Dragons d'un bayou perdu

Par la porte arrière
Où on viste l'arrière-pays de Taman Busuk

Après leur rencontre avec Menelechtaros et le rendez-vous manqué avec l’émissaire de Caiphon, les compagnons de Robann se servirent de la magie d’Alexias pour se téléporter à Kalaman, là où ils pourraient au moins utiliser l’acier et les trésors ramassés dans leurs aventures pour se gréer de matériel spécialisé et d’objets magiques.

Cabiyari voulait profiter de cette escale pour aller visiter son ami Brin Carwell à la caserne de la Légion d’Acier, mais on lui dit que ce dernier était parti sur la route d’Haekel en direction de Robann quelques jours auparavant. Le légionnaire présent pu tout de même renseigner les aventuriers sur la région de Taman Busuk et ses défenses.

Plutôt que de traverser la frontière fortement gardée entre Teyr et Taman Busuk et de risquer de tomber sur une patrouille le long de la route reliant Jelek et Neraka au reste du pays, il fut décidé de couper par les plaines marécageuses d’Estwilde.

Pour tenter d’entrer plus facilement dans les murs de Jelek, le groupe se dota de quelques ânes chargés de denrées de Kalaman, histoire de se faire passer pour des marchands. Brin revint de Teyr juste à temps pour approuver de ce plan et donner des nouvelles des familles et amis restés à Robann.

Bien que la région d’Estwilde grouilla de barbares, de gobelins et de gnolls de toutes sortes, ceux qui tentèrent de s’emparer de la cargaison goûtèrent de la lame des compagnons et battirent vite en retraite. Comparés aux gobelins et hobgobelins renforcés par le chaos combattus sur la route d’Haekel l’année précédente, ceux-ci ne posaient pas une grande menace. À part quelques blessures et un retard de quelques heures sur l’horaire prévu, la compagnie ne subit pas d’inconvénient majeur de ces attaques.

Éventuellement, après plusieurs jours de marche, les compagnons arrivèrent dans une région où les rochers prenaient des formes étranges, comme si des vagues et des bulles avaient été pétrifiées. Cabiyari y vit d’abord l’œuvre des aberrations célestes, mais un examen plus approfondi révéla que ces formations rocheuses dataient de plusieurs centaines d’années, probablement d’avant le Cataclysme.

La situation devint plus claire lorsque le groupe aperçut les restes d’un très ancien château fortifié au sommet d’une grande colline. Alexias et Azzit en déduisirent donc qu’ils se trouvaient près des ruines du château de Gargath, l’endroit où la libération de la gemme grise de Gargath causa l’apparition des nains et des kenders, entre autres choses.

Les héros n’eurent pas à attendre longtemps pour voir ce que la gemme avait pu créer d’autre. Le lendemain matin, une meute d’immenses gorilles blancs dotés de quatre bras chacun descendit de la colline. Cabiyari les reconnut comme des girallons, une espèce mythique dont il avait entendu parlait, mais dont il avait douté jusqu’à maintenant de l’existence. Bien que les animaux aient eu l’air enragés. Azzit tenta de calmer le jeu en intimidant le plus gros des gorilles. C’est à ce moment que descendirent des bêtes, tels une traînée de poux, une demi-douzaines de gobelins à la peau bleutée. Celui qui paraissait être le chef piqua les cuisses du gros singe qui, ayant étrangement plus peur de son maître que de sivak, se retourna pour attaquer.

Dans la cohue, les ânes tentèrent de prendre la fuite et Arkos dut partir à leurs trousses. Pendant ce temps, Alexias et Jolt se dépêchaient de dératiser les gobelins. Les girallons se retrouvèrent bientôt sans maîtres, mais continuèrent néanmoins à combattre ceux qui les avaient abattus. Azzit tenta de leur faire peur à nouveau mais, dans le feu de l’action, les circonstances ne s’y prêtaient pas aussi bien et le singe géant revenait toujours à la charge.

Quand le combat fut terminé, le groupe dut prendre le temps nécessaire pour panser les blessures causées par les griffes et les crocs des girallons. C’est pendant cette pause qu’Arkos entendit une voix les appeler. Balayant le paysage du regard, il aperçu une figure humanoïde qui descendait le chemin menant au château de Gargath en leur faisant des grands signes des bras.

Afin d’éviter, au cas où ce soit un ennemi, qu’il ne s’approche de Kelsea et Cabiyari, qui étaient encore blessés, Azzit et Alexias volèrent à sa rencontre, ce dernier sur le dos de Jolt.

L’elfe utilisant le surnom de Valthonis, soit “exil” ou “exilé” en elfique, se présentant comme un pèlerin voyageur qui explorait les coins inconnus d’Ansalon. Après avoir assuré les compagnons qu’il n’était pas une menace, et écouté ce qu’ils avaient à dire à propos de leur destination, Valthonis leur proposa de faire un bout de voyage ensemble puisqu’il se dirigeait lui aussi vers le sud. Il connaissait même un endroit sécuritaire où monter un camp et où on pourrait , disait-il, parler aux étoiles. Content d’être tombé suyr quelqu’un qui semblait connaître la région, les compagnons acceptèrent son offre.

Avant de partir, Kelsea suggéra de profiter de l’occasion pour voir s’il ne restait pas quelque richesse dans les ruines du château. Valthonis l’assura que, après plus d’un millier d’années passées à l’air libre, tout ce qui avait pu être pillé facilement l’avait été depuis longtemps. Le reste était gardé par des créatures étranges créées par le passage de la gemme grise. Ne désirant pas courir de risque avant d’avoir complété leur mission les héros laissèrent le château derrière eux, quitte à y revenir un jour mieux préparés.

Après plusieurs heures de marche supplémentaire vers le sud, le groupe arriva devant un grand cercle parfait composé d’une vingtaine de menhirs, dont deux brisés. La pierre à l’intérieur du cercle avait été polie conne du marbre, si lisse qu’on pouvait y voir sa réflexion. Fait étrange, alors que le Soleil n’était pas encore couché sur Taman Busuk, la réflexion montrait un ciel de nuit dans lequel on pouvait apercevoir tous les astres, même ceux représentant les aberration célestes qui n’avaient pas été encore renvoyées chez elles. L’autre détail intéressant était la présence d’une huitième planète dans la réflexion. Valthonis corrobora rapidement l’hypothèse d’Alexias selon laquelle il s’agirait d’Allabar, l’astre que le mage noir Thulzar avait décrit comme étant “celui qui ouvre la voie” avant de disparaître mystérieusement.

Occupés qu’ils étaient à débattre, les héros ne virent qu’à la dernière minute que d’autres créatures humanoïdes s’étaient glissées dans la réflexion. Blanches et étincelantes, Valthonis suggéra qu’il s’agissait d’étoiles, tout en faisant un pas en arrière pour sortir du cercle. À ce moment, une des étoiles frappa la réflexion de Kelsea, qui recula de douleur comme si elle avait elle-même été frappée.

Le combat qui s’en suivit fut particulièrement difficile pour les héros, non seulement à cause de la supériorité numérique des étoiles, mais surtout parce que le seul moyen pour quelqu’un de les toucher était de calculer comment attaquer pour que sa réflexion entre en contact avec celle de l’homme-miroir. Un à un, les adversaires furent éliminés, jusqu’à ce qu’Il ne reste plus que les deux plus gros et puissants. Chargés par tout le groupe, y compris Arkos, Jolt et Valthonis, les deux géants tombèrent à leur tour rapidement.

Après la bataille, Valthonis se confondit en excuses, jurant qu’il n’avait aucune idée que cela pouvait se produire et que l’endroit avait toujours été un sanctuaire contre les forces ennemies. Les héros crurent ses paroles, mais cela n’expliquait en rien pourquoi ou comment des étoiles s’étaient manifestées pour attaquer le groupe par surprise.

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Retour au pôle sud
Où on arrive quelques jours trop tard

Après avoir passé une nuit sans problème auprès d’une tribu du peuple des glaces et après avoir reçu la bénédiction de Raggart le Jeune, les compagnons de Robann se mirent en route vers le Palais du Mur de glace. Contrairement à la dernière fois qu’ils y avaient mis les pieds, les compagnons durent faire une bonne partie du voyage à pied. Les rumeurs comme quoi la forteresse était hantée combinées au comportement étrange des bêtes sauvage et à l’attitude hostile des thanoïs et des autres tribus faisaient en sorte que Raggart n’était prêt à envoyer aucun de ses guerriers aussi loin.

Après quelques heures de voyage sur un des radeaux à voile du peuple des glaces, les compagnons durent donc se mettre en marche pour couvrir le reste de la distance par leurs propres moyens avant que la nuit ne tombe. Chemin faisant, ils aperçurent au bas d’une falaise un immense loup blanc tournant autour d’un mammouth laineux, une créature légendaire dont plusieurs n’avaient entendu parler que dans des histoires de kenders. Le loup, quant à lui, ressemblait à ceux employés jadis comme espions par Feal-Thas, mais en beaucoup plus gros et au dos recouvert d’épines de givres aussi tranchantes que des dagues.

Occupés qu’ils étaient à observer la scène et à se demander s’ils devaient intervenir ou non, les membres du groupe faillirent ne pas remarquer que le plus grand des quelques rares arbres des environs était en fait un sylvanien. Le sentant hostile, Cabiyari fit trembler le sol pour le faire basculer. Si les racines du sylvanien l’empêchèrent de tomber à la renverse, les vibrations firent s’effondrer la neige accumulée sur le rebord de la falaise. Kelsea, qui s’était avancée pour lancer sa dague magique sur le loup, vit le sol se dérober sous ses pieds et dégringola deux étages plus bas, mais ses talents d’acrobate lui permirent de s’en tirer indemne.

Le loup profita immédiatement de la rampe de neige ainsi créée pour charge la voleuse et, à la surprise de tous, le mammouth se tourna vers elle pour faire de même. Désormais hostile, le sylvanien alternait entre coups de poings et souffle glacial pour s’attaquer à ceux restés en haut.

Il apparut rapidement à tous que les trois créatures travaillaient de concert. Les deux animaux démontraient également une intelligence beaucoup plus grande que ce qui était normal. On suspecta même qu’il s’agissait là d’un piège soigneusement préparé dans lequel on venait de tomber.

Le sylvanien étant fait de bois, Azzit et Cabiyari prirent soin d’y mettre le feu tandis qu’Arkos et Alexias maintenaient sur eux l’attention des deux bêtes. Quelques minutes plus tard, les trois monstres avaient été abattus.

Après un bref repos, les compagnons se remirent en marche vers le Palais. Si des loups énormes pouvaient parfois être vus au loin les observant, aucune autre créature ne vint à leur rencontre avant qu’ils n’aient atteint les ruines de l’ancienne demeure de Feal-Thas. Les cadavres de loups et de thanoïs avaient disparu depuis longtemps, mais les débris de fortifications effondrées étaient encore là où on les avait laissés 80 ans auparavant.

Se souvenant de l’entrée secrète qui les avait autrefois menés dans l’antre du dragon blanc Verglas, les compagnons firent le tour du château en ruines pour être confrontés par nul autre que Nemeredes. Comme à son habitude, le centaure mort-vivant était venu pour protéger Kelsea en essayant de l’empêcher de perdre la vie en s’attaquant à une aberration cosmique. Cette fois-ci, il affirma que le monstre que les compagnons cherchaient était déjà parti et qu’il n’y avait donc aucune raison de rester courir le risque de s’en prendre aux émanations chaotiques qu’il avait laissées derrière.

Les compagnons suspectaient qu’il soit en train de mentir pour les empêcher d’atteindre leur but, mais le centaure semblait étrangement être en train de lutter contre une douleur intense, et ce malgré le fait qu’il soit déjà mort. Entre deux grognements, il s’écria qu’il n’avait jamais voulu attaquer Kelsea, mais qu’il l’avait déjà fait et qu’il le referait si elle ne fuyait pas aussitôt.

Malgré l’allure de menaces, les mots sonnaient davantage comme un avertissement. Quelques secondes plus tard, le groupe eut l’explication devant les yeux. Le corps de Nemeredes se couvrit instantanément d’écailles rocheuses jusqu’à devenir un dragon de pierre identique à celui que les compagnons avaient affronté sur la route d’Haekel deux ans auparavant. Autour de lui, les pierres s’animèrent pour prendre des formes vaguement humanoïdes, allant de taille humaine à plus de trois mètres de haut.

Le dragon et les autres créatures foncèrent sur les compagnons, qui leur opposèrent une solide résistance. Kelsea s’occupa presque à elle seule du dragon, frappant pour mettre ko plutôt que pour tuer. À mesure qu’elle donnait des coups de dague, la carapace de pierre s’effritait. Éventuellement, elle se rompit net, révélant le centaure fantomatique, qui se releva pour aider les compagnons contre les derniers des élémentaires de pierre.
Blessé malgré son incorporalité, Nemeredes affirma encore qu’il préférait que le groupe fasse demi-tour. Avant de disparaître, il répéta qu’il serait toujours là pour Kelsea dans quelque montagne d’Ansalon où elle puisse se trouver, mais avoua qu’il vaudrait peut-être mieux pour tous qu’il évite les zones touchées par les aberrations célestes.

Suite à ce combat, les aventuriers pénétrèrent pour la seconde fois de leur vie dans les tunnels souterrains du Palais du Mur de glace. L’antre de Verglas était complètement désert, mais l’écho des conversations des compagnons attirèrent l’attention du maître des lieux. Surgissant d’un passage, un Feal-Thas translucide et lévitant leur barra la route. Si les aventuriers reconnurent la silhouette du magicien elfe, lui ne semblait reconnaître personne et se contentait de menacer de mort ceux qui oseraient entrer dans son domaine.

Kelsea perdit patience et lança sa dague droit vers le torse de l’elfe noir, mais celle-ci passa tout droit sans causer le moindre dégât apparent. Azzit commença à se douter qu’il s’agissait peut-être là d’un illusion et contourna l’ennemi pour s’aventurer plus loin dans les souterrains. Éclairé par son khopesh magique, il distingua au loin deux créatures humanoïdes apparemment faites de glaces et une troisième, en armure de cuir à la peau d’un bleu de nuit, en train de réciter une incantation.

Le fantôme de Feal-Thas s’apprêtait alors à jeter sur les intrus une vague de froid mortelle mais, avertis de la supercherie par Azzit, les autres compagnons de ressentir qu’une brise légèrement inconfortable.

S’avançant dans les tunnels, Alexias reconnût le magicien comme Menelechtaros, le fils de la tormante Christina, retenu enchaîné dans un sous-sol de Zaradene pendant des années avec des diables comme seule compagnie avant que les héros de Robann ne viennent le libérer.

Initiallement hostile, le cambion ne s’adoucit que très légèrement en reconnaissant ceux qui l’avaient autrefois sauvé. Une discussion avec lui révéla qu’il avait tenté de vivre parmi les gens d’Abanasinie, mais que sa véritable apparence finissait invariablement par faire de lui un paria, ce à quoi Azzit pouvait s’identifier.

Au fil des mois, Menelechtaros avait passé par Thorbadin puis Tarsis avant d’aller se réfugier dans le désert du Mur de glace, où il avait tourné à son avantage la rumeur voulant que le fantôme de Feal-Thas hante encore son palais. C’est là qu’Il avait rencontré l’émissaire de Caiphon. L’envoyé des étoiles s’était montré si intéressé par la perspective de villes composées de milliers d’habitants qu’Il avait offert le palais de Feal-Thas gratuitement à Menelechtaros, en plus de l’aider à augmenter son potentiel magique.

À défaut de vivre parmi les nains ou les humains, le demi-diable s’était alors mis à expérimenter sur les descendants des loups des neiges de Feal-Thas pour les rendre plus forts et plus intelligents en échange de leur loyauté. Il rêvait néanmoins d’étendre son emprise sur tout le Mur de glace, plus sur les Plaines de poussière et éventuellement au monde au-delà.

Les visées mégalomanes de Menelechtaros auraient bien pu pousser ses interlocuteurs à passer à l’attaque, mais Alexias remarqua une aura d’enchantement sur lui. Grâce aux arguments de Cabiyari et Azzit, le groupe parvint à convaince le cambion de laisser le druide réaliser un rituel pour retirer le sortilège. Une heure plus tard, la magie primale avait fait son oeuvre et l’attitude de Menelechtaros avait changé du tout au tout. Il ne se souvenait même plus avoir parler de conquérir quelque territoire que ce soit.

Il se souvenait en revanche qu’un détail avait intrigué l’émissaire de Caiphon bien plus que la présence de grandes métropoles au nord. C’était plus probablement l’existence d’une autre fontaine bénie par Habakkuk dans les souterrains de Zaradene qui avait poussé l’aberration à quitter sa demeure. Menelechtaros n’avait par contre aucune idée de ce que le monstre pouvait bien vouloir en faire.

Après avoir fait la paix avec le cambion, les compagnons s’Installèrent pour passer la nuit dans l’ancien palais de Feal-Thas, avant d’entreprendre la marche d’une journée dans le froid et la neige pour revenir au village de Raggart. Pendant la nuit passée là, Arkos se fit réveiller par un message télépathique en provenance de Dalamar le Sombre. le mage noir lui fit part de son mécontentement quant au fait d’avoir laissé filé une des trois aberrations restantes, mais il urgea du même coup le minotaure de ne pas abandonner. L’autre monstre répertorié se trouverait plus précisément dans la ville de Jelek, la capitale administrative de Taman Busuk. Dalamar profita ensuite des dernières secondes de son rituel de communication pour rappeler à Arkos qu’il ne restait plus que 93 jours avant la prochaine nuit de l’œil.

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Dans la voûte du capitaine Crâne
Où on a un sentiment de déjà-vu

Après avoir vaincu le fantôme du Capitaine Skull, Kelsea, Alexias et Cabiyari remontèrent à bord du Nécrophore pour avertir leurs alliés de la présence possible d’une autre aberration venue des étoiles. Les trois plongeurs étant à la fois épuisés et blessés légèrement, il fut décidé de leur laisser la nuit pour se reposer et de retourner inspecter la ruine le lendemain matin.

À la levée du jour, un des marins du Nécrophore alerta le capitaine Arkos de la présence d’un trio de requins tournant autour du navire. Si les bêtes ne posaient aucun danger pour les gens à bord, leur présence était vue par beaucoup comme un mauvais présage et risquait de mettre en péril la descente des compagnons de Robann, surtout que le plus gros des requins semblait bien faire plus de deux mètres de long.

Aidés par un autre rituel de Cabiyari pour leur permettre de respirer sous l’eau et éclairés pas une torche magique, les cinq compagnons plongèrent sous la mer pour retrouver les ruines du fort de l’époque d’Istar. Avant d’avoir retrouvé le passage menant vers l’Intérieur, le groupe fur approché par le requin géant aperçu plus tôt et par deux elfes des mers.

Les compagnons reconnurent presque immédiatement Marianna et Merianna, les deux sœurs qui les avaient sauvés de la noyade lors du naufrage du Nécrophore. Ce naufrage n’ayant jamais eu lieu, suite à l’Intervention de voyage temporel, les deux elfes ne reconnurent pas les aventuriers.

Fait étrange, Azzit avait entendu dire que les elfes aquatiques vouaient une haine féroce envers les requins et qu’ils n’hésitaient pas à chasser l’animal, alors qu’ils respectent habituellement toutes formes de vie. Cabiyari eut un instant l’Impression que les deux sœurs en voulaient à leur équipement mais, une fois la conversation entamée, il s’avéra que c’était plutôt leurs personnes qui les intéressaient.

Accusées d’avoir causé la mort de six personnes tombées à la mer lors d’un combat naval au-dessus des ruines d’Istar, Marianna et Merriana avaient préféré fuir plutôt que de courir le risque d’être emprisonnées à perpétuité, même en sachant que cela leur vaudrait d’être marquées à jamais comme des elfes noirs.

Déterminées à ramener les aventuriers vivants à Istar pour prouver leur innocence, même sans la présence du kender Meric, les elfes récitèrent un chant elfique qui conjura un être d’eau armé d’éventails. Marianna et Merrianna étaient apparemment déterminées à ramener leur évidence de force si nécessaire, mais les compagnons réussirent à leur faire entendre raison.

Les sœurs acceptèrent de laisser l’équipe faire ce qu’elle était venue faire dans les ruines du petit fort en échange de quoi les aventuriers iraient témoigner en leur faveur à la cour d’Istar devant Apoletta. Pour s’assurer qu’aucun autre ne périsse dans cette aventure (et probablement pour garder un œil sur eux), les elfes ordonnèrent à l’archonte d’eau de les suivre pour les protéger.


Le groupe de cinq s’enfonça donc de nouveau dans les fissures donnant accès à l’intérieur du fort. Si l’étage supérieur ne contenait plus que les cadavres de deux hommes-crapauds géants, il en allait tout autrement du rez-de-chaussée. Sur l’autel d’une ancienne salle de conférence se trouvait un monstre horrible que tous reconnurent, même si personne ne vit exactement la même chose. Il s’agissait du scion de Gibbeth, créature chaotique et instable, que les compagnons avaient bannie quelques mois auparavent. Dans leurs têtes, les guerriers formant l’avant-garde du groupe entendirent la bête se réjouir du fait qu’elle était immortelle et qu’elle reviendrait toujours, tant qu’Allabar lui ouvrirait la voie.

Au signal de la chose, deux poissons tentaculaires sortirent des ombres pour bloquer le passage d’un mur de mucus. Au même moment, un crustacé géant doté de dizaines d’yeux surgissait de l’arrière pour s’en prendre à Cabiyari.

S’activant rapidement, l’archonte se porta à la rescousse du druide tandis que les autres membres du groupe tentaient de concentrer leurs attaques sur la menace principale. Cabiyari se déprit, mais le regard du crustacé attira Kelsea dans ses pinces à son tour. Grâce à l’assistance de l’archonte, elle se déprit elle aussi et rejoint ses collègues qui éliminaient les deux poissons mutants.

Tentant le tout pour le tout, Azzit se servit du pouvoir de son armure pour essayer de forcer le scion de Gibbeth à se rendre. Si le monstre se mis à s’éloigner autant que possible du draconien, il continua à se battre, tout en essayant de négocier avec ses assaillants pour avoir la vie sauve. Ce faisant, il révéla beaucoup d’information qui échappait encore aux héros. Allabar vivait dans les cieux, d’où il envoyait sur Krynn les avatars d’autres astres malveillants. Cependant, il ne pouvait le faire que dans certaines conditions astronomiques précises. Le scion confirma également l’hypothèse selon laquelle moins il restait d’avatars, plus ceux qui restaient devenaient puissants.

N’écoutant pas ses appels à la clémence de l’aberration, les compagnons l’achevèrent et Alexias commença le rituel nécessaire pour la renvoyer chez elle. Pendant ce temps, Kelsea commençait déjà à fouiller la bâtisse à la recherche du trésor englouti du capitaine Skull. Dans ce qui avait jadis été le sous-sol du petit fort, elle trouva le plus gros butin qu’il lui ait jamais été donné de voir. La majeure partie était composée d’or et d’argent, autrefois précieux mais aujourd’hui inutile au-delà de la joaillerie, et, Alexias le confirmera plus tard, le trésor ne comportait aucun artefact magique, mais il y avait tout de même suffisamment de bijoux et de pierres précieuses pour que tous les membres du groupe puissent prendre une retraite confortable.


De retour à la surface, les cinq aventuriers furent confrontés à une scène à laquelle personne ne s’attendait. Alors que Marianna et Merianna s’enfuyaient du Nécrophore tandis que le vaisseau dévorait littéralement leur requin des dents acérées qui étaient apparues dans sa proue. Sur le pont, mats et cordage attaquaient les membres d’équipage qui n’eurent d’autre choix que de sauter à la mer bien que la plupart ne sachent pas nager.

Quand les aventuriers s’approchèrent, le bateau s’adressa à eux dans une voix grave que Cabiyari, Alexias et Kelsea reconnurent comme celle du vrai capitaine Skull. Il les remerciant chaudement de l’avoir libéré de la prison dans laquelle les dieux l’avaient enfermé pendant des siècles et les invita même à monter à bord pour lui servir d’équipage. Ayant pris possession d’un vaisseau rapide doté de puissantes armes de métal qu’il ne connaissait même pas, le capitaine Skull était prêt à redevenir la terreur de la mer d’Istar.

Cependant, maintenant qu’il avait goûté à la liberté, Arkos refusait de servir sous les ordres d’un autre pirate minotaure et il sonna la charge. Suivant son exemple, ses compagnons nagèrent vers le bateau et commencèrent à lutter contre un monstre de bois capable de provoquer des vagues et des remous envoyant sous les eaux tous ceux qui s’en approchaient, d’attraper ses victimes dans des enchevêtrements de bois et de cordes et de les broyer contre sa coque.

Grâce à l’aide de ses compagnons, notamment d’Azzit qui pouvait voler au-dessus des eaux et qui fit geler l’eau autour du Nécrophore suffisamment longtemps pour permettre aux autre marins de s’agripper à quelques chose quelques instants, Arkos chassa l’âme de Skull hors de son navire. Cette fois-ci, Cabiyari était convaincu d’avoir assisté à la désintégration de l’âme et qu’elle ne reviendrait plus pour les hanter.


Après avoir réparé les dommages causés à la structure du navire, les compagnons remplirent leur promesse et accompagnèrent les deux Dargonesti jusqu’aux ruines d’Istar, là où ils pourraient servir de preuves devant Apoletta et son époux Zebulah. Ce dernier s’avéra être un très vieux mage humain, portant ce qui avait sans doute jadis sans doute été des robes rouges.

L’explication selon laquelle les compagnons avaient dû se tuer eux-mêmes ne les aida point puisque cela ne fit que faire passer sur eux le fardeau du crime. Alors qu’Apoletta considérait seule de les enfermer à jamais dans les ruines pour ces meurtres, le récit de la chasse aux aberrations célestes poussa son mari à l’appuyer férocement. Selon lui, les compagnons contre des forces qu’Ils ne comprenaient pas et risquaient de faire plus de mal que de bien s’ils ne laissaient pas l’affaire entre les mains de professionnels, c’est-à-dire les mages de l’Ordre de haute sorcellerie. Zebulah lui-même, cependant, était satisfait de vivre isolé du reste du monde et refusait de s’en mêler personnellement. Étrangement, il s’adressait continuellement au dos d’Arkos et semblait sous-entendre que les mages de l’Ordre étaient déjà au courant.

Pour ce qui était de Marianna et Merriana, si elles devenaient exonérées de l’accusation d’avoir tuer des naufragés, elles n’en avaient pas moins fui plutôt que de faire face à la justice, choisissant ainsi elles-mêmes de devenir des parias. Elles auraient sans doute pur racheter leur faute, mais Arkos sut se montrer convainquant et les persuada de se joindre à son équipage.


Au retour à Robann, Azzit n’eut même pas le temps d’aller faire son rapport au Commandant Chaghra qu’un sous-officier courut sur les quais pour informer le groupe que des visiteurs à l’allure très importante les attendaient à l’auberge pour les rencontrer sur le champ. Curieux, les aventuriers laissèrent le reste de l’équipage s’occuper du Nécrophore et se sa cargaison pour se rendre à l’auberge. Les trois visiteurs se trouvèrent à être nuls autres que Dalamar le Sombre, Maîtresse Jenna et Coryn Brinefolk, les têtes des trois ordres de mages. Pour que les trois se déplacent d’un commun accord, l’affaire devait être critique pour eux.

Dalamar, clairement le chef du trio, semblait être particulièrement bien informé des agissements des compagnons lors des deux dernières années. Contrairement à ce que Zebulah avait suspecté, Dalamar approuvait de la chasse que les compagnons menaient. Il les incita même à en accélérer le rythme, car il semblait avoir compris qu’Allabar avait la possibilité de renvoyer sur Krynn une de ses créatures chaque fois que les lunes de Krynn étaient en sanction, c’est-à-dire dans la même phase en même temps. Une sanction mineure avait eu lieu deux mois auparavant, mais les trois lunes seraient pleines en même temps dans 104 jours. Si les trois aberrations restantes n’étaient pas éliminées d’ici là, il faudrait recommencer pour au moins lune d’entre elles.

Évidemment, Dalamar confirma l’hypothèse selon laquelle chaque aberration qui disparaissait divisait sa puissance entre celles qui restaient, mais il pu aussi confirmer que l’une d’entre elles se trouvait dans la région du Palais du Mur de glace et qu’une autre était vraisemblablement en Taman Busuk, utilisant ou étant utilisée par les forces des chevaliers de Neraka. Pour aider les compagnons dans leur quête, Dalamar leur laissa les coordonnées d’un cercle de téléportation situé dans l’arrière-boutique d’un mage à Tarsis, à quelques jours de voyage du Mur de glace.

Si les deux compagnons de l’elfe noir étaient restés plutôt silencieux pendant la rencontre, Coryn alla voir Alexias avant de quitter pour lui murmurer quelque chose à l’oreille. Disant rêver d’un monde où mages et sorciers pourraient travailler main dans la main, elle remit un anneau enchanté à Alexias en reonnaissance de leur collaboration.


Quelques jours plus tard, les compagnons utilisèrent l’adresse laissée par Dalamar pour se téléporter magiquement jusqu’à Tarsis. Ils y découvrirent une ville totalement reconstruite par rapport à la Tarsis en proie aux flammes et aux draconiens qu’ils avaient visitée pendant la Guerre de la Lance. Sans perdre de temps, ils allèrent acheter des chevaux et du matériel d’exploration dans le but de prendre la route du sud vers la calotte glaciaire aussi connue sous le nom de Mur de glace.

Après quelques jours de voyage, et bien qu’on soit en plein milieu de l’été, le vent froid du glacier commençait à se faire sentir. Assez rapidement, la plaine laissa place à des escarpements de roche et de glace impossibles à franchir par les chevaux. Après avoir libéré les bêtes et pris le matériel restant sur leurs épaules, les compagnons entreprirent, pour la deuxième fois de leur vie, l’ascension du Mur de glace.

Parvenu au sommet des premiers escarpements, le groupe mit le cap vers l’ancien palais de Feal-Thas. Chemin faisant, les aventuriers se firent prendre en étau par un groupe de thanois, les cruels hommes-morses vivant à l’extrême sud d’Ansalon. Arkos provoqua le chef de la bande en combat singulier dont il sortit vainqueur, provoquant la fuite des autres thanois et récoltant au passage son armure et son casque en peau de loup blanc, le même type de loup que ceux qui servaient autrefois l’elfe noir Feal-Thas.

Quelques heures plus tard, les compagnons aperçurent les voiles blanches des traîneaux du peuple des glaces. N’ayant d’autre choix de les laisser aller à leur rencontre, les compagnons discutèrent longuement avec eux. Si, comme de coutume, les chasseurs se montrèrent très méfiants à la vue d’Azzit, ils acceptèrent tout de même d’escorter les cinq étrangers jusqu’à leur village. Même si ces derniers pouvaient se protéger magiquement du froid, ils étaient tous heureux à l’idée de ne pas passer une autre nuit dans une tente sans chauffage à manger des rations de survie.

Fruit du hasard ou non, le village se trouva à être celui de la même tribu que celle qui avait accueilli les compagnons et les trois chevaliers de Solamnie pendant l’épisode du voyage temporel vers la Guerre de la Lance. Ne reconnaissant pas les compagnons, mais se souvenant clairement des armures qu’ils portaient, le chaman du village, celui que les compagnons avaient anciennement connu sous le nom de Raggart le Jeune, se senti profondément troublé par leur présence et il fallu travailler fort pour convaincre le nouveau chef de leurs intentions pacifiques.

Lors du banquet finalement organisé en l’honneur des cinq invités, Raggart s’entretint avec eux des problèmes affligeant le glacier à l’époque présente. Les thanois étaient plus agressifs qu’à l’habitude. Les animaux, mêmes les plus paisibles comme les rennes et les yaks, étaient devenus agités, voire même féroces. Le manque de gibier facilement accessible avait créé de grandes tensions entre les tribus du peuple des glaces, si bien que Raggart craignait que certaines d’entre elles entrent en guerre, laissant le champ libre aux thanois pour passer à l’attaque à leur tour.

Selon Raggart, la source du problème se situait dans l’ancien palais de Feal-Thas, mais sans autre preuve qu’une intuition, aussi divine puisse-t-elle être, le nouveau chef ne voyait pas comment cela pourrait s’avérer une priorité, d’autant plus que la place avait la réputation d’être hantée et que personne n’y avait apparemment mis les pieds depuis le second cataclysme.

Se doutant qu’une des aberrations cosmiques puisse se trouver dans le Palais du Mur de glace, les compagnons se couchèrent pour la nuit dans une des huttes du village, espérant que, cette fois-ci, ils ne se retrouveraient pas plongés dans un cauchemar dont ils ne pourraient plus sortir.

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Interlude maritime
Où on chasse plus qu'un trésor

Après leur retour de Kern et la chute d’Eregobrah, les compagnons de Robann se demandaient bien ce qui les attendaient pour la suite des événements.

Après quelques semaines passées auprès de leurs familles et amis, l’envie de reprendre la route et de passer à l’action se faisait sentir à nouveau. Si les centaines de soldats de Neraka positionnés le long de la frontière sud de Teyr représentait toujours une menace, la perte de leur potentielle alliance avec les ogres de Kern venait exclure toute tentative d’évasion dans les prochains temps.

Cabiyari proposa d’aller faire un tour à Kalaman pour trouver de nouveaux alliés. Alexias était plutôt partant pour aller régler le problème à la source en Taman Busuk et voir si le grand inquisiteur Jussieu n’avait pas quelque chose è voir avec cette tentative d’invasion. Kelsea, quant à elle, suggérant que, la guenaude Nadège leur ayant indiqué comment trouver comment trouver l’emplacement du trésor du premier Captain Skull, il fallait saisir l’occasion avant qu’il ne soit trop tard.

Cette dernière remportant finalement le débat, les compagnons repartirent à bord du Nécrophore en direction de l’extrémité de la péninsule de Kern. Relativement rapidement, ils trouvèrent les vestiges d’une ancienne route datant de l’époque d’Istar. La route s’enfonçant sous la mer d’Istar, le groupe la suivit vers le sud tant que la visibilité permettait de repérer, dépassant du fond marin, les colonnes ayant jadis servi à renseigner les voyageurs.

Quant même ces bornes cessèrent d’être visibles depuis la surface, il fut décidé que Kelsea, Alexias et Cabiyari descendraient sous les flots pour suivre à pied les traces de la route. Grâce à un rituel lancé par le druide, le trio put rejoindre le fond marin et indiquer la voie à suivre à l’équipage du navire.

De longues heures de lente marche plus tard, le groupe rencontra deux gros poissons à l’allure monstrueuse qui se rapprochaient sans cesse du groupe. Quand ils furent assez près, les poissons lâchèrent des torrents de mucus .pais et des coups de tentacules dans l’espoir d’abattre les visiteurs venus de la surface. Télépathiquement, ils disaient agir au nom de toute la faune sous-marine et voulaient se venger ceux qui décimaient leur espèce.

Si, comme les poissons s’en vantaient, le Maître, qui ou quoi qu’il fut, les avait bel et bien dotés d’une intelligence surnaturelle, celle-ci ne leur permit pas de remporter le combat qu’Ils avaient initié.

Un analyse de la part de Cabiyari révéla que les deux poissons, qui rappelaient à la fois les mutants des égouts de kalaman et les monstres vaincus dans le perchoir de Slith, étaient à la base de simples thons. Si quelqu’un ou quelque chose dans les parages avait la capacité de transformer des simples animaux en tels monstres, la région tout entière se trouvait menacée. Sans savoir où pouvait se terrer ce Maître, les compagnons poursuivirent leur route en gardant l’œil ouvert pour d’autres aberrations.

Éventuellement, les trois aventuriers, aperçurent une colline submergée couvertes par les restes de ce qui avait jadis dû être un petit fort. Se faufilant à l’intérieur, Kelsea vit d’abords que l’étage supérieur de la ruine était accessible et qu’il y avait suffisamment d’air pour y respirer normalement. Deux grosses créatures à l’allure de crapauds, un bleu et un rouge, se tenaient face au mur dans un recoin. L’un deux poussait, d’une voie grave et dans une langue que Kelsea n’arrivait pas à replacer, une longe complainte lugubre.

Après son rapport à ses deux compagnons, Alexias reconnut tout de suite les monstres
comme la même espèce qui avait été conjurée par Slith et un Herzog alors possédé par la créature d’Ulban. Senta là l’influence des aberrations venues des étoiles, les trois éclaireurs entrèrent pour éliminer la menace.

Une fois à l’intérieure, Kelsea put se rendre assez près d’un des monstres pour lui lancer sa dague dans le dos et réaliser que les monstres étaient déjà dans un état de décomposition avancé. Si les deux bêtes furent lentes à réagir à l’attaque, ce n’était pas le cas de la troisième créature dans la pièce: une âme-en-peine à la silhouette toujours changeante, mais dont la forme évoquait une tête coiffée de deux cornes et un bras armé d’une hache. C’était clairement elle la source des gémissements, qu’Alexias reconnut comme du kothien, mais son attitude venait de passer de mélancolique à résignée.

En partie grâce à la lumière divine de Cabiyari, le petit groupe vient à bout des morts-vivants. Sa forme s’affinant à chaque coup qu’il prenait, le spectre se révéla être ce qui restait d’un minotaure en habits de marin. Quand il pris la parole, dans un commun archaïque, on comprit qu’il s’agissait du fantôme du premier capitaine Skull, condamné par les dieux à hanter le lieu de repos de son trésor il y a de cela plusieurs siècles. Depuis ce temps, il s’attaquait férocement aux rares intrépides qui tentaient de s’emparer de son trésor, espérant que le jour vienne où il serait vaincu à son tour et libéré de son châtiment.

Avant de disparaître pour de bon, il confia qu’une étrange créature intelligente à l’apparence d’un insecte à plumes géant avait élu domicile dans le fond des ruines quelques semaines auparavant. Comme elle n’avait tenté ni de toucher au trésor ni de s’attaquer au capitaine, celui-ci n’avait rien pu faire pour l’arrêter. La créature avait bien trouvé le moyen de conjuré des monstres et de les envoyer attaquer le spectre à sa place, mais il les avait rapidement vaincu et fait d’eux ses servants.

Suspicieux du fait qu’ils aient retrouvé la trace d’une des aberrations célestes sans avoir eu à faire le moindre effort, les trois compagnons décidèrent tout de même de remonter à la surface chercher leurs deux acolytes avant de s’attaquer à cette créature qui, si on en croit la tendance, serait encore plus coriace que les trois précédemment rencontrées.

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La chute d'Eregobrah Premier
Où on sème le chaos

Forçant, par son regard, les compagnons de Robann à s’attaquer les uns les autres, notamment Alexias et Jolt à lutter à coups de lame et de crocs, la créature sombre couverte de tentacules les engagea dans un combat qui devait durer fort longtemps.

De l’autre bout de la pièce, chacune des têtes d’Eregobrah lança une incantation provoquant l’apparition d’une lance de force qui s’élancèrent vers la mêlée, mais frappèrent toutes les deux une imposante colonne à mi-chemin. Après cet échec, l’ogre-mage et ses deux acolytes reculèrent au cœur de la forteresse et fermèrent la porte derrière eux.

Les compagnons réussirent tout de même à venir à bout du monstre. Sous le coup fatal porté par Arkos, la créature se dissocia en milliers de vers chacun de la taille d’un doigt d’ogre. Le pauvre Azzit se retrouva enseveli sous les tentacules. Alors qu’il s’extirpait de là avec l’aide de ses camarades, il découvrit avec un mélange de fascination et de dégoût que les gueules menaçantes de l’armure qu’ils avait prise jadis au grand prêtre de Morgion dévoraient les vers à grands coups de mâchoire. D’une certaine façon, cet étrange repas renforça le métal de l’armure ainsi que l’enchantement qui la recouvrait.

Après avoir repris leurs esprits, chargèrent dans la voûte du palais. Là, Eregobrah se félicita que ses prétendus assassins aient dépensé tant de ressources et encaissé tant d’attaques en luttant contre leur propre créature. Il ne serait pas dit, selon lui, que les imbéciles de Neraka réussiraient à se débarrasser de lui après avoir tenté en vain de l’acheter en lui offrant une infime partie de ce qu’il possédait déjà.

Reprenant leur prétexte de venir de la part de Neraka, les compagnons chargèrent à travers la pile de trésor recouvrant le sol et se débarrassèrent rapidement des deux gardes du corps augmentés. Eregobrah lui-même fut beaucoup plus difficile à stopper, notamment à cause de sa capacité à se téléporter, à manifester des armes sorties de nulle part, et à attaquer indépendamment avec chacune des moitiés de son corps.

Tout au long du combat, il harcelait et provoquait ses assaillants, leur promettant de faire payer Neraka pour cet énième affront. Quand il s’approcha d’un trou béant de quatre mètres de large et parfaitement circulaire dans le sol de la pièce, Cabiyari conjura un mur de pierre assurant que l’ogre ne pourrait fuir par là.

L’ogre à deux têtes continua à se téléporter autour de la salle au trésor, lançant une lame de force après l’autre. Il répétait sans cesse qu’il punirait les traîtres utilisateurs d’aberration que sont les Nérakais. Confiant jusqu’au bout de pouvoir l’emporter, une charge combinée de Jolt et Alexias vint frapper à la gorge les deux têtes simultanément.

Après le combat, Kelsea passa de très longues minutes à ramasser le moindre objet d’art ou pièce d’orfèvrerie jusqu’à ce que même le sac magique transporté par Azzit ne puisse plus rien contenir.

Pendant ce temps, l’alerte générale donnée dans la ville de Dague-de-Guenaude ne faiblissait pas le moindrement. Rapidement, des coups se firent entendre sur la porte barricadée de la voûte. Sachant que la force légendaire des ogres en viendrait à bout en une question de secondes, les compagnons choisirent la fuite, non sans avoir monté les deux têtes d’Eregobrah sur des piques.

Cabiyari brisa la magie maintenant son mur de pierre et tout le groupe s’engouffra dans le tunnel plongeant sous terre. Éclairés par le khopesh d’Azzit, les cinq compagnons progressèrent en direction du sud-ouest dans un tunnel creusé à même la pierre par ce qui semblait avoir été des centaines d’énormes vers. Après deux heures de marche, le groupe s’arrêta devant le son de ce qui semblait être des sabots de cheval plus loin dans le tunnel.

Tout de suite, une voix s’éleva implorant Kelsea de faire demi-tour et de retourner à l’entrée du tunnel. C’était la voix de Nemeredes le centaure, ancien compagnon de Kelsea dans la troupe d’Content Not Found: null.

Il assura Kelsea et ses compagnons que seule la mort les attendait s’il persistaient à se rendre à l’autre extrémité du tunnel. Devant la persistance des compagnons, il assura qu’il faudrait lui passer sur le corps et qu’il serait prêt à se battre jusqu’au bout pour empêcher que Kelsea ne jette sa vie en vain. Selon lui, à l’autre bout du tunnel se trouvaient Neraka et Jussieu, celui qui avait tué Kelsea la première fois.

Plutôt que de chercher encore une fois la confrontation, le groupe décida de faire demi-tour et de tenter sa chance avec les ogres. Alors que ses alliés partaient, Kelsea tenta une dernière expérience en se retournant subitement vers Nemeredes pour lui agripper le flanc. Comme elle le suspectait à moitié, sa main passa complètement à travers. Le centaure réitéra qu’il avait donner son âme pour sauver la vie de Kelsea et qu’il faisait tout en son pouvoir pour veiller sur elle depuis.

Revenus à l’entrée du tunnel, les compagnons réalisèrent qu’il n’avait fallu que quelques heures après la mort d’Eregobrah pour semer sa capitale dans le chaos le plus complet. Les ogres augmentés restant envoyaient leurs guerriers par dizaines de battre les uns les autres, pour déterminer qui serait le prochain seigneur de Dague-de-Guenaude

Quitter l’ancienne cité d’Istar en évitant les combat fut long et ardu, mais les compagnons parvinrent à échapper à la mêlée générale sans avoir à combattre plus que quelques ogres isolés.

À la fin de la journée, le groupe repassa par le chantier maritime qu’ils avaient sabotés au tout début de leur périple en Kern. Là aussi, les ogres se battaient entre eux pour récupérer un maximum de matériel militaire. Alors que les compagnons évaluaient leurs chances de passer sans être aperçus par rapport à celles de s’en prendre au gros des ogres, une voix féminine les appela et une main leur fit signe d’entrer se réfugier dans un entrepôt.

À l’intérieur, une femme du nom de Nadège se tenait seule. Vêtue d’une couronne de métal et d’une armure de cuir révélant plus qu’elle ne couvrait, elle tenait solidement un trident aux pointes recouvertes de sang d’ogre.

D’humeur instable, elle alternait entre les louanges envers le compagnons pour le chaos qu’ils avaient provoqué et les menaces de représailles pour avoir empêché les ogres de mettre en place une force navale. Quand Cabiyari et Alexias déduisirent qu’il s’agissait d’une fidèle de Zeboim, la déesse des tempêtes, elle confirma leur affirmation et invita tout le groupe, Arkos le premier à se soumettre à la volonté de sa maîtresse et de jurer de la servir.

Sentant le danger, Cabiyari changea de forme pour lui sauter dessus, mais d’un geste, Nadège fit s’élever trois petites tornades qui ramassèrent sur leur passage les armes laissées derrières par les ogres. Les tourbillons de lames tranchaient tout sur leur passage tandis que la zélote siphonnait l’énergie vitale de ses adversaire. Elle-même tomba rapidement sous les coups, mais les tornades donnèrent du fil à retordre aux compagnons alors que leur influence les incitaient à s’attaquer les uns les autres.

Le combat terminé, Kelsea se tourna vers Nadège pour la dépouiller de ses possession quand elle s’aperçu que le corps de la prêtresse était déjà à moitié décomposé: ridé, gonflé et couvert d’algues et de moisissure. Plus surprenant encore, le corps se redressa pour féliciter les compagnons d’avoir passé le test haut la main. Zeboim ne n’avait que faire de fidèles qui la suive comme des moutons.

Remettant sa couronne et quelques barres de métal précieux aux vainqueurs, elle affirma, contrairement à Nemeredes, que le groupe avait tout ce qu’il fallait pour prendre Jussieu de front et punir ceux qui bafouaient l’héritage d’Ariakan. Devant l’hésitation des compagnons, elle imprégna même leur esprit de l’emplacement exacte du trésor du Captain Skull avant de repartir vers le large.

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Second voyage en Kern
Où on éclate de l'ogre

Après avoir appris que des centaines de soldats de l’armée de Neraka commençaient à affluer près de la frontière avec Teyr, les cinq compagnons de Robann s’étaient rapidement mis à la tâche d’élaborer un plan permettant de nuire à l’ennemi principal de la nation des draconiens.

Plutôt que d’attaquer directement les troupes de Neraka, ce qui n’aurait qu’un impact négligeable et pourrait avoir pour effet de précipiter une guerre d’invasion, il fut décider de procéder par un moyen détourner.

On savait depuis quelques mois déjà qu’un ogre-mage à deux têtes du nom d’Eregobrah avait entrepris d’unifier les tribus d’ogres du nord de Kern et que Neraka multipliait les efforts et les offrandes pour s’en faire un allié.

Le plan retenu consista donc à se rendre en Kern vêtus des uniformes des soldats de Neraka faits prisonniers quelques temps plus tôt et d’aller s’attaquer aux installations de l’ogre-mage, tout ça dans le double but d’affaiblir les ogres et de miner leur confiance envers Neraka. Avec un peu de chance, le stratagème provoquerait un conflit entre Kern et Neraka, enlevant à ces derniers la possibilité de mener une attaque contre leurs voisins du Nord.

Les cinq compagnons partirent donc avec l’équipage du Nécrophore vers le fief d’Eregobrah. Évitant les pièges et les mines aquatiques laissés par les ogres, il firent prudemment route vers la ville fortifiée de Dague-de-Guenaude.

Le long de la baie du Miremier, des tours de guet étaient disposées à intervalles à peu près régulier, avec deux ou trois ogres postés dans chacune. Plutôt que de courir le risque – faible – de passer en douce entre deux tour sous le regard potentiel de quatre paires d’yeux, il fut décidé de charger une tour, d’où il serait pratiquement impossible d’être vu des tours voisines, et de réduire les gardes au silence avant qu’Ils n’aient eu le temps de sonner l’alarme.

Profitant du couvert d’une lourde pluie, Kelsea et Arkos laissèrent donc le Nécrophore au large juste avant le lever du Soleil pour s’avancer à la nage vers la berge. Pendant ce temps, Alexias et Cabiyari approchaient au travers des nuages sur le dos de Jolt, suivis de près par Azzit.

Kelsea réussit à se faufiler autour de la tour sans être vue et à se rendre au pied de l’échelle, mais il restait à voir comment se rendre à côté des ogres sans les alerter de sa présence. La question ne fut pas considérée longtemps car Alexias et Cabiyari surgirent des nuages et firent feu sur les deux gardes. Un d’eux s’écroula sous le souffle électrique de Jolt, mais l’autre sortit son cor de chasse pour donner l’alerte.

Forcé d’improviser, Arkos se mit à frapper les piliers soutenant la tour de toutes ses forces pour la faire basculer. Comprenant ce que le minotaure essayait de faire, Azzit plongea à toute vitesse pour faire de même. Kelsea changea de stratégie et alla les aider en ciblant les câbles à couper pour affaiblir la structure.

Le coup porta fruit et la tour s’écoula en direction de la plage. Cependant, bien que blessé, l’ogre toujours debout se releva de sous les décombres et, avant qu’on ait eu le temps de lui porter le coup fatal, il poussa un son strident de son cor, note qui fut rapidement reprise par les gardes des autres tours.

Pour ne pas être pris à découvert par une horde d’ogres, le groupe fonça tout droit vers un genre de chantier de construction que Cabiyari avait aperçu du haut des airs. Après une course d’environ un kilomètre vers l’intérieur des terres, les compagnons furent soulagés de voir qu’ils avaient apparemment semé leurs poursuivants et que le chantier semblait inoccupé.

Vu de plus près, tout le monde pouvait voir que le chantier n’était ni un bâtiment en construction ni une mine à ciel ouvert, comme certains l’avaient spéculé, mais plutôt un immense chantier navale où se retrouvaient un grand nombre de navires et d’engins de sièges tels que des balistes et des catapultes. Si les ogres de Kern vivent sur une péninsule entourée d’eau, ils n’ont prétendu à dominer les mers comme le font leurs lointains cousins minotaures, mais peut-être qu’Eregobrah avait d’autres dessins pour ceux qui le suivent.

Profitant de l’occasion, les compagnons commencèrent à saboter le travail et aussi, mais surtout dans le cas de Kelsea, à piller tout ce qui avait de la valeur. Le travail attira l’attention d’un quatuor d’ogre qui devait être chargé de veiller sur le chantier pendant la nuit. Tout le monde se cacha du mieux qu’il put, mais la monture du chef de patrouille, un immense guulvorg, les repéra à l’odeur et une combat s’ensuivit. Étrangement, le chef des ogres semblait avoir la peau à demi pétrifiée, mais cette couche rocheuse ne lui servit en rien d’autre que de faire en sorte qu’il dut recevoir davantage de coups avant de tomber.

L’alerte aux intrus s’étant rendue au-delà du chantier et d’autres patrouilles commençant à affluer, les compagnons se hâtèrent de terminer de gâcher le travail des ogres avant de faire route vers la cité de Dague-de-Guenaude.

Chemin faisant, ils tombèrent sur quelques patrouilles de guerriers ogres, mais jamais en nombre suffisant pour poser une réelle menace. Laissant parfois des survivants qui pourraient raconter avoir été attaqués par des soldats nérakais, les héros de Robann atteignirent les restes d’une immense cité de l’âge d’Istar, recouverte et encerclée de tentes et de cabanes assez grandes pour des familles entières d’ogres.

Là aussi l’alerte avait été donnée et, le Soleil maintenant levé, des dizaines d’ogres étaient prêts à partir à la chasse aux intrus qui avaient osé attaquer Kern. Peu d’entre eux se doutaient que les envahisseurs se trouvaient déjà sur place, à quelques pas du palais d’Eregobrah.

Ce palais était en fait la carcasse plus ou moins intacte d’un ancien temple d’Istar. Ses halls étant assez vaste pour permettre à deux ogres de passer de front, l’ogre-mage en avait rapidement fait sa demeure. Dans la cour attenante au palais, une dizaine d’ogres discutaient des mesures à prendre en réaction à l’attaque sur une des tours de guet. Deux des ogres avaient la peau rocailleuse du gardien de chantier, mais un autre avait une apparence de boue séchée, un avait la peau et les cheveux d’un rouge de feu, et un autre était recouvert de givre malgré la température encore douce de la fin de l’automne.

Azzit et Alexias spéculèrent qu’il s’agissaient de titans. Les histoires voulaient que, durant l’Âge des rêves, des ogres puissants avaient découvert comment puiser dans les énergies primales pour conférer à un individu des habiletés élémentaires. Mais ces histoires disaient aussi que le secret de ces rituels avaient étés perdus avec la chute des derniers empires ogres à l’Époque d’Istar.

Ne voyant qu’une seule porte d’entrée au palais, on tenta de contourner le groupe de stratège, mais la grande cour laissait peu de place pour se cacher et un des nombreux ogres finit inévitablement par s’apercevoir de quelque chose.

Forcés de réagir sur le champ, les héros firent tout leur possible pour se débarrasser des ogres présents avant que d’autres ne viennent leur porter renfort. Le combat terminé, beaucoup d’entre eux avaient besoin de panser leurs plaies et les talents de tout le groupe furent mis à contribution pour trouver un endroit sécuritaire où tout le monde – Jolt y compris – on pourrait se reposer quelques instants.

Une fois la panique passée, les compagnons retournèrent sur la scène du crime pour se rendre à l’intérieur du palais. Kelsea s’approcha de la porte principale pour voir si elle était verrouillée, mais elle n’eut pas le temps de s’y rendre qu’une immense créature noire surgissait devant elle en perçant un large trou dans la pierre de la porte.

La bête ressemblait à un croisement entre un gorille de quatre mètres et un insecte géant, le tout recouvert de de milliers de minuscules tentacules noirs ondoyant comme un tapis de vers. Arkos nota la ressemblance frappante avec un monstre des profondeurs capable de creuser à une vitesse incroyable et dont le regard pouvait faire perdre la raison, mais le monstre dont il avait entendu parlé ne faisait que la moitié de celui-ci.

Alors que la bête fonçait sur ses proies, une voix se fit entendre de l’intérieur du palais. Accourant vers la porte flanqué de deux gardes du corps en armure de métal, un grand ogre à deux têtes à la peau violacée détachait une arme de son harnais.

Alors qu’une des têtes récitait une longue invocation, l’autre s’adressait directement aux petits êtres qui le regardaient de derrière le monstre noir. « Comme ça c’est vous les intrus dont on parle tant? Vous allez regretter d’avoir eu le culot de venir semer le chaos jusqu’au cœur de mon domaine. En commençant par être les premiers à goûter au sort que vous me réserviez. »

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Émeutes nocturnes
Où on pourchasse une aberration à travers les rues de Teyr

Les cinq compagnons se placèrent ensemble en position défensive tandis que les quatre créatures grotesques fonçaient droit sur eux. Rouge, bleue, verte ou grise, chacune avait des habiletés et un style de combat propre. Outre leurs griffes acérées, les créatures avaient un seul pouvoir en commun : la capacité d’implanter des larves sous la peau de leurs adversaires.

Si la plupart de ceux infectés durant le combat réussirent à extraire les larves de leur corps, Kelsea sentit la sienne s’enfoncer plus creux dans son abdomen, là où elle devenait impossible à déloger. Étrangement, c’est elle qui se trouva à être la moins inquiétée par les dégâts potentiels que pouvaient faire la créature.

Tout en se reposant un peu, le groupe fouilla le temple dédié à Khellendros. On trouva ainsi, sous l’autel, un coffre rempli d’un butin en acier, en bijoux, en or et en pierres précieuses, d’une valeur de plusieurs dizaines de milliers de pièces.

Pendant ce temps, par contre, la créature d’Ulban continuait de fuir vers l’extérieur de la ville. Sortant de l’église pour essayer de retrouver sa trace, les compagnons tombèrent sur ce qui semblait être un début de guerre civile. Malgré l’heure tardive de la nuit, des dizaines de draconiens étaient descendus dans les rues pour s’engueuler et se battre, parfois très violemment.

Plus loin, le groupe pouvait déjà entrevoir le monstre tentaculaire. Encerclé de soldats de Teyr, il n’avait qu’à toucher l’un d’eux pour qu’il se mette à attaquer ses collègues. Esquivant les coups sans grande difficulté, la créature s’assura de corrompre chacun des draconiens s’étant approchés de lui avant de poursuivre son chemin.

Voyant des non-draconiens arriver, les soldats redirigèrent leur agressivité vers eux et commencèrent à former une meute inquiétante. Azzit Kas leur montra qu’il pouvait être tout aussi intimidant à lui seul et arriva à dissuader ceux qui avaient eu l’idée de s’en prendre physiquement à cinq individus armés, mais les émeutiers bloquaient toujours le passage vers les portes de la ville.

Alors qu’Arkos et Azzit se frayaient en chemin à coups de boucliers en traînant le corps inconscient de Slith, Alexias et Cabiyari découvrirent qu’il était de possible de faire sortir les individus de leur transe par la diplomatie ou en les traitant comme s’il s’agissait d’une maladie.

Les compagnons rattrapèrent à nouveau le monstre qui était confronté cette fois-ci à Fonrar et Thesik. D’un toucher, il retourna la bozak contre son ami. Cette dernière tenta de faire goûter sa propre médecine à la créature en usant de ses talents de sorcière pour le dominer à son tour. Non seulement le sort échoua-t-il, mais il rebondit sur Thesik, la soumettant à la volonté du scion d’Ulban. Il en profita pour ordonner aux deux draconiennes d’éliminer ceux qui le pourchassaient et prit encore une fois la fuite vers les portes.

Contrôlée, Thesik conjura un énorme dragon nécrosé entièrement composé d’ombres alors que Fonrar fonçait déjà pour aller se battre en mêlée. Soucieux de ne pas causer la mort d’une de leurs deux alliées, certains des compagnons s’approchèrent pour user de leur diplomatie ou de leur médecine pour briser l’enchantement tandis que les autres concentraient leurs attaques sur la conjuration draconique.

Fonrar sortit de sa transe la première et alla prêter main forte aux compagnons pour aller raisonner Thesik. Alexias en profita pour appeler Jolt, dont l’aura de peur allait permettre de dégager le chemin des draconiens contrôlés.

Après cette rencontre, les rues se trouvèrent essentiellement vides jusqu’aux portes de la ville. Là, des dizaines de minotaures, de légionnaires d’Acier et de guerriers Lor-Taï encerclaient le monstre. Plutôt que de le charger, ils s’apprêtaient à s’attaquer les uns les autres. Vu le nombre de belligérants et le fait qu’ils étaient tous armés, il semblait presque impossible de les arrêter sans en arriver à un bain de sang, mais une voix autoritaire s’éleva de derrière la foule avec pour effet de calmer les ardeurs de chacun.

Le monstre lui-même fit s’écarter la foule pour voir qui avait bien pu briser son emprise aussi facilement. Il vit donc un humain en armure de chevalier de Solamnie accompagné d’une bande de diables. Les compagnons reconnurent immédiatement le chevalier comme étant Chester, avec qui ils avaient déjà eu de nombreux démêlés.

Chester fonça droit vers le rejeton d’Ulban et, avec son épée gigantesque, réussit à lui infliger quelques blessures. Canalisant toute sa rage, il lui porta un coup critique et sectionna un ses tentacules. Impossible de savoir si Chester et ses diables auraient pu venir à bout de la bête car, à ce moment-là, le chevalier aperçu les compagnons qui observaient la scène. Aussi grand fut son désir de vaincre le monstre d’Ulban, elle n’était rien par rapport à la haine et au désir de vengeance qu’il entretenait à l’égard des compagnons.

Laissant la créature filer vers le sud sans offrir de résistance, il ordonna à ses diables de passer à l’attaque et de tuer le groupe devant eux. Aveuglés par la rage, Chester et ses acolytes frappaient fort, mais se laissaient ouverts aux attaques de leurs adversaires. Brutal de part et d’autre, le combat ne dura pas une minute. Assommé par Kelsea juste avant de se faire achever, Chester n’eut même pas l’occasion de proférer une dernière malédiction avant de mourir.


Ayant entendu le monstre mentionner que sa prochaine destination était au sud, les compagnons craignaient qu’il ne se dirige vers Robann et ne s’en prenne possiblement à Kang, qui est après tout un arcaniste. À pied, à cheval, à dos de dragon ou volant de leurs propres ailes, ils se dirigèrent tous vers la petite ville portuaire.

Une fois à Robann, juste avant l’aube, tout semblait parfaitement paisible. Aucun des gardes en poste n’avait vu de créature correspondant à la description qu’on leur donna. Quelle que fut sa destination, le monstre n’était pas allé vers Robann.

Une fois Slith revenu à lui-même, et après qu’on se soit assuré qu’il fut libre de toute influence magique, on alla rencontrer Kang. Lui et Slith discutèrent à huis clos pendant de nombreuses heures. Après délibération, les deux amis décidèrent de lever la loi martiale, même si la menace de Neraka se faisait encore sentir. Le fait de concentrer tous les pouvoirs dans les mains d’une seule personne apportait plus de risques que de bénéfices potentiels.

Quant à Kelsea, après avoir vomi toutes les entrailles de son corps suite aux soins de Cabiyari, elle expurgea enfin un têtard bleuté maintenant de la taille d’un poing. Quelques secondes après, la créature trépassait sous le marteau d’Arkos.

Dans les jours qui suivirent, Kang et Slith retournèrent à la capitale, la version officielle étant que le gouverneur revenait d’un long voyage diplomatique ayant pour but de gagner des alliés politiques à l’étranger. La loi martiale fut levée et la loi anti-anthropophagie fut presque immédiatement remise en place.

Le maire de Robann, Garath Durne, fut destitué de son poste et remplacé par Hiyan Lobcrow, à la recommandation exprès des compagnons de Robann.

Après plusieurs semaines de calme et de restauration pour les habitants de Robann, un éclaireur draconien arriva hors d’haleine devant les murs de la ville. Venant tout droit de l’avant-poste Norresh, il portait une terrible nouvelle : des centaines de soldats avaient été vus se rassemblant le long de la frontière avec Neraka. Si leurs intentions n’avaient pas été annoncées, un si grand nombre de soldats si près de Teyr ne pouvait signifier qu’une chose : l’hiver qui commençait allait sans doute signifier l’arrivée du premier conflit armé dans la nouvelle nation de Teyr.


À la suite de cette nouvelle, les compagnons émirent l’idée d’aller en Kern pour s’en prendre aux leaders des ogres. Avec un peu de chance, cela pourrait ébranler l’alliance entre les ogres et les Nérakais et forcer ces derniers à reconsidérer une offensive militaire en Teyr. Avec beaucoup de chance, on pourrait amener les ogres à attaquer Neraka, ce qui ferait en sorte que Teyr serait sauf au moins aussi longtemps que Neraka aurait un autre front à défendre.

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Sus à Slith
Où on renverse un gouvernement

Désirant mettre fin au régime de Slith avant que le siège de Robann ne dégénère, les cinq compagnons pourchassant les aberrations venues des étoiles se mirent secrètement en route vers la capitale. S’il fut longuement question d’amener des alliés supplémentaires – ou encore Kang lui-même – avec eux, la décision finale fut de n’y aller qu’à cinq, avec Tassergal les suivant de loin du haut des airs.

Alexias infiltra la ville en se faisant passer pour un apprenti magicien et se rendit tout droit vers l’herboristerie de Thesik, suivant les conseils de Fonrar. Après s’être entretenu un long moment avec le conjoint de Thesik, Artisanthax, Alexias se fit poliment demander de partir, sous prétexte que Thesik n’acceptait pas de traiter avec des chevaliers de Neraka. Alexias se défendit d’être un Nérakais, mais Artisanthax lui demanda alors pourquoi un membre de la police secrète l’avait suivi et montait la garde devant le magasin.

Alexias put tout de même rencontrer la célèbre Aurak après une longue attente. L’entretien avec elle permit de mettre au clair plusieurs données à propos de Slith. Celui-ci passait une bonne partie de ses journées au bastion à gérer le pays, une tâche qui ne lui plaisait guère et qu’il quittait volontiers pour aller effectuer des inspections-surprises dans les bâtiments militaires. De nuit, il logeait comme avant dans son perchoir, au sommet d’une des sept tours de la muraille encerclant Teyr.

Armé de ces informations, Alexias s’en alla rejoindre ses compagnons, mais pas avant que Thesik ne fasse apparaître une illusion de lui pour leurrer l’agent des services secrets vers la mauvaise direction. Thesik annonça qu’elle s’arrangerait aussi pour que Hanra et Shanra, les deux conjointes de Slith, ne se trouvent pas dans la tour lors de la confrontation inévitable qui allait suivre.

Faisant le tour de la ville assez loin pour ne pas être repérés, les compagnons se rendirent jusqu’à l’arrière du perchoir de Slith. Azzit Kas s’envola dans la nuit pour aller en éclaireur. Avec l’aide de Kelsea Eigersonn, Azzit se débarrassa des gardes sur le mur.

Au prix de grands efforts, Kelsea grimpa la tour furtivement, esquivant le regard de gardes sur le mur, pour se rendre aux quartiers de Slith au dernier étage. L’intérieur semblait aussi vide que calme, mais Kelsea entrevit une étrange créature à l’allure grotesque pénétrer dans la pièce centrale. Attachant une corde dans l’angle mort de la tour, elle fit grimper Arkos Stormborn tandis que Jolt emmenait Cabiyari et Alexias sur le toit.

Glissant jusqu’à la plateforme devant la porte, le groupe se faufila dans les appartements de Slith. Loin d’être vide, la place grouillait de créatures hideuses: deux humanoïdes verdâtres dotés d’un immense œil hypnotiseur, un grand animal reptilien sans yeux mais au cri puissant et une sorte de poisson recouvert de tentacules. Au centre de cette ménagerie se trouvait une masse gélatineuse couverte de dizaines d’yeux, de bouches et de tentacules. Heureusement pour les compagnons, les créatures ne semblaient pas se préoccuper d’épargner leurs alliés et se blessèrent les uns les autres à plusieurs reprises. Cela permit d’en venir à bout et de pouvoir examiner les lieux plus attentivement.

Kelsea tomba vite sur la galerie de trophées de Slith et en glissa subtilement quelques-uns dans son sac magique. Parmi les objets, il y avait l’étendard avec lequel Azzit avait rallié les troupes lors de la bataille de Sanction quand Slith et Kang avaient mystérieusement disparu.

Couverte de sang et de mucus, la résidence ne montrait que peu d’indice. La seule chose qui mit la puce à l’oreille fut la présence d’un symbole des dévots de Khellendros dans la chambre à coucher de Slith. Si l’église ne faisait pas partie des groupes d’influence envoyant des agents au bastion selon les information de Fonrar, comment ce symbole se serait-il retrouver là?

Suspectant que Slith puisse être de mèche avec Herzog, le groupe d’aventuriers redescendit au bas de la tour et se se rendit discrètement jusqu’à l’église de Khellendros récemment établie près du centre de Teyr.

La porte barrée ne fut qu’une simple formalité pour Kelsea. À l’intérieur, Slith et Herzog discutaient entourés de deux sivaks difformes. Slith était en train d’expliquer qu’il pouvait conjurer quatre autres créatures pour Herzog mais que, cette fois, il devrait les conserver dans le but de se bâtir une force de frappe notable. L’aurak semblait clairement être en position d’infériorité dans l’échange.

Refusant de laisser un Slith possédé conjurer quoi que ce soit, les autres compagnons firent irruption dans la chapelle. Le général et ses gardes du corps n’hésitèrent pas à foncer dans le tas, mais Herzog tenta de se faufiler pour attaquer par derrière. Azzit s’interposa et lui fit comprendre que ce combat était trop gros pour lui. Plutôt que de se rendre, l’aurak tenta de s’enfuir à toutes jambes.

À quelques pas de là, Kelsea s’acharnait sur les gardes pendant que le reste du groupe tentait de maîtriser Slith sans trop le blesser. Quand il fut assez sonner pour se faire plaquer au sol, on lui administra un somnifère qu’Alexias avait obtenu de Thesik. Azzit et Arkos continuèrent à le tenir au sol le temps que la concoction fasse effet.

Pendant ce temps, Cabiyari avait invoqué sa zone de vignes pour retenir Herzog, mais ce dernier usa de sa magie pour se téléporter à l’extérieur du temple. Alexias le suivit et, le prêtre ne parvenant pas à le dominer, le légionnaire abattit Herzog. Comme tout aurak à l’article de la mort, il s’enflamma et chargea son adversaire. Cabiyari le scella dehors en faisant apparaître un mur de pierre et, après quelques coups de griffes, on entendit une énorme déflagration.

Celle-ci fut cependant vite suivit par une voix caverneuse remerciant les compagnons de l’avoir affranchie d’un hôte trop difficile à contrôler. Ayant pu déterminer sa prochaine cible, la voix laissa entendre qu’elle se dirigeait maintenant vers le sud.

Alors que le mur de pierre cédait peu à peu, on ne vit qu’un humanoïde violet couvert de chitine et de tentacules s’éloignant vers les portes de Teyr en galopant. Avant de pouvoir partir à ses trousses, le groupe entendit un gargouillis provenant de plusieurs recoins du temple. De plusieurs nuages bouillonnants aux couleurs primaires, quatre grandes créatures à l’allure de crapauds bipèdes sortaient pour répondre à l’appel antérieur de Slith.

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Comment planifier un coup d'état

Après avoir secouru Kang des geôles de Teyr, les compagnons de Robann se sont empressés, avec l’aide de sa compagne Fonrar, de l’emmener discrètement à l’extérieur de la ville. Alors que cette dernière restait dans la capitale pour ne pas éveiller les soupçons, Kang suivit ses libérateurs jusqu’à la vilel de Robann.

Impressionnés par le succès des compagnons, le groupe mené par Jenn Eigersonn et Eldred Steelbrim met de côté son plan d’invoquer des diables pour aller libérer les prisonniers de la ville. Avec l’aide de Kelsea Eigersonn, d’Alexias Mordren et du génie militaire de Kang, la libération se fait rapidement et sans effusion de sang. Seule Kara Sivert est laissée à croupir au fond de sa cellule.

Profitant du momentum ainsi acquis et de la tombée de la nuit, Azzit Kas part infiltrer le quartier général du Commandant Chaghra en compagnie de Kang. Se servant de sa ceinture magique pour neutraliser l’aurak envoyé par Slith, Azzit met Chagra au pied du mur pour le forcer à choisir son camp.

Quelques instants plus tard, Chaghra est aperçu montant sur le toit pour sonner l’alarme. Avertissant tous les soldats en ville qu’un groupe d’elfes à la solde du traître Kang se cache dans les bois à l’extérieur des murs, et laissant entendre que les dépouilles appartiendraient à quiconque les abattrait, il laisse sortir les soldats les plus enthousiastes à l’idée de chasser de l’elfe avant de faire fermer les portes de la ville. Les murs de Robann, restaurés plusieurs années auparavant par le corps teyrien des ingénieurs sous la supervision de Kang lui-même, empêche toute tentative de la part de ses ennemis de pénétrer à l’intérieur.

Les quelques soldats refusant de désobéir à la loi martiale malgré les ordres de leur commandant sont vite placés en garde à vue dans les chambres converties en cellules de l’auberge du Magnolia. La ville est dès lors prête à supporter un siège si nécessaire. Suivant l’ordre de libérer les navires arraisonnés, la seule entrée ouverte de la ville devient le port sur le Miremier.

Après un court voyage à bord du bateau d’Arkos Stormborn, Cabiyari et Azzit escortent Kang dans le Grand marais protégé par Mohrlex et en profitent pour négocier l’achat d’un groupe de wivernes appartenant aux bakalis servant le dragon noir, dans le but de former une milice d’élite dans la plus grande ville humaine de Teyr. Kang et Mohrlex discuteront ensemble de longues heures dans un entretien dont le contenu n’est connu de personne d’autre.

Après avoir ramené Kang à Robann, Cabiyari et Alexias se rendent à Kalaman sur le dos de Jolt pour renouer contact avec les agents de la Légion d’Acier, suivis par un Azzit volant de ses propres ailes. Synchronisant leurs actions pour optimiser l’utilisation du temps qui restait, Kelsea et Arkos retournèrent au centre de la mer d’Istar, là où était récemment réapparu le maelström.

Fruit de négociations avec la prêtresse Jennetta Aurrafil au temple de Shinare de Kalaman, Alexias leur envoya un message télépathique indiquant les coordonnées d’un cercle de téléportation dans la ville de Kalaman. Utilisant un parchemin magique préparé par Cabiyari, les deux pirates plongèrent sous la mer accompagnés de Samm Vardan, Jenn et de Khayr de-Aldin. Évitant les bancs de requins et l’antre du béhir, le groupe se rendit directement dans la section des ruines abritant le capitaine Skull, son équipage, de même qui celui de Khayr de-Aldin. Connaissant les lieux et le style de combat du maître des lieux, il ne fallut pas longtemps pour venir à bout du sinistre capitaine.

Utilisant un autre parchemin magique, celui-là préparé par Alexias, tous les prisonniers des ruines d’Istar furent amenés sains et saufs dans la ville de Kalaman. Les compagnons de Robann revinrent donc de leur expédition accompagnés d’une vingtaine de marins minotaures, d’autant d’agents de la Légion d’Acier et de deux fois plus de guerriers Lor-Taï recrutés par Cabiyari pour aider à patrouiller la large bande de marais bordant Robann du côté de la baie. Tout ce monde n’eut pas la moindre difficulté à revenir jusqu’à Robann par la route d’Haekel.

Tout était prêt pour faire de Robann le point de départ de la réclamation de Teyr mais, après deux semaines, la nouvelle de l’évasion de Kang était parvenue jusqu’aux oreilles du général Slith et ses agents avaient retrouvé sa trace jusqu’à Robann. Au moment où les compagnons revenaient en ville, un régiment quittait la capitale pour aller mater la rébellion naissante.

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La grande évasion
Où on infiltre une pouponnière

Après avoir abattu les gardes à l’entrée des souterrains indiqués par Fonrar comme étant l’endroit où était enfermé Kang, les compagnons de Robann trouvèrent vite l’escalier les menant encore plus creux dans les ruines naines enfouies sous la capitale de Teyr. Juste avant de descendre, un écriteau en draconique invitait tout le monde à déposer ses armes, armures, outils ou tous autres objets en acier. La désobéissance à cette règle, pouvait-on y lire, pouvait entraîner la mort.

Intrigués par cet avertissement, mais ne désirant pas se retrouver désarmés face aux gardes qui pourraient se trouver plus bas ni à ceux se risquant d’arriver par en haut maintenant que l’alerte avait été sonnée, les compagnons choisirent de garder leurs armes et armures et de poursuivre leur exploration.

Au deuxième niveau, un étroit corridor menait à un grand hall entouré d’une multitude de petites pièces antre lesquelles s’affairaient une trentaine de draconiens, baazs, kapaks et bozaks mélangés, les bras chargés d’objets divers. S’approchant discrètement, Kelsea vit qu’en plus de nourriture, d’eau et d’instruments médicaux divers, certains draconiens transportaient des paniers remplis d’œufs métalliques de la taille de melons. Il lui sembla également que les draconiens présents, sans armes ni armures, était tous des femelles. Fonrar les avait apparemment envoyés dans la pouponnière où sont gardés les œufs des futurs draconiens.

Le groupe ne put pas rester cacher indéfiniment et, éventuellement, quelques draconiennes les virent arriver. À défaut d’armes d’acier, plusieurs draconiennes s’emparèrent de bâtons de bois et intimèrent calmement mais fermement aux intrus de faire demi-tour. Azzit et Alexias tentèrent de désamorcer la situation en expliquant la raison de leur venue, mais aucune des femelles ne semblait savoir quoi que ce soit à propos de Kang. Les compagnons commencèrent à se demander si Fonrar ne les avait pas envoyés dans un piège, ou si c’était même la vraie Fonrar qui les y avait envoyés.

Alors que la tension commençait à baisser, Cabiyari remarqua que deux des baazs n’avaient pas pris d’armes et restaient en arrière à murmurer et ne semblaient pas surprise de l’arrivée d’individus armées dans la nursery. Avant que le druide ne puisse partager son observation avec le reste du groupe, une porte secrète s’ouvrit et un œuf argenté en sortit en roulant pour aller se fracasser sur la jambe d’Arkos.

La plupart des draconiennes furent prisent de panique. Criant à l’assassin, elles levèrent leurs armes et se préparèrent à foncer. La situation aurait pu dégénérer en un bain de sang, mais Azzit usa de toute son autorité pour forcer les draconiennes à reculer et à les laisser régler la situation. Seules les deux baazs suspectes foncèrent vers les compagnons et passèrent à l’attaque. Une d’elle étant capable d’étirer ses bras de plus d’un mètre pour frapper ses adversaires avec une force étonnante et l’autre alternant entre sa forme de draconienne dans laquelle elle lançait des dards empoisonnés et une forme de gélatine amorphe attaquant à coups de multiples tentacules, il apparut tout de suite évident qu’il ne s’agissait pas de draconiennes, mais bien de mimiques, des aberrations capables de reproduire parfaitement l’apparence et les pouvoirs d’objets ou de personnes. Les deux mimiques démontrèrent également leur habileté de dominer leurs adversaires pour en faire leurs esclaves. Pour couronner le tout, certains œufs avaient apparemment été remplacés par des jeunes mimiques et se mirent à attaquer les compagnons eux aussi.

Au cours du combat, les mimiques n’hésitèrent pas à frapper les kapaks qui tentaient de s’enfuir dans la confusion, profitant de leur résistance à l’acide pour blesser leurs adversaires sans être incommodées. Les aberrations furent éventuellement éliminées, mais pas sans que deux draconiennes n’aient payé de leur vie.

Une fois tout le monde remis de ses émotions, les draconiennes expliquèrent que le seul passage où quelqu’un aurait possiblement pu être amené était l’escalier menant plus bas vers hall aux statues. Cependant, les immenses statues s’y trouvant avaient la capacité de détecté la présence d’acier et s’en prenaient à quiconque pénétraient dans la pièce en possession du précieux métal.

Après avoir déposé tous ses objets d’acier dans le sac magique d’Azzit, Kelsea descendit éclairée par une torche pour découvrir un grand hall entouré de six statues de la taille d’un ogre. Deux statues de cuivre, gravement rouillées, représentaient des minotaures, une statue de pierre et une d’argile représentaient des nains et, finalement, une autre statue de pierre, celle-là avec une jambe brisée, et une statue de fer, elle aussi couverte de rouille, étaient sculptées à l’effigie d’humains. Fouillant la pièce, la voleuse vit qu’une porte secrète était camouflée derrière les deux statues du fond. Tentant de se faufiler entre les deux pour essayer de crocheter la serrure, elle effleura la statue d’argile, qui se mit aussitôt à remuer. Seule et sans armes, Kelsea se précipita vers les escaliers, mais trouva son chemin bloqué par le nain de pierre. Reconnaissant qu’il ne servait plus à rien de cacher ses armes, le reste du groupe descendit pour aller prêter main forte à leur alliée.

Résistants au dégât, les deux golems n’hésitaient pas à piétiner les intrus et se retrouvèrent bien vite à prendre le groupe entier en étau. Pendant ce temps, les autres statues s’animèrent aussi, mais la statue unijambiste bascula sur le sol avant d’avoir fait un seul pas et les sculptures couvertes de rouille avançaient d’un pas dramatiquement lent. Un souffle d’Azzit et une invocation de Cabiyari réussirent à les faire tomber toutes. Les deux statues de nains, bien que beaucoup plus coriace, finirent par éclater elles aussi en morceaux.

Une fois les débris devant elle dégagés, la porte secrète fut de nouveau accessible. Débarrée par Kelsea, elle mena vers un étroit corridor se séparant rapidement en trois. Des inscriptions en nain sur le mur ne furent d’aucune utilité, mais Arkos remarqua de fins lettres draconiques tracées en-dessous à la craie. Selon ces indication, les trois tunnels menaient aux oubliettes, à un coffre-fort et à un quatrième sous-sol encore inexploré.

Se dirigeant vers les oubliettes, là où Kang était logiquement enfermé, le groupe se retrouva face à un cul-de-sac dont le plancher s’ouvrit sous les pieds de Cabiyari et Alexias, les précipitant dans une fosse profonde remplie de dizaines de jeunes mimiques. Grimpant rapidement à la corde qu’Azzit leur tendit, les deux humains échappèrent de peu à la horde de masses gélatineuses. Le coffre-fort, deuxième choix évident pour Kelsea se trouva à être un autre piège identique. Quiconque avait écrit les traductions en draconique sur les murs l’avait vraisemblablement fait pour envoyer les intrus directement vers les pièges.

N’ayant plus qu’un passage à visiter, le groupe se trouva finalement face à de vraies oubliettes. Sur un ilot d’à peine quelques mètres carrés, de l’autre côté d’un gouffre de dix mètres de long et au moins aussi profond se trouvait le gouverneur de Teyr. Des morceaux de passerelle de bois attachés au plafond par un système de poulie permettaient en théorie de se rendre jusqu’à la cellule sans murs de Kang. Sale, émacié et confus, ce dernier commençait à distinguer les silhouettes des gens faisant irruption quand un cristal iridescent flottant au-dessus de l’abîme lui envoyant un jet de lumière au visage, l’aveuglant encore une fois.

Pour compliquer les chose, Kang n’était pas seul sur sa prison. Une créature humanoïde en armure noire et munie d’un épée montait la garde à ses côtés. À l’arrivée d’intrus, son épée s’enflamma. Marchant par-dessus le trou comme s’il n’existait pas, l’armure fonça vers les compagnons. De près, il apparut tout de suite que personne ne se trouvait dans l’armure, mais que celle-ci était remplie de flammes. À l’occasion, elles sortaient par les joints de l’armure pour brûler tous ceux qui avaient le malheur de se trouver trop près. Pendant ce temps, les deux cristaux, semblables à ceux vus périodiquement dans les régions affectées par les aberrations venues du ciel, tiraient leurs puissants rayons de lumière pour aveugler ceux qui s’aventuraient près du gouffre.

Il ne fallut heureusement qu’une minute pour venir à bout des gardiens et aller libérer Kang. Toujours aveugle et mal en point, le gouverneur tenait tout de même à ce que le groupe quitte cet endroit au plus vite avant que des soldats loyaux à Slith ne débarquent. Selon Kang, le général était clairement contrôlé par une force extérieure. Le connaissant depuis plus d’un demi-siècle, Kang ne pouvait imaginer qu’il mette en place des mesures aussi totalitaires ou qu’il fasse enfermer son meilleur ami. Quoi qu’il en soit, Kang était déterminer à éliminer la dictature militaire de Slith et à reprendre sa place en tant que dirigeant légitime de Teyr, mais il, ne bénéficiait pas d’un nombre suffisant de supporteurs dans la capitale pour mener à bien un tel coup d’état sans risquer la vie de centaines de draconiens. Les compagnons lui proposèrent alors d’aller chercher de l’aide à Kalaman pour servir de support aux fidèles de Kang.

Se faufilant hors des souterrains de Teyr pour retrouver Fonrar, Kang mena les compagnons à sa cahce personnelle d’objets magiques. Par chance, l’emplacement secret n’avait pas encore été découvert par les ennemis de Kang. Remettant quelques-uns de ses propres trésors aux compagnons, Kang sortit aussi la somme impressionnante de 36,500 pièces d’acier en pierres précieuses et en antiquité naines. Ce fond secret devait servir à l’achat de matériel et, si besoin est, à l’embauche de mercenaire pour reconquérir Teyr.

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