sur un groupe d’aventuriers couchés autour d’un feu de camp. Parmi eux se trouvent un nain et un individu de la taille d’un demi-elfe le visage caché par des bandages. La quatrième personne, en train de méditer sur une pierre au lieu de dormir, n’est nulle autre qu’Alhanna Starbreeze.

Coryn Brinefolk (par Kelsea)
Apparemment épuisée et légèrement blessée, Coryn remercie généreusement Silver Claw, lui répétant que les morts de ses hommes n’ont pas été en vain et que la Légion sera adéquatement dédommagée pour leur sacrifice.

Dalamar le Sombre (par Kealsea)
Dans la salle du conseil de la Tour de Wayreth, en compagnie de Jenna et de Coryn Brinefolk, Dalamar explique que, avec la disparition inexpliquée de ceux à qui il avait confié la tâche de se débarrasser des aberrations stellaires, la responsabilité retombe entre les mains de l’Ordre de haute sorcellerie. Il décrète l’état d’urgence et réclame que des artefacts scellés depuis l’Été du Chaos soient à nouveau rendus disponibles.

Dalamar le Sombre (par Cabiyari)
Dans un bureau sombre aux murs de pierre, Dalamar trace et calcule sur des feuilles où l’on retrouve à la fois les étoiles habituelles de Krynn et les nouvelles venues depuis l’Été du Chaos. Vue la pile de feuilles par terre et dans la corbeille, et vue sa frustration visible, il doit être rendu au moins à sa trentième tentative. Mais tentative de quoi?

Donald Copperplate (par Kelsea)
Le célèbre architeche de Kalaman est en train de faire l’inventaire des plans de son atelier en compagnie de Tasslehoff Tagalong. À leur surprise à tous les deux, ils trouvent dans le tas des plans pour un système de canons à poudre noire.

Ekatrine des cinq voiles (par Kelsea)
La maîtresse de la guide des escortes (et des assassins) de Kalaman vient chercher sa part des récentes recettes de Kallista Falken. Elle lui glisse un sachet de poudre blanche dans la main, lui disant qu’elle n’a qu’à la verser subtilement dans le verre de son prochain client et qu’elle aura enfin sa promotion.

Fistandantilus (par Kelsea)
La vision est floue. Plutôt qu’un mage, on voit une forme vaporeuse noire. Deux yeux rouges semblent se dessiner à travers le nuage. À un moment donnée, trois silhouette fantomatiques filent du bas pour aller nourrir le nuage qui prend, l’espace d’un instant, l’apparence d’un homme en robes noires.

Fizban (par Kelsea)
Au lieu de Fizban, la vision montre l’elfe Valthonis. Dans un palais apparemment peuplé uniquement d’elfes, il discute de la menace venue des cieux à un elfe qui semble porter la couronne d’un roi.

Himeropa (par Cabiyari)
La sirène des cavernes semble se plaire dans sa grotte. De son embouchure, on a une vue imprenanble sur le Lac de la Mort, toujours aussi empoisonné et toujours aussi peuplé de dragons verts.

Hiyan Lobcrow (par Azzit)
Le maire Lobcrow discute des défenses de Robann avec le commandant Chaghra. Selon lui, le groupe d’Eldred Steelbrim a beaucoup contribué à affaiblir les troupes nérakaises le long de la frontière sud et, à moins d’un gros retournement de situation, le conflit armé qu’on craignait l’année précédente n’aura tout simplement pas lieu.

Jaymes Markham (par Cabiyari)
Le grand maréchal de Solamnie est aperçu sur un balcon surplombant la ville de Kalaman. En compagnie de Willem uth Wyatt et de Belgo Brenner, entre autres, il contemple une flotte d’une demi-douzaine de navires de guerre prêts à appareiller.

Jenna (par Kelsea)
Dans un bureau mal éclairé, Jenna rédige des plans ayant pour but de neutraliser un mage puissant bourré d’objets magiques. Elle les relit plusieurs fois, comme pour les apprendre par cœur, puis les brûle pour ne laisser aucune trace.

Jennetta Aurafil (par Kelsea)
La grande prêtresse de Shinare de Kalaman reçoit en confession le chevalier Willem uth Wyatt. Celui-ci s’apprête à partir à la guerre et il demande à la Victoire ailée de bénir ses interactions futures.

Kallista Falken (par Kelsea)
Dans ce qui pourrait être une chambre d’auberge, Kallista est assise sur un lit en état de choc. À la main, elle tient un sachet de tissu dans lequel il ne reste plus qu’un résidu de poudre blanchâtre.

Kang (par Cabiyari)
Le gouverneur de Teyr s’entretient secrètement avec ses informateurs de la Légion d’Acier, qui lui conseillent de renforcer ses défenses du côté nord, mais refusant de dire pourquoi exactement.

Kang (par Kelsea)
Le chef des services secrets de Kang, Granak Rouge-Argent, l’informe qu’aucun des deux groupes de draconiens envoyés inspecter le Mont Brego n’a donné signe de vie. Malgré ses supplications, le gouverneur Kang refuse d’envoyer une troisième équipe à sa perte.

Marianna (par Azzit)
La Dargonesti passe le plus clair de son temps à chasser dans le sillage du Mistral dans sa forme de requin. Quand elle prend forme humanoïde, elle contemple inévitablement avec nostalgie le bracelet qu’elle portait le jour où elle a été exilée.

Menelechtaros (par Cabiyari)
Dans une zone marécageuse, le cambion est entouré de gigantesques resptiles avec une inquiétante lueur d’intelligence dans les yeux. Il semble qu’il soit en train de répéter ce qu’il avait fait avec les loups de Feal-Thas.

Merianna (par Azzit)
Dans une cabine du Mistral, Merianna et Samm Vardan sont aperçus en train de s’embrasser langoureusement. La scène donne vite place à de vigoureux ébats amoureux. Il en résulte une belle leçon d’anatomie comparée des humains et des elfes.

Meric Killjoy (par Cabiyari)
Dans un Krynn alternatif, Meric, Silvara et une centaine de guerriers kenders s’affairent à aider les elfes à nettoyer les aberrations de la Forêt de Silvanesti, en échange de quoi ceux-ci devraient supposément aider les kender à renverser l’empereur Ariakas.

Meric Killjoy (par Kelsea)
Dans le temple de Takhisis à Neraka, Meric provoque descend l’empereur Ariakas par derrière et s’empare de sa couronne en riant d’un rire maniaque.

Mohrlex (par Azzit)
Dans son amphithéâtre, entouré d’une douzaine de chamanes et de sorciers humains ou hommes-lézards, Mohrlex dirige un rituel arcane autour de la fontaine sacrée d’Habbakuk. Dans l’eau, on voit se refléter la ville de Zaradene et les ruines du Palais du mur de glace.

Mohrlex (par Kelsea)
Plutôt qu’un immense dragon, on voit un humain aux allures de sorcier en robes noires entouré de barbares, tous montés sur des wivernes, en train de survoler Taman Busuk en direction du sud-ouest.

Ragnell Gamon (par Azzit)
Dans une des tavernes de Kalaman, Ragnell Gamon tente de convaincre des marchands de l’engager comme mercenaire. Même s’il est aux alentours de midi d’après l’éclairage, elle est déjà à moitié ivre.

Shala Mer-Kane (par Kelsea)
La cartographe de Kalaman est en train de vendre toutes ses cartes de la région de Teyr à un chevalier de la couronne en échange d’une énorme somme d’acier.

Slith (par Kelsea)
Dans son perchoir, en compagnie de ses épouses Hanra et Shanra, Slith se rend compte qu’il ne sait plus laquelle est laquelle. Il tente par la ruse de forcer l’une des deux à révéler son identité, mais son stratagème est peu subtil et les deux femelles se moquent de lui pendant de longues minutes.

Slith (par Cabiyari)
Slyth et une délégations d’auraks et de bozaks de l’armée visitent les environs du Château Aeries, à la base des monts Astivar, le long de la Route d’Haekel. Même s’Il n’y a pas de rivière le moindrement proche, il commente avec approbation l’avancement des douves.

Telembi (par Cabiyari)
Le fils de 4 ans ne semble pas trop dépaysé à Robann, bien qu’Il soit très impressoinné par les draconiens. L’inverse est aussi vrai. Les draconiens semblent s’intéresser à lui, surtout le commandant Chaghra qui, étonnament, le gâte beaucoup.

Thaddeus (par Kelsea)
Le marchand d’objets magiques de Zaradene s’entretient avec un humain aux allures de sorcier en robes noires. Moyennant paiement, il lui indique une maison sur un plan de la ville en précisant que ce qu’il cherche se trouve au sous-sol.

Tucuna (par Cabiyari)
Le garçon de 10 ans passe beaucoup de temps avec Valya, la fille ainée de Valantinius et Lyastra. Par le puits de vision, on le voit entraîner la fillette de son âge sur une butte pour aller admirer les étoiles, lieu où cette dernière lui donne un gros bec sur la bouche.

Willem uth Wyatt (par Kelsea)
Le chevalier de la rose est en train de lire une lettre qu’il vient d’ouvrir. En lisant sur ses lèvres, on devine que lui et ses hommes sont mobilisés pour prendre part à une opération militaire d’envergure dans les mois à venir. La nouvelle ne semble pas lui faire plaisir.

Yucuna (par Cabiyari)
Elle habite toujours Robann avec ses deux enfants. Les draconiens de Robann la trouvent étrange et les humains encore plus. Plusieurs de ces derniers sont outrés par son insistance à ne pas se couvrir le torse lorsqu’elle est en ville. Elle chasse pour gagner sa vie, s’aventurant parfois jusqu’à l’intérierur du territoire de Mohrlex, où elle a établi un premier contact avec les gnomes basés à Picketville.

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Interlude astral

Le cinquième jour du sixième mois de l’an 433, les trois lunes de Krynn entraient en parfaite conjonction, créant une disposition que les sages d’Ansalon appellent la nuit de l’œil, un phénomène rare ne se produisant qu’une fois tous les 504 jours.

Cette fois-ci, les trois lunes étaient rejointes par un quatrième voyageur caché dans l’ombre de Nuitari. Profitant de l’énergie magique amplifiée lors de cet événement, Allabar envoya sur Krynn simultanément les avatars de tous les astres aberrants se trouvant dans le ciel.

Occupés qu’ils étaient à chercher une solution définitive à ce problème en fouillant à travers les plans, les compagnons de Robann qui avaient juré de débarrasser Krynn de ces envahisseurs n’eurent même pas connaissance du retour des trois aberrations qu’ils avaient renvoyées dans les cieux.

Heureusement pour Krynn, les compagnons avaient partagé avec leurs alliés le rituel ancien permettant de bannir ces monstres après les avoir vaincus. Armés de ce rituel et du la connaissance du fait qu’une de ces aberrations réapparaissait toujours près de l’endroit où elle avait été chassée la dernière fois, des groupes de guerriers les attendaient de pied ferme.

Dans les forêts d’Abanassinie, là où la capitale de Qualinesti a été remplacée par le Lac de la mort. une alliance improbable entre la Légion d’Acier, menée par son chef Silver Claw, et l’Ordre de haute sorcellerie, représenté par Coryn Brinefolk mettait un terme aux agissement du héraut d’Hadar.

Près des ruines du Château Aries, à l’intersection de la frontière ouest de Teyr et de la route d’Haekel, un escadron d’élite de draconiens mené par le général Slith lui-même réussit à venir à bout de la gueule d’Acamar, l’aurak Thesik réalisant le rituel pour s’en débarrasser.

Au milieu de la mer d’Istar, les équipages combinés du Mistral et du Nécrophore, commandés respectivement pour l’occasion par Martine Laschaar et Khayr de-Aldin, aidés part les Dargonesties Marianna et Merianna renvoyaient chez lui le scion de Gibbeth.

Mais les aberrations des étoiles n’étaient pas la seule menace pesant sur Teyr et sa région. Des centaines de soldats nérakais étaient encore rassemblés le long de la frontière sud de la nation des draconiens, malgré la mort du chevalier Jussieu, initiateur du plan d’invasion. Le gouverneur Kang voulant à tout prix éviter le déclenchement d’une guerre ouverte, des équipes furtives d’éclaireurs et de saboteurs furent envoyés à la place de bataillons de soldats. L’armée de Teyr réquisitionna pour ce faire les services de la troupe d’Eldred Steelbrim, maintenant réunie avec ses anciennes membres Heckelle, Jeckelle et Claudia.

Cependant, dans le nord, les choses recommençaient à brasser. Des rumeurs voulaient que, influencé par ses plus proches conseillers, l’empereur de Solamnie Jaymes Markham ait commencé à considérer une purge des draconiens d’Ansalon, à commencer par la nation indépendante de Teyr.

La prochaine nuit de l’œil est prévue pour le vingt-et-unième jour du dixième mois de l’an 434. En attendant cette fenêtre, les compagnons de Robann s’entraînent auprès des avatars des dieux et épient occasionnellement les mortels restés sur Krynn pour savoir à quoi s’attendre lors de leur retour.

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Maux de tête
Où on escorte un cerveau géant

Se fiant à la dernière direction indiquée par l’aiguille de la boussole qui leur avait été donnée par les dieux de Krynn, les compagnons firent route dans la direction que leur indiquait dans leurs têtes la voix de la jeune fille en détresse. Cette route les mena dans une grande caverne où se trouvaient trois grands bassin remplis d’un liquide semblable à du mucus coloré.

Dans un des bassin se cachait une grosse masse rosée ressemblant à un cerveau de trois mètres doté d’un paquet de tentacules. Il semblait que c’était lui la source de la voix inquiétante.

Reconnaissant là le leader des aberrations dont avaient parlé les githyankis, le premier réflexe fut de passer à l’attaque, mais le gros cerveau tenta de les convaincre qu’une alliance temporaire pouvait leur être bénéfique. Après tout, les compagnon étaient parvenus jusque là pour obtenir des réponses, et qui mieux que la tête pensante d’un groupe d’aberrations pour savoir comment se débarrasser d’autres aberrations.

Alors que les compagnons hésitaient, Kelsea aperçut, grâce à son casque de thanoï, deux autres silhouettes arrivant par l’entrée opposée de la caverne. Il s’agissait d’Arzoa, la seconde du capitaine Ri’s’an et d’un humain clairement mort-vivant vêtu de lambeaux de robes noires. Sans attendre un instant, ile se mirent à attaquer le cerveau à coup de glaive et de magie. Pressée de s’identifier, la liche se présenta simplement sous le nom de Thulzar, le mage noir de Krynn qui avait passé sa vie à étudier ses astres.

Ne sachant pas qui du cerveau ou de Thulzar détenait la solution à leurs problèmes, les compagnons espéraient avoir la chance de s’entretenir avec chacun d’eux avant de prendre une décision, mais les trois adversaires voulaient clairement la mort de leurs ennemis. Tentant de ménager la chèvre et le chou, les compagnons joignirent le combat pour tenter d’assommer les belligérants tout en leur laissant la vie sauve. Maintenant la cible de leurs attaques, les trois ennemis n’hésitaient plus à s’en prendre également aux compagnons, en particulier lorsqu’ils se trouvaient dans leur chemin.

Combinant chance et talent, les compagnons réussirent à assommer les deux groupes d’adversaires à quelques secondes d’Intervalle. La liche s’estompa quand à elle dans un nuage d’ombres, suggérant qu’elle allait se régénérer près de sa phylactère dans les jours à venir.

Interrogeant séparément Alzoa et le cerveau aberrant, les compagnons apprirent que les astres malveillants qui tournaient autour de Krynn résidaient auparavant dans le monde des aberrations qu’on appelle parfois le royaume lointain. Cinquante ans plus tôt, un intervalle de temps qui correspond à la fin de la Guerre du Chaos, treize de ces astres ont disparu subitement. La clé de ces monstres réside dans Allabar, mais le cerveau refusait de révéler ses hypothèses quant à comment le vaincre avant que les compagnons n’aient rempli leur part du marché. Il exigeait d"être escorté hors de ce demi-plan compromis et amené sur un plan où vivent des humains. Krynn ou un autre: cela n’avait aucune importance.

Désireux de se débarrasser de cette tâche le plus rapidement possible, Azzit alla voir Arzoa et lui demanda, sans trop lui donner le choix, de préparer son vaisseau pour appareiller avec le cerveau géant, ennemi juré des githyankis, dans la cale. Histoire d’adoucir un peu la pilule, Cabiyari ajouta la promesses de ramener le capitaine Ri’s’an à la vie une fois ce voyage arrivé à sa conclusion.

Sur le chemin du retour, l’équipage repassa par le plan peuplé de fées, d’elfes et de gnomes, ce qui n’intéressait nullement le cerveau. Il en allait de même pour le plan de lumière où anges et diables se menaient une guerre sans fin.

Arrivé dans la zone où les compagnons avaient vu des centaines d’humains entourées de golems de métal, le vaisseau se trouva à survoler un archipel au milieu d’une mer intérieure. Sur la plus grosse des îlots de la région se trouvaient trois créatures à l’apparence rappelant vaguement des femmes humaines, mais couvertes d’écailles vertes sur le corps et de serpents vivants en guise de chevelure. Le cerveau s’agita bientôt, affirma avoir senti un humain. En effet, un jeune homme vêtu d’un casque, d’un bouclier en miroir et de sandales, descendit du ciel sur le dos d’un cheval ailé pour se poser face aux gorgones. Le cerveau utilisa de ses pouvoirs psychiques pour convaincre le héros de monter sur le navire mais, la domination lui faisait baisser sa garde, il croisa le regard de la plus grande des gorgones et commença tranquillement à pétrifier.

Comble de malheur, les githyankis qui se trouvaient sur le pont du navire volant furent eux aussi pris dans l’effet et plus de la moitié d’entre eux commencèrent à figer. Sans son équipage pour le maintenir en vol, le vaisseau s’écrasa dans les récifs aux abords de l’île.

Le cerveau se téléporta à côté de l’île et, ne sachant pas trop si c’était pour aider le monstre ou pour sauver le jeune homme, Alexias, Arkos, Kelsea et Azzit suivirent en sortant leurs armes pendant que Cabiyari tentait de libérer les malheureux membres d’équipage.

Azzit se dépêcha de permettre à l’humain de briser la pétrification qui le gagnait peu à peu. Le cerveau étant aveugle, le regard des gorgones ne lui faisaient rien. Il tenta en apparence de protéger le jeune héros en le rendant sourd et aveugle mais, une fois sans défense, le cerveau le flagella de coups de tentacules pour l’assommer. Devant ce spectacle, Alexias décida de rompre sa promesse de laisser le cerveau partir sain et sauf et chargea l’aberration. Il fut vite suivi par ses compagnons, qui devaient encore une fois combattre deux fronts à la fois, et par Arzoa qui, dépétrifiée par Cabiyari, attaquait le cerveau à distance. Arkos acheva la bête d’un bon coup de marteau entre les deux hémisphères.

Étrangement, deux des gorgones, une fois vaincues, disparurent en s’élevant vers les cieux, mais la dernière resta bel et bien morte sur le sol de l’île. Grâce à une gemme magique trouvée dans l’antre des flagelleurs mentaux, Azzit put converser avec le jeune héros. Il dit s’appeler Persée et, suite à un pari avec un roi, fut envoyé ramener la tête de Méduse, la plus grande des trois gorgones et la seule qui soit mortelle. Grâce à l’aide des compagnons, il avait pu remplir sa part du marché et pourrait donc se porter au secours de la princesse Andromède près des côtes de l’Éthiopie. En remerciement, il offrit aux compagnons les objets magiques que les dieux de son pays lui avaient remis, de même que la loyauté de Pégase, son cheval volant.

Ramené à la vie, le capitaine Ri’s’an se fit expliquer toute la situation. Son navire étant trop endommagé pour voler entre les mondes, Ri’s’an accepta de reconduire les compagnons vers l’orée du plan astral puis d’accompagner Persée jusqu’à sa prochaine destination, espérant trouver de quoi réparer son vaisseau d’ici là.

En cours de route vers Krynn, les compagnons passèrent près d’une fenêtre donnant sur le monde où ils avaient vus les draconiens sans ailes combattre des humains élémentaires. Cette fois-ci, ils aperçurent un trio formé d’un petit humain d’âge moyen et d’un elfe à la peau complètement noire, coiffé d’un chapeau rouge à plume, accompagnés d’un nain pourvu de deux masses d’armes et dont l’odeur remontait jusqu dans le plan astral. Même si les trois voyageurs semblaient posséder entre eux une véritable fortune d’objets magiques, même Kelsea préféra ne pas tenter sa chance et poursuivre son chemin vers Krynn.

Aux alentours de ce moment, le groupe fut attaqué par Shuluth, la liche aberrantes qu’ils avaient vaincue plusieurs jours plus tôt. La gemme magique d’Azzit était en fait sa phylactère, mais les compagnons l’avaient déjà deviné et ils se tenaient prêts. Seul contre un groupe entier, Shuluth n’eut pas le temps de faire grand chose et, sous la présence imposante d’Azzit, il finit par abandonner le combat. Il remis au groupe la moindre de ses possession, en récompense de quoi il fut à nouveau détruit jusqu’à ce qu’il puisse se reconstituer.

Parmi les possession de Shuluth se trouvait un étrange dague qu’Alexias identifia comme ayant pu avoir appartenu au célèbre mage rouge Magius, compagnon de chevalier Huma et de Kaz le minotaure. Quelques jours plus tard, le corps animé de Thulzar se reconstitua aux côtés de la dague. Il confirma son identité et ajouta aux pistes données par le cerveau pour vaincre Allabar. L’astre était une lune ou une planète capable de faire manifester les avatars d’autres astres de son plan, mais lui-même n’en envoyait jamais. Il fallait donc soit le détruire physiquement, soit le renvoyer dans un autre plan, soit le forcer à manifester un avatar qu’on puisse ensuite sceller.

Le groupe et Thulzar revinrent enfin au village perdu où vivaient les avatars des dieux de Krynn. Zivilyn, le maître du temps et de la sagesse informa les héros qu’Ils avaient manqué la nuit de l’œil. Non seulement les aberrations déjà bannies étaient revenues en leur absence, mais les compagnons avaient raté leur meilleure chance de retourner sur Krynn, la prochaine ne se reproduisant qu’un an et demi plus tard.

Heureusement, des groupes d’alliés des compagnons avaient réussis à vaincre chacune des trois aberrations revenues et, grâce à une copie du rituel de l’Ordre du sigil, les avaient renvoyées dans les cieux. Et en attendant de pouvoir retourner chez eux, les compagnons se firent offrir de s’entraîner auprès des avatars des dieux eux-mêmes dans le but d’être fin prêts à affronter les autres aberrations quand le temps viendrait.

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Le cinquième monde
Où on part à la chasse aux aberrations

Plusieurs heures après avoir quitté le monde des fées, les compagnons de Robann suivaient toujours inlassablement le direction indiquée par leur boussole magique en errant dans un monde dépourvu de tout repère visuel. Après avoir traverser un nombre incalculable de kilomètres, Arkos sentit quelque chose se rapprocher derrière le groupe. Dans la brume grisâtre qui entourait l’espace, une tache un rien plus pâle commençait à se dessiner. Quoi que ce puisse être, la chose avançait rapidement. Plus gros que tout ce à quoi les compagnons s’attendaient, l’objet se trouva être un immense bateau sans voiles qui flottait sans problème à travers l’éther. À peine quelques mètres avant d’entrer en collision avec les cinq voyageurs, le vaisseau s’arrêta net.

Sur le pont du bateau se trouvait un groupe d’humanoïdes à la peau jaune tachetée, grands, élancées et maigres au point de montrer le moindre de leurs os. Sur la proue, l’un d’entre eux était perché sur le dos de ce qui semblait être un jeune dragon rouge particulièrement servile.

Si l’équipage du vaisseau regarda initialement les compagnons – et leur équipement – comme autant de marchandise à piller, le capitaine Ri’s’an finit par s’avancer sur le pont et leur adresser la parole dans la langue commune d’Ansalon. Quand il fut établi que les destinations des des groupes coïncidaient – ou du moins qu’elles se trouvaient dans la même direction, les négociations purent vraiment commencer.

Les être jaunes, qui se nommaient eux-mêmes githyanki, étaient sur une quête de vengeance envers ceux qui avaient autrefois mis leurs ancêtres à l’esclavage. Il semblait évident qu’ils auraient bien aimé mettre la main sur l’équipement des cinq voyageurs, mais que, sans savoir ce qu’il leur en coûterait, les githyanki seraient fort heureux d’avoir accès à une bande de mercenaires. Étrangement, Cabiyari remarqua une grande agitation parmi les githyankis quand ils réalisèrent que Kelsea, Alexias et lui-même étaient de ces fameux humains dont ils avaient entendu parler.

Selon la boussole des dieux, la route du vaisseau se superposait à celle des compagnons. Gardant l’œil ouvert pour s’assurer de ne pas passer tout droit devant ce cinquième monde, ils passèrent plusieurs jours en compagnie des githyankis, la majorité ne parlant que leur propre langue.

Un jour que Azzit, Alexias et Cabiyari étaient partis en éclaireurs à l’avant, le navire arriva dans une région où flottaient nombre de pierres huileuses parfois recouvertes de mousses bleues, vertes ou mauves. Plus le vaisseau avançait et plus ces pierres devenaient grosses et rapprochées les unes des autres. Après un certain temps, les lieux ressemblaient davantage à un tas de pierres entrecoupées d’espace libre qu’à l’inverse. L’endroit ne disait rien de bon aux compagnons, mais la boussole indiquait toujours tout droit.

Après un moment, le capitaine des githyanki annonça que le bateau ne pouvait avancer plus loin et qu’il fallait faire le reste à pied. Laissant une force minimale sur le navire, il sépara le reste de ses guerriers en deux groupes. Indiquant un de trois tunnels aux compagnons, il leur demanda de causer le plus de dégât possible au campement d’ “illithids” qui se trouvait à l’intérieur. En outre, il leur remis un sablier dans une gaine de métal. Les githyankis devraient être retournés au bateau longtemps avant la fin du temps. Si les compagnons ne s’y trouvaient pas à ce moment-là, le vaisseau partirait sans eux.

Les compagnons s’engouffrant dans leur tunnel, Kelsea partit en éclaireur en avant du groupe jusqu’à ce qu’elle croise une petite maison de pierre touchant à la fois au plancher et au plafond de la caverne. Détectant du mouvement à l’intérieur, elle revint avertir ses compagnons. Utilisant un autre des objets reçus des dieux de Krynn, Arkos amena le groupe à se faufiler sans être vu ni entendu jusqu’à la porte du bâtiment. Malheureusement pour eux, une créature à l’intérieur pouvait sentir les vibrations dans l’air et avertit ses maîtres de l’arrivée d’intrus.

La porte défoncées, les aventuriers tombèrent nez à nez avec trois créatures vaguement humanoïdes au crâne chauve et au visage recouvert de tentacules, dont une de la taille d’un ogre, et avec un cerveau sur pattes aussi grand qu’un cheval. Azzit sonna la charge et les monstres répliquèrent par des vagues déferlantes d’énergie psychique. Se doutant qu’il s’agissait des illithids mentionnés par les githyanki, Cabiyari les identifia plutôt des monstres nommés flagelleurs mentaux dont il avait déjà entendu la légende. Capables de dévorer le cerveau de leurs victimes et d’en faire leurs esclaves, les monstres furent éliminés aussi rapidement que possible.

S’avançant plus profondément dans les souterrains en suivant toujours l’aiguille de la boussole, le groupe arriva dans une grande caverne au sol recouvert de sable. La pièce était remplie d’hommes-crapauds comme ceux qu’ils avaient déjà combattus sur Krynn, à la différence que tous étaient ici morts-vivants. Accompagnant les crapauds se trouvaient deux tas fantomatiques de bouches acérées. Pour franchir la salle, il n’y avait d’autre choix que de combattre les monstres.

Au milieu du combat surgit une créature reptilienne à un seul œil énorme. Elle ressemblait à celles déjà combattues dans le perchoir de Slith, puis dans les souterrains menant au manoir de Jussieu, à la différence que celle-ci était entièrement noire. Par sa seule présence, elle laissait les morts-vivants autour d’elle attaquer plus rapidement. Les compagnons se concentrèrent donc d’abord sur l’aberration, ce qui leur permis ensuite de nettoyer les autres un à la fois.

À ce stade, le sablier indiquait que le quart du temps alloué était déjà écoulé. C’est alors qu’Arkos entendit des bruits de combat qui, cette fois, ne venaient pas de la direction indiquée par la boussole. Kelsea alla quand même jeter un coup d’œil et vit l’unité dirigée par le capitaine des githyanki se faire tailler en pièces par un trio d’illithids.

Azzit insista pour qu’on essaie de leur porter secours mais, le temps que tout le monde se rende au lieu de la bataille, les illithids semblaient avoir gagné. Huit githyankis et un dragon rouge gisaient par terre, mais nulle trace de la seconde Arzoa qui en était la cavalière. La moitié des githyankis, dont le capitaine, avaient le crâne percé d’un grand trou au fond duquel, au lieu d’un cerveau, on pouvait voir une étrange mousse rose étincelante. S’adressant au groupe par télépathie, le chef des illithides, qui semblait mort-vivant lui-même, déclara que des humains feraient de biens meilleurs serviteurs qu’une poignée de githyankis. Les quatre cadavres écervelés se redressèrent pour charger les compagnons.

Les illithids voulaient profiter de la diversion pour fuit la pièce, mais Azzit planta le javelot de Zeboim dans la jambe du chef, le clouant au sol. Utilisant toutes les capacités qu’ils avaient développées depuis leur départ de Krynn, les compagnons tinrent tête à la fois aux githyankis réanimés et aux trois flagelleurs. Le leader se révéla être une liche; une fois vaincu, il se désintégra et se reformerait ailleurs quelques jours plus tard. Malgré cela, les compagnons étaient encore une fois victorieux. Même Cabiyari ne pouvait rien faire pour les githyankis et le dragon rouge. Les aventuriers prirent néanmoins le temps de se reposer un peu et de récupérer les objets de valeurs du capitaine. Quitte à les rendre au second lors du retour sur le navire, ils allaient au moins servir contre les illithids le temps de l’incursion dans les cavernes.

Cependant, au cours du combat, la boussole des dieux s’était trouvée endommagée et le fluide subtil qui l’alimentait coula jusqu’à ce que l’aiguille ne puisse plus bouger. Pris dans les cavernes sans guide, le groupe se demandait où aller quand tout le monde entendit la voix d’une petite fille appeler à l’aide. Allait-on faire demi-tour sans savoir pourquoi on était venus ici, ou allait-on courir à la rescousse de la jeune fille, bien qu’il puisse très bien s’agir d’un piège? Il restait plus de la moitié du sable, mais le temps continuait à s’écouler rapidement.

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Le grand voyage
Où on explore au-delà de Krynn

S’étant mutuellement convaincus que les habitants du mystérieux village étaient soit des représentants des dieux de Krynn soit les dieux eux-mêmes, les cinq aventuriers de Robann ne savaient trop comment réagir face à cet endroit étrange. Kelsea passait la majeure partie de son temps à récolter le résiduum poussant dans les arbres des environs avant que les locaux n’aient eu le temps de le faire, ce qui lui valut une rivalité amicale avec le seul hobgobelin de l’endroit. Méprisant les dieux, Alexias restait à l’écart en compagnie de Jolt. Azzit, quant à lui, restait à côté d’un puits qui permettait, semble-t-il, d’épier n’importe qui resté sur Ansalon, pour peu qu’on connaisse son nom et son visage. Après quelques essais fructueux, Azzit essaya de voir où se trouvait le scion d’Ulban. À sa grande surprise, la divination fonctionna et révéla une rencontre entre un paquet de chevaliers de Solamnie. Dépêché sur les lieux, Alexias reconnut l’un d’entre eux comme Jaymes Markham, l’empereur de Solamnie.

Pendant ce temps, Arkos et Cabiyari essayaient, au contraire, d’Interagir le plus possible avec les habitants du village. Se doutant que le représentant de Zivilyn se trouvait dans les parages, le druide entretint de longues discussions avec les cancidiats potentiel. Plus direct, Ark all tout de suite à la rencontre d’un minotaure qui prenait plaisir à provoquer tout le monde en duel. Arkos se fit battre en quelques secondes,mais gagna ainsi le respect du guerrier, de même que celui ‘un soldat humain qui agissait plus ou moins comme gardien de l’endroit.

AInsi s’écoulèrent des jours et des nuits. Impossible de dire combien exactement dans un monde sans étoiles ni soleil. Les habitants se montraient relativement accueillant et sympathiques à l’égard de ceux qui avaient débarqué là sans s’annoncer. Éventuellement, le sage du village laissa entendre à Cabiyari que ce qu’il cherchait pour vaincre les aberrations cosmiques se trouvait à portée de la main en pointant une direction précise. Cabiyari rassembla ses compagnons et le groupe se mit à marcher.

Pendant des heures et des heures, les marcheurs ne virent rien, pas même un ciel ou un sol. Au cours de ce qui semblait être la deuxième journée, ils recontrèrent des petits étangs dans lesquels, à l’instar du puits du village, on pouvait voir le monde de Krynn, or il s’aissait là de mondes légèrement différents. Dans l’un, le roi-prêtre d’Istar régnait sur le continent au complet et tous les non-humains étaient réduits à vivre en ssclavae ou dans les confins les plus reculés du monde. Dans une autre vision, le ciel était éternellement noir, éclairé seulement par un poignée d’étoiles formant un sablier. La terre était désechées et seuls quelques ilots de civilisation persistaient encore. Un dernier montra enfin un monde où les armées de Takhisis avaient remporté la Guerre de la lance. Celles-ci semblaient avoir conquis le continent, jusqu’à ce que Chaos n’arrive et ne détruise la moitié nord. Un seul endroit avait résisté à la fois aux armées des dragons et à la destruction de Chaos: la petite nation de Kendermore, dirigée par un vieux mais facilement reconnaissable Meric Killjoy.

Ne sachant pas si c’était ce que le sage les avaient envoyés voir, le groupe de Robann fit demi-tour et revint au village. Ce dernier était cependant méconnaissable au point où on se demanda si on de s’était pas perdu sur la route. Les arbres et les maisons avaient laissé la place à une immense arène entourée de colonnes de pierre flottant dans le vide. Les habitants, quant à eux, avaient cédé leur place à autant de monstres, tous plus grands qu’un ogre.

L’un d’entre eux, ou peut-être tous en même temps, prit la parole télépathiquement, parole que chacun enentendit dans da langue natale. Déçus par les maigres apprentissages de leurs invités, les monstres les invitèrent à démontrer leur sagesse en identifiant qui des habitants du village se cachait derrière chacune des seize créatures et lequel des seizes dieux du panthéon d’Ansalon il ou elle représentait. Si le groupe venait à échouer trop souvent, il existait d’autres champions de par le monde qui seraient capables de faire le travail.

À force d’intuition, de déductions et manipulation, le groupe parvint à reconnaître un à un les avatars de chacun des dieux, non sans recevoir au visage quelques coups au visage pour punir les tentatives malheureuses de deviner les réponses. Après avoir reçu l’assurance qu’ils étaient encore ceux en qui les dieux avaient espoir et une pluie d’objets magiques, les compagnons de Robann se firent remettre une boussole enchantée qui leur indiquerait la direction de ce qu’ils cherchent. La route serait longue, peut-être plusieurs semaines, mais il existait d’autre mondes au-delà de ce village et la boussole les y guiderait. La plupart seraient sans doute sans intérêt par rapport aux problèmes qui affligent Krynn, mais le cinquième serait le bon.

Cela impliquait certainement que les héros de Robann ne seraient pas de retour pour l’alignement des trois lunes lors duquel Allabar devait arriver à ramener toutes les aberrations déjà bannies mais, comme le répétèrent les messagers des dieux, il ne servirait à rien de retourner les combattre si c’était pour se faire vaincre une fois pour toutes.

Après avoir marché loin passé les étangs montrant les versions alternatives de Krynn, les compagnons arrivèrent ainsi dans une région où une multitude de fenêtres dans le ciel gris laissaient entrevoir des anges et des diables se livrant bataille par milliers. Alors que le groupe regardait la scène avec curiosité, une horde d’anges de toutes tailles surgit d’un des portails. Méprenant Azzit et Arkos pour des diables et n’ayant apparemment jamais vu d’humains auparavant, les anges plongèrent avec leurs armes sorties. Les compagnons tinrent tête à l’assaut de lames et de lumière, puis se dépêchèrent de quitter la région avant de devoir faire face à davantage de créatures extraplanaires.

Plus loin encore, les compagnons tombèrent sur un trou leur permettant d’avoir une vue du ciel sur un autre monde mystérieux. Là-bas, d’Immenses blocs de terre recouverts de plantes flottaient à des dizaines de mètres au-dessus du sol. Du part et d’autre d’une rivière s’écoulant en dessous, deux petites armées s’approchaient prêtes au combat. D’un côté se trouvaient des être humanoïdes à la peau de couleur primaire vice coiffés d’une chevelure ressemblant davantage à des cristaux de quartz. De l’autre côté, un groupe de draconiens costauds et sans armure, souvent aux écailles de couleurs qu’on ne retrouve pas sur Ansalon, avançaient en rang, armés de haches et de marteaux.

On choisit d’ignorer ce monde pour se remettre à marcher jusqu’à ce qu’on puisse observer le suivant. Dans ce troisième monde, des golems à quatre roues monopolisaient de grandes routes pavées de noir tandis que des humains en tenues plus étranges les unes que les autres se bousculaient sur le petit espace entre les golems immobilisés au bord de la route et les immeubles de pierre ou de brique. Un groupe d’humains faisait la file devant ce qui semblait être un petit commerce dont on ressortait régulièrement avec un genre de pointe de tarte plate recouverte de fromage fondu et d’Ingrédients aussi divers qu’étrange. Un vieil homme barbu vêtu de ce qui ressemblait davantage à une robe de chambre rouge sortit du magasin avec une pointe de tarte au fromage et un verre transparent rempli d’une étrange boisson pétillante d’un teint orange vif. Se faufilant discrètement dans une ruelle et s’assurant de ne pas avoir été suivi, il récita une brève incantation et disparut instantanément.

Reprenant encore leur route sous les indications de la boussole magique, les compagnons arrivèrent à un endroit où le grand néant gris laissait place à une forêt plutôt dense remplie de fées et de bêtes étranges. Avançant le long d’un grand ruisseau, les cinq entendirent des appels à l’aide et des cris de douleur dans la langue elfique. Voulant aller voir de quoi il en retournait, Kelsea et Arkos partirent en éclaireur, mais le minotaure fit tellement de bruit, malgré son nouvel anneau magique, que toute tentative de subtilité tomba à l’eau. Dans une grande caverne derrière une chute d’eau, d’étranges géant était affairés à torturer un groupe d’elfes et de gnomes. Ils lâchèrent rapidement leur victime pour se défendre contre les intrus mais, grâce à Azzit et Cabiyari, les héros les prirent quand même de vitesse. La majorité du groupe fonça dans la caverne pour concentrer leurs attaques sur les deux plus gros géants. Pendant ce temps, un autre sortit par une ouverture secondaire pour aller se battre en corps à corps avec Alexias. Bien que la brute et son loup aient rapidement pris le dessus, Alexias les garda occupée jusqu’à ce que les autres héros viennent à son aide.

Pendant le combat, cependant, les infortunés qui avaient été mis à la torture succombèrent sous leurs blessures. Quand les compagnons retournèrent dans la caverne, il n’y avait plus personne de vivant. Sans comprendre ce que des elfes et des gnomes faisaient ensemble.ni ce qui venait de se passer, les héros n’hésitèrent qu’un instant avant de prendre les objets magiques laissés sur les lieux du combat et de repartir suivre la boussole vers un autre monde. Celui des fées avait été le quatrième depuis le village des dieux. Le prochain devrait donc renfermer ce qu’il fallait pour vaincre Allabar et les aberrations qu’il envoyait constamment sur Krynn.

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Inquisition
Où quelqu'un obtient sa vengeance

Après avoir nargué ses adversaires plusieurs fois, le grand inquisiteur Jussieu recula de quelques pas et referma derrière lui la porte menant au reste du deuxième étage de son manoir. Les compagnons de Robann l’aurait bien suivi, mais le chevalier du crâne avait bien sûr laissé derrière lui les deux êtres écorchés vifs qui avaient jadis dû être des traîtres condamnés par Jussieu lui-même.

Seules, les deux créatures ne se révélèrent pas être particulièrement dangereuses, mais elles firent perdre de précieuses minutes aux aventuriers. Quand les monstres furent vaincus et la porte crochetée, il n’y avait plus aucune trace de l’inquisiteur.

En fouillant le corridor de l’autre côté, le groupe découvrit une série de petites pièces dans lesquelles se trouvaient de grandes colonnes de verre et de métal reliant le plancher au plafond. À hauteur des yeux pour un humain, une capsule de verre était remplie d’un liquide brunâtre. Quelque chose semblait bouger à l’intérieur, mais les héros n’eurent pas le temps d’observer plus loin. Le fantôme sans tête qui s’était enfuit aux côtés de Jussieu arriva, accompagné d’une colonne d’âmes entremêlées poussant des cris de terreur et du fantôme d’une créature sphérique cyclopéenne recouverte de minuscules tentacules surplombés d’yeux.

Les deux premiers foncèrent pour prendre les compagnons en étau tandis que le terrible oeil tirait des rayons magiques les uns après les autres. Le groupe ne put s’empêcher de penser qu’ils venaient de tomber dans un piège tendu par Jussieu mais, un à un, ils se débarrassèrent des morts-vivants, non sans subir moult blessures.

Le combat terminé, l’inspection des étranges colonnes put reprendre. Au centre du liquide boueux se trouvait dans chaque colonne une créature qui semblait être un hybride entre un diable, comme en conjurait [[:kara-sivert | Kara Sivert], et une aberration comme celles retrouvées à Teyr dans le perchoir de Slith. Pour empêcher que de telles horreurs ne soient utilisées comme celles combattues dans les souterrains du manoir, les compagnons prirent le temps de détruire chaque colonne et d’exterminer chaque monstruosité.

Le vacarme causé par cette destruction attira bientôt l’attention et Arkos entendit des bruits en provenance du hall où se trouvait l’escalier menant à l’étage. Sans perdre un instant, le groupe y retourna pour retomber face à face avec l’inquisiteur Jussieu. Sans qu’on sache comment, il était revenu sur ses pas pendant le combat contre les fantômes et avait trouvé le moyen de s’entourer d’une autre vague de créatures écorchées qui avaient subi ses foudres.

Renforcées par la présence du Jussieu, les âmes en peines se révélèrent être de bien plus formidables adversaires. À plusieurs reprises, l’inquisiteur crut être sur le point de l’emporter, mais les héros revenaient sans cesse à la charge, encouragés par les conseils d’Azzit. Si Jussieu avait une sortie de secours prévue, il n’eut pas le temps de s’en servir et tomba raide mort sur le sol de son manoir.

Après avoir pillé leur victime, les compagnons de Robann commencèrent à fouiller la place à la recherche du rejeton d’Ulban. Ils découvrirent des tonnes de richesses et un valet de chambre en train de profiter de la situation pour s’en mettre plein les poches lui aussi. Alexias et Cabiyari tentèrent de l’arrêter mais, d’un geste, il les convainquit qu’ils étaient deux ennemis mortels et, les laissant s’entretuer quelques instants, il fila par les souterrains.

Pendant ce temps, Kelsea avait trouvé les cachots de manoir, où des gens arrêtés pour trahison attendaient leur “exécution” aux mains de l’inquisiteur. À sa grande surprise, la voleuse trouva au fond d’une cellule, dans un état misérable mais encore en vie, trois de ses anciennes comparses du temps de la bande à Content Not Found: null. Sept ans après les avoir crues mortes, Kelsea libérait la lutteuse Claudia Boricua et les acrobates Heckelle et Jeckelle.

Le pillage de la demeure aurait duré bien plus longtemps, mais des gardes inquirts avaient commencé à défoncer la porte principale pour venir en aide à l’inquisiteur. Prenant tout ce qu’ils pouvaient transporter et aidant les trois prisonnières, les aventuriers retournèrent à travers les souterrains, libérèrent les esclaves retenus dans le camp à l’extérieur et menèrent la cinquantaine de personnes jusqu’au poste frontalier le long de l’Estwilde.

Arrivés là-bas, ils eurent la surprise de voir que la baraque des douaniers était occupée par un nain qui avait barricadé la porte. Se présentant comme un artisan itinérant du nom de Dougan Redhammer, il accepta volontiers de partager sa cachette. Reluquant les richesses ramenées de chez Jussieu par les compagnons, il offrit de les acheter.Il sortit une petite bourse et, voyant que des pièces d’acier ne couvriraient le prix du lot, se mit à sortit diamant après diamant. Il tenta encore et encore de parier ses diamants contre les oeuvres d’arts, que ce soit aux dès, aux cartes ou à tout autre jeu de hasard mais, à chaque fois, les compagnons lui répondirent par la négative.

Au petit matin, alors que tout le monde serait bien resté quelques couché quelques heures de plus, la troupe quitta le nain et se remis en marche vers le cercle magique de Godshome. Fidèle à sa promesse, l’elfe Valthonis attendait depuis plusieurs jours le retour des compagnons. Il annonça avoir compris que le cercle de menhirs pouvait amener ceux qui l’utilisaient vers un endroit mystique où des êtres d’une puissance surprenante pourraient permettre aux compagnons de devenir plus forts qu’ils ne l’auraient jamais imaginé.

Le problème résidait dans le fait que cela prendrait nécessairement plusieurs mois, forçant les héros à manquer la conjonction des trois lunes qui aurait lieu bientôt. D’un autre côté, vu l’échec cuisant dans la tentative d’arrêter le valet de chambre qu’on suspectait être l’hôte du rejeton d’Ulban, il ne servait à rien de rester pour être incapable d’arrêter les aberrations restantes.

Faisant promettre à Valthonis d’escorter les esclaves ainsi que Claudia, Heckelle et Jeckelle jusqu’à Kalaman et après qu’Alexias ait donné plusieurs lettres à Jolt pour ses alliés à Robann, le groupe laissa l’elfe activer le cercle de miroir à la lueur des étoiles la nuit venue et s’avança vers un monde inconnu.

Dans un endroit complètement vide, sans sol ni ciel, les compagnons errèrent pendant ce qui semblait être des jours jusqu’à ce qu’ils atteignent un petit village d’une vingtaine de maison et d’autant d’habitants. S’il s’agissait là des êtres extrêmement puissants dont avait parlé Valthonis, il n’en paraissait cependant rien du tout. Détenaient-ils vraiment des secrets qui permettraient aux héros de vaincre les trois aberrations restantes?

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Bureaucratie céleste
Où on visite la capitale de Taman Busuk

Toujours convaincu après une nuit de sommeil que le cercle de miroir représentait la clé pour comprendre ce qui n’allait pas dans le cosmos et certain qu’il arriverait à déchiffrer son fonctionnement en l’espace de quelques jours, Valthonis demanda aux compagnons de Robann de rester avec lui le temps qu’il comprenne comment utiliser l’endroit mystique.

Bien que la perspective d’une meilleure compréhension de la situation fut tentante, les compagnons étaient déjà en route vers un objectif et choisirent de ne pas en déroger. Ils poursuivraient leur route vers Jelek dans le but de trouver et de bannir Ulban, l’aberration utilisée par le grand inquisiteur Jussieu.

Craignant qu’ils n’aillent se jeter dans en piège et n’en reviennent pas vivants, Valthonis remit au groupe l’amulette qu’il portait et qui devait selon lui protéger celui qui la porte et lui permettre de guérir plus vite de ses blessures. C’est en la comparant avec le joyau étoilé trouvé lors du voyage dans le passé que Kelsea se rendit compte que sa magie avait étrangement augmenté lors des derniers jours de voyage. Il en allait de même pour la lance dragon dormant au fond du sac d’Azzit.

En guise d’entente, Valthonis annonça qu’il prendrait le temps de comprendre comment activer le site sacré et qu’il attendrait ensuite trente jours que les héros reviennent. Passé ce délai, il en viendrait à la conclusion qu’ils avaient connu une fin irrémédiable à Jelek et ne reviendraient jamais.

Les compagnons reprirent donc la route vers la capitale de Taman Nusuk, passant par les terres inhabitées le long de l’Estwilde. Avant même de voir les premiers signes de civilisation, le groupe se buta à un poste frontalier fortifié. Bien qu’on ne vit que trois gardes, Azzit et Alexias se servirent du couvert nuageux pour voler au-dessus du poste de garde de façon à être en position de fondre sur l’ennemi par l’arrière si la situation venait à le nécessiter.

Kelsea, Cabiyari et Arkos amenèrent alors leur convoi d’ânes auprès des douaniers. Bien qu’Ils aient leurs armes en main, ils ne se montraient pas ouvertement hostiles. S’ils avalèrent sans broncher l’histoire d’une marchande d’épices et de ses deux gardes du corps, ils firent également savoir de manière bien peu subtile qu’ils s’attendaient à toucher leur part des profits en laissant passer la caravane. Cabiyari s’apprêtait à sortir quelques dizaines de pièces d’acier quand, dans un élan de cupidité encore jamais vu, Kelsea sortit plutôt ses deux dagues pour les planter dans la gorge de deux des douaniers. Avant même que le troisième ne puisse donner un coup d’épée, Arkos avait foncé sur lui pour l’encorner.

D’une cabane un peu en retrait sortirent rapidement cinq autres gardes armés d’arcs et d’arbalètes. Ils n’avaient pas fait trois pas dehors que le souffle d’électricité de Jolt et celui de feu d’Azzit en grillaient plus de la moitié. Le draconien en profita alors pour prendre l’apparence du garde qu’il venait d’abattre. S’avançant pour invoquer un vent glacial, Cabiyari ramassa les deux soldats restants.

Sans trop comprendre comment un simple contrôle avait dégénéré en massacre, le groupe donna néanmoins une sépulture décente aux huit gardes avant de reprendre la route jusqu’à Jelek.


Entourée de pâturages, la ville de Jelek offrait une vue à couper le souffle. Derrière une immense palissade de pierre blanche se dressait un mélange de somptueux palais recouvertes de marbres, certains comptant quatre ou cinq étages de haut, et de taudis de planches et de tôle, le tout éclipsé par la quantité de cubes de briques sans âme abritant la majorité des fonctionnaires de Taman Busuk.

Kelsea, Cabiyari et Arkos entrèrent par une des portes de la ville en réutilisant leur histoire de marchands tandis qu’Alexias et Azzit, atterrirent sur le dos de Jolt pour se rapporter à l’officier local en prétendant revenir d’une patrouille en Khur. Après quelques heures à se chercher dans la ville, le groupe se réunit enfin à l’Auberge de la pierre noire, où Alexias étonna tout le monde en avalant assez de nourrituer pour deux ogres et au moins autant de bière.

Le lendemain, chacun se mit en marche pour découvrir ce qu’il pouvait à propos de Jussieu et d’une possible présence aberrante. Kelsea en profita pour aller vendre les épices, se désolant de ne pas savoir marchander et devant se contenter d’Une ,aigre marge de profit. Cabiyari trouva la demeure de l’inquisiteur, mais ses murailles et ses gardes en faisaient un endroit encore plus imprenable que la ville elle-même. Le tout était pourtant bien inutile. Jussieu ayant le pouvoir de déclarer n’importe qui comme un traître à la nation, personne n’osait s’attaquer à lui ouvertement.

En fin de journée, Azzi et Alexias allèrent boire dans la taverne la plus près des barques pour s’entretenir avec des soldats locaux. Ils y apprirent que Jussieu était en train de faire creuser un second sous-sol sous sa villa et que le tout était creusé directement par une quarantaine de soldats choisis spécifiquement pas Jussieu lui-même. La plupart d’entre eux étaient de simples soldats, mais touts avaient au moins un an d’expérience dans les forces de Taman Busuk et chacun d’entre eux avait un dossier irréprochable. On apprit aussi que Jussieu était une des éminences grises derrière le siège de Teyr. C’est d’ailleurs lui-même qui y avait dépêché sa seconde, Kara Sivert pour y mener la première vague d’invasion.

Le surlendemain, le groupe alla investiguer les travaux d’excavation. À quelques mètres à l’extérieur de la ville se trouvait ce qui paraissait être l’entrée d’une mine. Régulièrement, des hommes et des femmes en uniformes en sortait avec des wagons plein de pierre que des esclaves humains et hobgobelins allaient jeter dans un fossé plus loin. Aucun d’entre eux n’avait cependant le droit d’entrer dans le tunnel principal. À la vue de tous ces esclaves, le sang d’Azzit se mit à bouillir. Le draconien se mettait déjà à élaborer un plan pour les armer et leur permettre de renverser leurs capteurs.

C’est pendant cette excursion que Cabiyari réalisa que tout le monde se comportait de manière bizarre depuis leur rencontre avec les hommes-miroirs, y compris lui-même, qui ne s’était jamais senti autant en harmonie avec l’univers, et Arkos, qui n’avait jamais été aussi distant. Il semblait que chacun d’entre eux se soit retrouvé possédé, ou du moins que sa personnalité soit altérée par une présence extérieure. Sachant cela, chacun parvint, dans des moment d’exploit ou de grand lucidité, à chasser cette influence, mais ce n’était habituellement qu’une question de secondes avant que la même influence – ou une autre – ne revienne. Pire, dans des moments de faiblesse, il arrivait qu’une influence se fasse chasser par une autre sans avertissement. C’est ainsi, entre autres, que Cabiyari se mit à fredonner et à complimenter toutes les jeunes femmes qu’il croisait, qu’importe son épouse, et que Kelsea se mis à vouloir la perte de tout ceux qui lui avaient fait du mal par le passé.


Après avoir passé la journée à ramasser encore plus d’Information sur les opérations ayant lieu sous le manoir de Jussieu, les compagnons se tinrent près à passer à l’action. Sous le couvert de la nuit, alors que la mine n’était gardée que par quatre garde et que les esclaves étaient ramenés dans leur camp, les cinq aventuriers se faufilèrent hors de la ville. Alors qu’Azzit et Alexias approchaient ouvertement en uniforme, les gardes ne virent jamais Kelsea et Cabiyari qui surgirent de derrière pour les mettre k.o.

Se dépêchant d’entrer dans la mine avant que l’absence des gardes ne soit remarquée, les compagnons se trouvèrent devant deux tunnels parallèles juste assez étroits pour laisser passer un wagon. Malgré cela, le groupe tomba face à face avec deux machines infernales recouvertes de lames en adamantine. Il s’agissait d’éviscérateurs d’origine naine, des automates conçus autant pour aider dans l’excavation minière que pour défendre les tunnels contre les intrus.

Si les compagnons s’attendaient à des créatures du genre, ils firent plus surpris par la présence d’une tormente comme celle qu’ils avaient combattu à Zaradene et d’un nothic, créature reptilienne à un seul œil qu’ils avaient déjà vue dans le perchoir de Slith. Les deux monstres capables d’endormir et de dominer leurs ennemis, pouvoirs qui n’affectaient évidemment pas les machines, le combat fut très coûteux en temps et en blessures, mais il était trop tard pour abandonner. Fouillant rapidement les deux créatures, Alexias et Cabiyari se rendirent compte que, si elles étaient à la base une espèce de diable et une d’aberration, les spécimens présents ressemblaient plus à des hybrides entre les deux. Sans plus de temps pour en faire l’analyse, les compagnons poursuivirent dans un passage étroit qui les conduisis dans un soul-sol à moitié creusé de taille comparable au manoir de Jussieu.

L’inspection fut cependant de très courte durée puisque, du rez-de-chaussée, arrivèrent une partie de la garde personnelle de Jussieu, une horde de ghoules semblables à celles qui avaient jadis abattu Agrivos. Plusieurs s’étaient fait dire en ville que personne ne savait au juste ce que Jussieu faisait avec le corps des traîtres qu’il exécutait. On venait peut-être d’en avoir la réponse. L’odeur pestilentielle que les morts-vivants dégageaient empêchaient à la fois d’attaquer et de se défendre efficacement. Malgré cela, une slave d’ouverture par Kelsea et Azzit élimina le menu fretin et permit de se concentrer sur les vrais menaces, qui furent rapidement éradiquées.

Prenant quelques minutes pour se reposer avant de monter au rez-de-chaussée, les compagnons firent face à un comité d’accueil. Le bruit des combat avait alerté le grand inquisiteur qui avait eu le temps de prendre armes et armure avant d’aller se positionner au balcon avec quelques autres de ses création. À côté de lui se tenaient des êtres à l’apparence d’humains dont on aurait ôté toute la peau, sans doute d’autre victime de Jussieu. Confiant et prêt au combat, ce dernier ne semblait pas s’attendre à d’autre désagréments que quelques blessures, une nuit de sommeil manquée et peut-être la perte de quelques gardes du corps – qu’il remplacerait aussitôt. Il s’essaya même à l’humour en affirmait avec assurance que ce n’était pas la première fois qu’on tentait de lui faire la peau.

Le combat que Kelsea attendait depuis des années était sur le point de commencer. La troupe d’Eldred Steelbrim serait bientôt vengée.

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