Dragons d'un bayou perdu

L'Héraut de Hadar
Où le lac de la mort porte bien son nom

Après avoir passer une nuit calme aux côtés de la sirène Himeropa, les héros de Robann commencèrent à établir un plan qui les mèneraient au fond du lac, jusqu’au cadavre du grand dragon vert Beryllinthranox. Avant de se rendre sur place, le groupe songea a prendre quelques précautions contre la dizaine de dragons patrouillant le ciel dans les environs du lac. On se rendit donc dans une des cavernes proches de celle de la sirène, ce qui mena à la rencontre d’un jeune dragon vert ouvert à la négociation. La primeur de la nouvelle de la mort de Végétox l’impressionna peu, sachant très bien qu’il ne pourrait garde le contrôle sur la Tour du Soleil plus de quelques jours, mais il confirma néanmoins aux aventurier qu’une créature de la taille et à l’apparence d’un humain vivait sous les eaux du lac, ne remontant que de temps en temps pour respirer, et semblait se nourrir du cadavre de Beryl. Vu ses effets sur la région, il semblait que la créature soit l’avatar de Hadar, l’étoile rouge au bord de l’annihilation.

Après cette longue séance de négociation, il apparut clair qu’il serait impossible d’aller obtenir un entente avec chacun des dragons verts vivant autour du lac. On revint donc à l’idée la plus simple qui consistait à se rendre au-dessus du cadavre de Beryl avec la barque trouvée la veille, camouflés par la magie de Cabiyari, puis à demander au druide d’abaisser le niveau de l’eau pour pouvoir atteindre les restes du grand dragon. Le rituel fut lancé avec la collaboration de tous et, dans une zone de près de cinq mètres, la surface du lac baissa jusqu’à révéler le dos et une partie de la tête de Beryllinthranox. La seule présence des aventurier sur le cadavre attira l’attention d’un créature ayant l’allure d’un vieil homme vêtu de lambeaux, aux griffes disproportionnées et aux yeux rouges comme des braises. Alors qu’il murmurait directement dans l’esprit de ses visiteurs qu’il comptait se nourrir de leur énergie vitale, deux masses d’eau empoisonnées se dégagèrent du volume du lac et se lancèrent sur l’arrière du groupe de héros. Malgré la force phénoménale des ennemis et les nombreux pouvoirs de l’héraut de Hadar, le combat se termina encore une fois avec les héros de Robann victorieux. En fouillant autour du cadavre de Beryl, on découvrit une pile de crânes de dragons regorgeant de residuum. La quantité phénoménale recueillie valait aux environs de dix mille pièces d’acier sur le marché des objets magiques.

À en croire les résultats de recherche, la créature venues du firmament ne pouvait être tuée ainsi et devait plutôt être bannie vers son plan d’origine. Il fallait donc trouver un endroit abrité pour conduire le rituel. Or, dans la demi-heure qu’il fallu pour que cesse le rituel de Cabiyari et que le niveau d’eau remonte, un couple de dragons, sans doute en quête d’une proie facile, s’était mis à tourner autour des compagnons. Azzit tenta de repousser les dragons en leur montrant la tête de Végétox, ce qui refroidit un peu leurs ardeurs, mais sans les forcer à faire demi-tour. Arkos et Kelsea ramaient du mieux qu’il pouvaient, tandis qu’Alexias tentait de distraire les monstres volants en tournant autour d’eux sur son griffon, mais une des deux bêtes, plus téméraires que l’autre, fonça sur la barque, envoyant ses occupants dans une paralysie causée par la peur. Il alla souffler son cône de poison quand Alexias utilisa sa magie pour le téléporter à distance et lui faire rater son attaque. Le combat semblait être inévitable quand le dragon resté derrière fit signe à son comparse de rebrousser chemin.

C’est à ce moment que le groupe réalisa que, en tentent de fuir les deux dragons, la barque avait dévié de sa trajectoire pour s’échouer à côté des fosses communes ayant servi à enterrer les elfes et les humains tombés au combat lors des derniers moments de Beryl. Les fantômes de trois soldats et d’une noble elfes étaient déjà en route vers la barque. La noble pris Alexias comme représentant de tous les chevaliers de Neraka, et l’accusa d’avoir causé la perte de Qualinost. Dans un tourbillon de menaces et d’insultes ciblant tous les humains, minotaures et draconiens du monde, un des soldat avoua à demi-mots avoir personnellement assassiné le maréchal Medan pour venger son frère. Les soldats commencèrent les hostilités en possédant Arkos, Kelsea et Cabiyari, les forçant à revivre leurs derniers moments, une scène de chaos et de désolation alors que les minions de Beryl attaquaient tout ce qu’ils pouvaient à travers la ville, mais la possession ne dura qu’un instant. La noble utilisa son cri de mort pour forcer tout le monde à fuir en direction de l’eau empoisonnée et à les y immobiliser. Petit à petit et avec l’aide d’Alexias et de son griffon, les guerriers revinrent sur la terre ferme ou à bord de la barque. Fait intéressant: les coups infligés aux soldats ne causaient pas de blessures directes mais faisaient ressurgir celles subies lors de la journée fatidique. De même, les blessures n’apparaissaient pas nécessairement sur le soldat blessé mais surgissaient parfois sur un des autres. Utilisant cette information, ceux arrivant à se souvenir de détails de la bataille où les elfes avaient perdu la vie pouvaient infliger des dégâts considérables. Les fantômes furent retournés à leur repos éternel et on put se remettre à la tâche de bannir l’héraut de Hadar.

À l’abri dans une ancienne baraque des chevaliers de Neraka, Alexias mena le rituel pour se débarrasser de l’aberration. À la fin de l’incantation, le corps se changea en sphère de braise et, perforant le toit de la bâtisse, s’envola à nouveau dans les cieux. Avant de quitter définitivement les ruines de Qualinost, Alexias tenait à fouiller les lieux une dernière fois. Avec l’aide d’Arkos. Il retrouva ce qui était selon toutes les apparence le cadavre de son père. Après lui avoir offert des funérailles dignes d’un chevalier et avoir dormi une fois de plus dans la caverne d’Himeropa, le groupe s’en retourna vers le nord en direction du port de Zaradene. Avant de partir, on put voir qu’un dragon adulte avait déjà réclamé la Tour du Soleil.

De retour à Zaradene, le groupe retrouva Anaximène, le guerrier du passé sauvé de la tombe des horreurs. Pendant le voyage à Qualinost, il avait liquidé une partie des avoirs de l’Ordre du sigil et embarqué le reste à bors du Nécrophore. De plus, il avait procédé à des recherches le menant à croire qu’une ou deux des aberrations venues du ciel se trouveraient tout au sud par-delà le mur de glace. Avant de s’aventurer vers le pôle, les compagnons décidèrent cependant de retourner à Robann pour prendre le temps de se préparer et voir dans quel état se trouvait la nation des draconiens. En chemin, ils furent accostés par Tassergal, fils de Corail. Sur ordre de sa mère, il venait porter des nouvelles à Alexias et ses compagnons. L’aberration tombée au fond de la baie de Miremier n’avait peut-être pas survécu, mais les eaux plus en aval avaient commencé récemment à changer, prenant une teinte rougeâtre comme à l’époque où un malström balayait la Mer d’Istar. Il semblait donc que l’étape entre Robann et le mur de glace venait d’être déterminée. En retour, Tassergal pourrait dire à Corail que son cavalier avait enfin été retrouvé et incinéré.

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Nalis Aren, le lac de la mort
Où on assèche un lac pour mieux l'explorer

Se servant de la carte enchantée dérobée à Kalaman, le groupe put examiner les alentours du lac couvrant ce qui avait été jadis la cité de Qualinost tout en restant bien à l’abri dans les restes des baraques construites par la force d’occupation des Chevaliers de Neraka. Les indications sur la carte révélèrent que la tour sur une petite île visible depuis les baraques était bel et bien la Tour du Soleil, ancienne résidence de la royauté de Qualinesti. La carte indiquait aussi que le cadavre du gigantesque dragon Béryl reposait toujours au fond du lac. Enfin, il semblait exister encore un traversier situé sur la rive d’une des deux rivières qui encerclaient autrefois la capitale. Supposant que le monstre venu de par-delà le monde aurait eu une attraction pour la Tour de Soleil, les héros s’en allèrent voir s’il n’y aurait pas une embarcation encore disponible au port d’attache du traversier.

Se rendre aux abords du traversier fut relativement facile étant donné le couvert offert par les arbres de la forêt. Cependant, la berge entourant l’ancien poste de garde où était toujours amarré une grande barque était complètement à découvert sur une distance de plus de trois cents pieds. Dans le ciel au-dessus du lac, plusieurs dragons verts adultes étaient en patrouille, marquant respectivement les limites de leur territoire, et deux d’entre eux se trouvaient à passer périodiquement aux abords de l’ancienne cabane du passeur. Cabiyari invoqua les esprits de la nature pour permettre à ses alliés de se camoufler dans leurs environnement, mais personne n’osa traverser l’étendue ouverte d’où ils seraient visibles par les dragons. Ce furent finalement Kelsea et Arkos qui, troquant leurs armures pour des combinaisons leur permettant de résister au poison du lac, s’enfoncèrent dans l’eau jusqu’au cou plus en amont et se servirent du couvert de l’eau trouble pour marcher jusqu’à la barque. Ensuite, très lentement et très prudemment, ils ramenèrent l’embarcation jusqu’à la section de la ville où s’étaient trouvées les baraques des Chevaliers de Neraka, le tout sans attirer l’attention des deux dragons trop occupés à se défier l’un l’autre.

Maintenant munis d’une barque, le groupe se dirigea tranquillement jusqu’à la colline maintenant devenue une île sur laquelle se dressait l’imposante Tour du Soleil, brillante comme l’or sous la lumière du jour. Au grand désarroi de plusieurs, la porte principale avait déjà été défoncée et le hall d’entrée avait été dérobé de tout ce qui aurait pu avoir eu de la valeur. Il en allait de même pour les étages supérieurs de la tour. Au dernier étage, cependant, où le toit avait été arraché, Kelsea aperçut un grand dragon vert dormant sur une pile de richesses dans une pièce entourée de cadavres vêtus d’armures lourdes. Le croyant endormi, elle invita ses camarades à la suivre afin de prendre la créature par surprise. Il fut brièvement suggéré de tenter de négocier avec le dragon mais, n’ayant rien à offrir comme monnaie d’échange, il fut décidé que le monstre serait plus facilement amené à négocier si on le lui imposait par la force. Contrairement à ce que croyait Kelsea, le dragon l’avait entendu arriver et ne faisait que semblant de dormir. Dès l’arrivée des visiteurs, il leur affirma, indiquant les cadavres adossés aux murs, que beaucoup avaient tenté de le vaincre, mais que tous à date en avaient payé le prix. Il appuya ces dires en se hissant sur ses pattes arrières et lâcha un terrible rugissement, laissant déferler la puissance de la peur draconique. À ce moment, Cabiyari utilisa le pouvoir de sa cape ayant autrefois appartenu au chevalier de la rose Willem Uth Wyatt et retourna le pouvoir du dragon contre lui. Le bête se retrouva paralysée de peur par sa propre aura. Cabiyari en profita pour l’encercler de vignes et l’immobiliser sur place. Le dragon se défendit en soufflant des nuages de gaz empoisonné ralentissant les mouvements, mais les héros utilisèrent une tactique similaire contre lui, le ralentissant constamment pour l’empêcher de quitter la zone de vignes. Quand le dragon réussit finalement à en sortir, Alexias l’y ramena en utilisant le pouvoir d’attraction de son épée.

À l’article de la mort et incapable de s’enfuir, le dragon tenta de plaider pour sa vie en promettant de livrer des renseignements que lui seul connaissait à propos de la créature à l’origine de la corruption dans la région. Il semblait sincère, mais Alexias savait fort bien que les dragons verts sont de fins menteurs et manipulateurs, et il était impensable de laisser en vie une créature si puissante qui pourrait vouloir obtenir sa revanche dans un avenir proche. Le dragon fut donc mis à mort puis décapité par les soins d’Azzit. Au cour de cette épreuve, le draconien se rendit compte que ses ailes brisées, inutiles depuis une blessure reçue pendant la Guerre des âmes, avaient retrouvé une partie de leur mobilité. Certain attribuèrent ce miracle à l’eau bénite de la fontaine d’Habbakuk trouvée dans la voute de l’Ordre su sigil à Zaradene et dont Azzit s’était servi pour éteindre les flammes du portail vers l’Abysse.

Kelsea tenta de se coucher sur la pile de trésor comme le dragon l’avait fait avant elle mais, n’en obtenant que de l’inconfort, se résolut à tout mettre patiemment dans le sac sans fond. Pendant ce temps, Alexias examinait le balcon brisé surplombant le lac, ce même balcon où, selon les témoignages de survivants, la reine elfe Lauralanthalasa Kanan serait morte en assénant le coup fatal au dragon Béryl. Les cadavres encerclant la pièce semblaient tous avoir des armures faites sur mesure. Le plus récent, un ogre énorme, ressemblait aux deux cadavres découverts dans les baraques. Le plus ancien, maintenant réduit à l’état de squelette, portait l’armure d’un maréchal des Chevaliers de Neraka. Sachant qu’il n’y avait eu qu’un maréchal à Qualinost pendant l’occupation, Alexias en déduit qu’il s’agissait là du maréchal Alexius Medan, ancien supérieur de son père et l’homme d’après lequel il avait été nommé.

Se servant à nouveau de sa magie druidique, Cabiyari assécha temporairement une portion du lac devant la tour pour permettre à Alexias d’aller donner des funérailles décentes aux guerriers dont les corps décoraient l’antre du dragon vert. L’absence de vie dans le lac avait fait en sorte de préserver les ruines de Qualinost telles qu’elles avaient été le jour de la destruction de la ville. Si les restes de quelques guerriers elfes jonchaient les rues de la zone, aucun cadavre de civil ne pouvait être détecté ni dans les rues ni dans les maisons. À l’intérieur de l’une de maisons se trouvait même un tunnel empli d’eau semblant mener vers l’extérieur de la ville.

Ayant constaté l’efficacité de la magie de Cabiyari pour faire baisser le niveau des eaux, le groupe se décida à accompagner Kelsea jusqu’à la voute où aurait été laissée la fortune de Branden Eckhart. Utilisant un sort de Cabiyari et Alexias lui permettant de respirer sous l’eau, Arkos partit à la recherche d’un bâtiment pouvant avoir renfermé des coffres-forts. Lorsqu’il fut trouvé, Cabiyari, aidé de ses compagnons, abaissait à nouveau le niveau de l’eau pour permettre à chacun de descendre dans la cavité et de pénétrer dans la voute. Toutes les pièces intérieures y avaient été vidées de quoi que ce soit qui pouvait être transporté, mais une des pièces était toujours scellée et la clé que Kelsea transportait avec elle depuis des années déverrouilla la serrure de grande sûreté. À l’intérieur, les murs et une partie du plancher étaient couvert de lames de toutes sortes : épées solamniques, lames elfiques, cimeterres de Khur, khépeshs minotaures et ainsi de suite. Il semblait que Branden Eckhart ait eu un faible pour les lames lourdes et qu’il s’en était composé toute une collection. Une collection qu’il avait dû laisser derrière lorsqu’il avait été rapatrié à Jelek pour des raisons de santé. Dans la collection, deux des armes étaient magiques : une épée longue elfique de Qualinesti et un cimeterre acérée de Khur qui furent aussitôt prises par Alexias et Azzit. Quant aux autre armes, elles remplirent presque à ras bord le sac magique, en se disant qu’elles pourraient être revendue plus tard à bon pris compte tenu des connaissances historiques d’Alexias et Azzit, qu’on avait pourtant dénigrées quelques instant auparavant.

Tout le va-et-vient dans la voute avait cependant attiré des visiteurs. En sortant du bâtiment, les aventuriers découvrirent que le chemin vers la barque était bloqué par un groupe de quatre meenlocks accompagnés d’un ogre en armure semblable à celle qui ornait l’antre du dragon vert, à l’exception du fait que l’ogre semblait bossu, avait les doigts fusionnés, les yeux entièrement noirs et que sa bouche semblait à moitié transformée en mandibules comme celles des meenlocks. De son élocution difficile, l’ogre invita les héros à se joindre aux meenlocks de leur plein gré ce qui lui éviterait d’avoir à les faire joindre de force. N’ayant aucunement l’intention de devenir des aberrations dégénérées, les compagnons se battirent bec et ongle pour repousser les assaillants aux dangereux pouvoirs psychiques.

Après le combat, les héros allèrent investiguer le cimetière où on avait vu circuler du haut de la tour un groupe de silhouettes blanches. En s’approchant suffisamment, Cabiyari réalise qu’il s’agissait là de fantômes elfes. La sinistre complainte chantée par l’un d’entre eux laissa suggérer la présence d’une banshee, un fantôme capable d’immobiliser ses adversaires par son chant lugubre. Ne souhaitant pas risquer une confrontation de plus, car les combats de la journée commençaient à se faire sentir, on chercha plutôt un endroit où passer la nuit.

Après les deux attaques de meenlocks, on ne se sentait pas en sécurité près des baraquements des Chevaliers de Neraka. On opta donc plutôt pour les cavernes sur la falaise surplombant la rive sud du lac de la mort. Heureusement pour eux, les héros ne s’engouffrèrent pas dans une des cavernes servant d’antre à un des nombreux dragons verts. Plutôt, ils s’enfoncèrent dans un tunnel d’où sortait une autre ballade triste. Redoutant la présence d’une autre banshee, le groupe avança avec prudence. Après avoir hélé quiconque se trouverais dans la grotte, le chant se tut. La source du champs s’avéra être la sirène Himeropa, que les compagnons avaient secouru de la tombe de Fistandantilus. En paiement de la dette qu’elle avait envers eux, Himeropa promis de veiller sur eux aussi longtemps qu’ils auraient besoin de se reposer dans sa caverne. Elle renforça également les doutes de certains que la créature aberrante qu’on recherchait pourrait se trouver aux abords du cadavre de Béryl en confirmant que, malgré le puissant poison, quelque chose de puissant vivait quelque part au fond des eaux et avait une influence néfaste sur l’eau elle-même.

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La fin de la sorcière
Où on ferme un premier portail

Prenant leur courage à deux mains, les cinq héros décidèrent de retourner dans les souterrains pour affronter la horde de diables qui s’y terraient. Profitant de l’effet de surprise, les compagnons furent rapidement à même d’éliminer la majorité des ennemis, principalement grâce aux vagues de froid conjurées par Cabiyari et Azzit. Il ne resta plus bientôt que deux énormes diables armés de massues et un diable de la corruption qui restait derrière à les supporter. Juste avant de mourir, le diable de corruption profita de son dernier souffle pour maudire ses assassins et leur jurer que son fils exercerait sa vengeance. Les héros se demandèrent alors s’il ne s’agissait pas là de la mère de Menelechtaros. Lorsque les deux derniers adversaires furent abattus, la petite pièce où le combat avait eu lieu pu finalement être examinée. Sur le sol, tracé dans du sang séché depuis longtemps, se trouvait le dessin d’une balance brisée, symbole d’Hiddukel, dieu des voleurs et du mensonge. Une pièce adjacente se révéla être une crypte qui semblait avoir été dépouillée de tous les ossements qu’elle aurait pu contenir auparavant. Enfin, on découvrit dans un petit corridor un bassin dans lequel s’écoulait goutte à goutte, suintant du mur, un liquide qui semblait avoir toutes les caractéristiques d’eau bénite.

Déterminés à trouver le portail d’où avaient émergé tous ces diables, les héros se dirigèrent vers la seule porte qu’ils n’avaient pas encore traversée. Le sol corridor de ce côté s’était affaissé en un gouffre de 60 pieds de profondeur. Un à un, les cinq compagnons le traversèrent pour arriver dans une pièce dont le centre était orné d’un pyramide de près de cinq pieds de haut entièrement composée d’os. Si les ossements sur le dessus semblaient provenir d’animaux tels que des chiens et des chats, un examen plus approfondis révéla que les os à la base de la pyramide étaient bel et bien d’origine humaine. De l’autre côté, une autre crypte avait elle aussi été dépouillée de son contenu, et il apparaissait maintenant évident que les morts qui y avaient été inhumés étaient maintenant pêle-mêle dans la pile qu’on venant de croiser.

Apercevant une faible lueur rougeâtre et entendant des cris de détresse venant de l’autre côté de la prochaine porte, les compagnons se tinrent prêts à passer à l’attaque. Défonçant la porte d’un coup, ils découvrirent une grande chapelle composée de deux rangées de bancs menant à un autel sur lequel se trouvait un anneau de flamme au centre duquel on pouvait voir un paysage infernal de lave et de pierre volcanique. Devant le portail, retenue entre deux diables massifs portant une barbe composée d’aiguillons se déplaçant par eux-mêmes, se trouvait une jeune fille rousse aux vêtements pratiquement en lambeaux. Les deux diables barbus se ruèrent sur les intrus, laissant la chance à la jeune fille de tenter de s’enfuir. C’est alors qu’on remarqua que toutes la lumière autour de la fille semblaient être étouffée, plongeant une partie de la pièce dans les semi-ténèbres. Bien sûr, les diables voyant parfaitement bien dans le noir n’étaient nullement incommodés par ce phénomène. Comme Menelechtaros auparavant, la jeune fille disait être guidée par une force étrange et n’avoir aucun contrôle sur ses gestes. Alors qu’elle se rapprochait des héros, ceux-ci sentaient une énorme fatigue les envahir. Cabiyari avaient un doute à propos des dires de la fille, mais sans certitude absolue, il fut décidé de l’assommer d’abord. Dès que ce fut fait, la lumière redevint vive dans la pièce, facilitant grandement le combat contre les autres diables. Les deux diables barbus confinaient à taillader leurs adversaires avec leurs glaives, leurs griffes et leurs barbes, mais Kelsea et Arkos les aveuglèrent, ce qui rendit le combat nettement moins dangereux. Pendant ce temps, la jeune fille avaient commencé à se métamorphoser. Ses cheveux roux devinrent noir et sa peau maintenant bleue se ridait et se desséchait au point de laisser entrevoir ses os et deux cornes sortaient de son crâne. Alexias reconnut la créature comme un tormante, un être diabolique se nourrissant des rêves des mortels. Malgré cette apparence, il n’était pas difficile de voir la grande ressemblance avec la sorcière Christina. Alexias profita du fait qu’elle était inconsciente pour la décapiter d’un seul coup de son épée.

Une fois la manche des diables éliminée, il fallait maintenant s’attaquer au portail. Le cadre encerclant le passage était couvert de runes brûlant de flammes intenses. Kelsea s’appliqua à désactiver les runes une à une, profitant de la protection contre la chaleur que lui offrait sa cape. Alexias s’appliqua à l’aider avec ses connaissances des portails et de la magie arcane. Azzit et Arkos revinrent sur leurs pas pour aller puiser dans la fontaine d’eau bénite à l’aide de leurs gourdes, en échappant malheureusement plusieurs dans le gouffre sur le chemin du retour. Arkos et Cabiyari s’endurcirent pour faire face à la chaleur intense et aller verser le liquide magique directement sur les flammes. Comme Alexias l’avait supposé, une fois toutes les flammes éteintes, le portail se referma et redevint un simple miroir de bronze entouré de runes partiellement endommagées. Pour s’assurer que personne ne puisse se servir de cet artéfact pour recréer le portail, Arkos le défonça à grands coups de marteaux.

En ressortant, les compagnons eurent une longue discussion avec Menelechtaros, qui semblait enragé à l’idée de ne pas avoir pu exercer lui-même sa vengeance sur sa mère. On réussit tout de même à le raisonner et à le calmer, pour ensuite le laisser sortir et finalement explorer le monde extérieur. Après cette épreuve, on pris le temps d’examiner les objets trouvés dans la voûte de l’ordre du sigil. Parmi les articles se trouvait un très vieux livre de rituels, qu’Alexias répara à l’aide d’un rituel de réparation intégrale. Dans l’ancien grimoire, qui semblait avoir été le cahier personnel d’un prêtre d’Habakkuk avant le Cataclysme, se trouvaient bon nombre de rituels liés au contrôle de l’eau, ce qui pourrait s’avérer utile pour explorer les ruines de Qualinost. Plus intéressant encore était un rituel qu’aucun des compagnons n’avait vu avant, permettant de bannir vers son monde une créature venu d’un autre plan. À défaut de pouvoir tuer des créatures de la même origine que les dieux, on pouvait peut-être envisager de les renvoyer à leur place dans les cieux.


Après leur aventure à Zaradene, les héros retournèrent vers le sud pour visiter les ruines de la capitale de Qualinesti. En chemin, ils firent escale dans la cité de Haven pour prendre toutes les provisions qui leur seraient nécessaires pour ce voyage.

En route vers l’ancienne capitale elfique, ils ne croisèrent personne, et pratiquement aucun animal. Plus leur marche les menaient près de Qualinost, plus les arbres dépérissaient. Bien que la première neige ne fut pas encore tombée, la plupart des arbres ne portaient déjà plus aucune feuille et leurs troncs étaient lézardés de fissures.

Le chemin que le groupe empruntait semblait avoir utilisé récemment : de profondes traces de pas indiquaient que quelqu’un d’autre était passé par là au courant des derniers jours. L’individu marchait vraisemblablement plus rapidement que les compagnons, car les traces semblaient s’estomper plus vite qu’on ne pouvait les suivre. À un certain point, les traces de bottes cédèrent la place à des empreintes de pieds griffus et furent bientôt rejoints par d’autres traces similaires, se dirigeant toutes vers la ville de Qualinesti.

Après de nombreuses heures de marche, les compagnons croisèrent enfin quelques habitations abandonnées. À l’intérieur de l’une d’elles, ils découvrirent les cadavres frais de trois ogres transportant avec eux les restes de ce qui semblait être de l’équipement d’aventurier standard. La cabane regorgeait de traces de combat et tout indiquait que les ogres étaient mort en combattant des créatures armées de pinces acérées, mais également de pouvoirs psychiques. Fait étrange, les traces de deux ogres semblaient ressortir de la cabane en compagnie des attaquants aux pieds griffus et se diriger avec eux vers le lac qui recouvrait désormais la majeure partie de Qualinost.

Alors qu’ils inspectaient les abords du lac, duquel émanait une forte odeur de chlore, les cinq héros tombèrent dans une embuscade dressée par un groupe de petites créatures humanoïdes au dos couvert de poils hirsutes et dotés de pinces et de mandibules rappelant celles des crabes. Tout comme les assaillants présumés du groupe d’ogres, ils se battaient en corps-à-corps mais utilisaient surtout une myriade de pouvoirs psychiques ciblant la volonté de leurs victimes. Certaines des créatures parvenaient à créer un lien temporaire avec l’esprit d’un de leurs adversaires les forçant à ressentir une partie de leur douleur. Le combat fut particulièrement difficile pour les héros, mais ils parvinrent à neutraliser les créatures monstrueuses et à se réfugier assez longtemps dans une des maisons encore au-dessus du niveau du lac pour souffler un peu et panser leurs blessures. C’est pendant cette pause que Kelsea utilisa la carte enchantée pour avoir un aperçu des environs de Qualinost. Il ne restait plus qu’à découvrir comment trouver et combattre l’aberration responsable des troubles surnaturels dans la région.

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La sorcière de Zaradene
Dans la voute des gardiens du sigil

Après être sortis victorieux du donjon sous le Mont du Crâne, les compagnons de Robann retournèrent vers le nord accompagnés d’Anaximène, le guerrier ramené d’entre les morts dans la tombe de Fistandantilus, la sirène Himeropa ayant décidé malgré tous les avertissements de retourner à sa terre natale aux abords du bois de Qualinesti. Le reste du groupe se trouva à repasser au travers du bois de Darken, mais cette fois-ci de jour et escortés par nul autre que le Maître du bois de Darken. Au moment de laisser aller les héros, la licorne appela un des griffons de la forêt, qui s’inclina devant le groupe. À défaut de pouvoir aider directement les compagnons dans leur quête, le maître des lieu avait choisi de leur confier les services d’un de ses plus puissants serviteurs.

Anaximène avait confié au groupe que la base de son ordre ancien, les Gardiens du sigil, était située dans le village côtier de Zaradene. On y trouverait peut-être des alliés puissants pour le combats contre les aberrations venues d’outre-monde. À défaut de cela, la voute de l’ordre était peut-être restée intacte au fil des siècles. Ses coffres renfermaient à l’époque bon nombre d’objets magiques et d’artéfacts capables de sceller des portails vers d’autres plans.

En route, cependant, le groupe effectua un détour d’Une journée pour passer par la ville de Solace.Il s’agissait d’une demande d’Alexias, qui voulait aller porter ses respects à la tombe des derniers héros, où étaient enterrés nombre des héros de la Guerre de la Lance et de la Guerre du Chaos, dont Steel Brightblade, celui en l’honneur de qui a été fondée la Légion d’Acier, ainsi que le kender Tasslehoff Burrfoot, grand-oncle présumé de Meric Killjoy et Tasslehoff Tagalong. Alors que Kelsea, Azzit et Arkos allaient se désaltérer dans un bar miteux nommé Le Trou, Alexias et Caiyari allèrent visiter le quartier-général de la Légion d’Acier et rencontrer leur leader, un vieux nomade nommé Silver Claw. Après avoir félicité Alexias pour avoir joint les rangs de son organisation, Silver Claw confirma beaucoup des craintes des compagnons. Les animaux et les plantes de la forêt de Qualinesti semblaient atteints depuis peu d’Une étrange maladie dont les effets étaient de plus en plus sévères à mesure qu’on se rapprochait de l’ancienne capitale de la nation elfe. Silver Claw put également partager ses préoccupations quand à l’avenir de l’Abanassinie. Depuis la fondation de la Légion d’Acier, les habitants de la région semblaient être de plus en plus égoïstes et de moins en moins enclins à aider leur prochain. Le crime et la corruption étaient devenus tels qu’un bandit comme le baron de Qualinesti était en comparaison vu comme un héros par nombre de gens. Haut point de l’escale à Solace, les compagnons purent dormir dans les lits confortables de l’Auberge du dernier refuge et goûter aux fameuses pommes de terre épicées de Dezra Majere.

Après avoir repris la route le lendemain, le groupe atteint tardivement la ville de Zaradene. Anaximène fut bien surpris d’apprendre que, après trois siècles, le village de pêcheurs était devenu une prospère vill portuaire. Malheureusement, la ville était méconnaissable et aucun des bâtiments d’origine ne semblait subsister où que ce soit. Il ne fallait cependant pas exclure que la voûte souterraine de l’ordre des Gardiens du sigil ait survécu au passage du temps et tout le monde se mis donc en marche pour tenter de retrouver le bon emplacement. Usant de leur connaissances et de leur sens de l’observation, ils purent éliminer les sections de la ville trop récentes, trop près de la mer, ou au sol trop dur pour qu’on ait pu y creuser un sous-sol. Azzit alla payer une visite au greffier de la ville pour l’intimider un peu et le forcer à sortir les plans les plus anciens de la ville, telle qu’elle était il y a 200 ans. Alexias se rendit à la boutique de Thaddeus le rouge, le fournisseur d’articles de magie de la ville. Celui-ci ne savait rien au sujet d’une ordre secret dans la ville, mais il l’avertit de se méfier d’une certaine Christina, une rivale qui selon lui vendait des potions et des huiles de mauvaise qualité. Pendant ce temps, Cabiyari interrogeait les personnes âgées des vieux quartiers de la ville. Un vieil homme lui raconta comment son chien s’était fait attaqué et empoisonné en allant sur le terrain de cette Christina, un endroit qu’on dit hanté et où personne n’ose mettre les pieds passé la tombée de la nuit. Christina était reconnue comme une sorcière par plusieurs, mais faisait tout de même des affaires d’or avec ses herbes et ses potions qu’elle vendait au gens de Zaradene. Les compagnons décidèrent donc de lui payer une visite.

La grande maison de la sorcière était bâtie sur une petite colline et entourée d’une grande clôture de métal. Dans la cour se trouvait un grand nombre d’épouvantails à l’effigies de hobgobelins ou de gobelours. Christina avoua laisser des appâts empoisonnés pour se débarrasser des animaux indésirables du voisinage mais accepta de vendre une dose de l’antidote. Elle refusa par contre de laisser entrer qui que ce soit dans sa demeure. Le groupe commença à négocier une commande de potions pour le lendemain tandis que Kelsea se faufilait discrètement par les fenêtres, mais sans rien trouver de suspect. Il y avait une pièce sans fenêtre, cependant, qu’elle ne put examiner.

Poussant l’enquête plus loin, Cabiyari retourna voir le greffier de la ville pour apprendre que la maison était la propriété de la famille de Christina depuis au moins trois générations. Sa mère et sa grand-mère avant elle avaient eu le même genre de commerce et toutes deux, de même que leurs maris, avaient péri dans des accidents violents. Les parents de Christina étaient disparus en mer pendant une tempête, sa grand-mère maternelle était morte dans un incendie, et le mari de celle-ci n’était jamais revenu d’un voyage de chasse.

Tout cela étant plus que suspect, les cinq compagnons retournèrent chez Christina à la tombée de la nuit. Avançant sur le terrain, Kelsea se fit vite attaquer par les nombreux épouvantails qui décoraient la cour. Ils tombaient facilement mais explosaient dans un nuage de paille et de gaz empoisonné. Un seul, à l’allure humaine, donna vraiment du fil à retordre mais fut lui aussi détruit. Au cours du combat, Alexias put identifier les créatures magiques et se rappela que ce genre d’automate partage tout ce qu’il voit avec son créateur. Il ne faisait nul doute que Christina était maintenant au courant de leur présence chez elle. Sans perdre de temps, le groupe pénétra dans la maison et fouilla jusqu’à trouver une trappe menant vers un grand souterrain.

Au centre de la pièce se trouvait, entouré par des dizaines de chaînes pendant du plafond, un humanoïde à l’apparence humaine, mais doté d’une peau bleu foncé, de cornes, d’une queue reptilienne et d’aile atrophiées. La créature était ligotée par des chaînes et également bâillonnée. Les chaînes le retenant semblaient bouger de leur propre gré. Dès qu’il aperçu les intrus, trois autres créatures descendirent du plafond le long des chaînes. Toutes trois avaient la peau rouge et étaient recouvertes de tant de chaînes qu’il était impossible de voir leur visage ou de savoir si elles étaient habillées ou non. Alexias les identifia comme des kytons, ou diables de chaînes, qui se battent en animant les chaînes qui les entourent. Pendant le combat, le prisonnier se débattait pour se libérer, mais les chaînes le retenant attaquaient d’elles-mêmes les compagnons. Lorsque son bâillon tomba, il se mit à pousser des cris de douleur si puissants qu’ils repoussaient et sonnaient ceux qui l’entendaient de trop près. En se concentrant sur un des diables à la fois, le combat fut mené à terme sans grand problème, et le demi-diable pu être assommé sans mettre sa vie en péril.

Ligoté de nouveau (par des cordes cette fois), il fut réveillé et interrogé. Il jura qu’il n’était pas un ennemi et que c’était sa mère qui voulait du mal aux compagnons. Lui-même n’était qu’une autre victime, enfermé dans cette pièce depuis sa naissance. Étrangement, chacun entendait ce discours dans sa langue maternelle. Toujours selon le camion, sa mère aurait trouvé le moyen de conjuré des diables des abysses et les laissait sortir au compte-goutte vers le monde extérieur, alors que lui n’avait pour seule compagnie que celle de ses gardiens. Dans de petites pièces adjacentes à la salle aux chaines, on trouva des laboratoires avec des composantes et des poisons beaucoup plus inquiétants que ceux qui étaient à l’étage supérieur. Une autre trappe menant plus bas encore fut ouverte et, alors que Kelsea se faufilait pour aller observer ce qui s’y trouvait, elle s’approcha d’une salle remplie à craquer de diables en armure, dont un de la taille d’un ogre et couvert de runes, apparemment sous les ordre d’une diablesse qu’Alexias identifia plus tard comme un diable de corruption.

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La mort de Fistandanlilus
Où on en finit une fois pour toutes avec la tombe des horreurs

Alors que ses compagnons finissaient de se reposer, Kelsea retourna dans le hall aux colonnes pour y examiner la pierre de souhaits. Au bout de plusieurs tentative, elle se rendit compte qu’il était possible de ramasser l’objet sans danger apparent. Cependant, n’osant pas faire de voeux, elle se contenta de glisser la pierre magique dans son sac.

Rejointe par ses compagnons, elle alla explorer la seule pièce qui n’avait été ouverte sur cet étage. Dans un petit cuticule se trouvait un cercueil de bois sur une table en pierre. À l’intérieur, un cadavre enveloppé dans des bandelettes avait un oeil remplacé par une énorme pierre précieuse. Kelsea ne put s’empêcher de tenter de la prendre, ce qui causa l’animation et l’attaque du mort. Il s’agissait d’une momie dont les bandages avaient été traités afin de résister au feu et aux flammes. Poussant les intrus hors de sa pièce un par un, la momie tenta de les envoyer sur les colonnes enchantée, qui faisaient monter au plafond puis s’écraser au sol ceux que la chance abandonnait. Cependant, coincée dans le fond de son cuticule, la momie ne put utiliser tout ses pouvoirs et fut vite détruite.

Après ce combat, les compagnons se demandèrent comment ils pourraient bien ouvrir les lourdes portes de mithril se dressant derrière le trône au sud de la pièce. Ni la clé réassemblée dans le laboratoire, ni celle posée sur une marche devant les portes ne put déverouiller la serrure en adamantine, celui qui les essayait ne recevant en retour qu’une décharge électrique. La forme de la serrure faisant penser aux extrémités du sceptre posé sur le trône du hall aux colonnes, Kelsea alla le chercher pour voir s’il ne serait pas la clé nécessaire pour ouvrir la porte. Après avoir hésité longuement, Kelsea choisit l’extrémité en argent et l’enfonca dans la cavité de la serrure. Subitement, Kelsea et son équipement disparurent, laissant le reste du groupe avec un membre en moins et toujours devant une porte bloquée.

La pauvre Kelsea avait été téléportée dans le hall d’entrée du complexe, à moitié nue, avec pour seules possessions quelques objets magiques avec lesquels elle avait une affinité particulière, ce qui avait au moins le point positif d’inclure son armure. Ayant trouvé le moyen de voyager jusqu’en Abanasinie, le centaure Nemeredes appelait Kelsea de l’entrée du donjon. Brusquement, il lui demanda de le suivre et de quitter à jamais cet endroit où elle allait perdre son âme et sa vie, ajoutant quelques commentaires au fait qu’il aurait déjà payé trop cher pour qu’elle sacrifie sa vie aussi bêtement. Il finit par révéler que c’était lui qui avait sauvé la vie de Kelsea quelques années auparavant, scellant un pacte avec l’esprit de l’ancien mage noir Fistandantilus pour ramener Kelsea à la vie en échange de son âme et de la moitié de celle de Kelsea. Décidée à retourner reprendre ce qui lui revenait de droit – âme comme richesses – et à ne pas abandonner ses compagnons d’aventure, la voleuse s’enfonça à nouveau dans la tombe pour un périple de plus d’une heure à travers les pièges et les obstacles.

Les compagnons en questions se demandaient quoi faire pour venir en aide à Kelsea, si quoi que ce soit pouvait être entrepris dans ce but. Ils retrouvèrent le sceptre magique sur le trône du hall aux colonnes, mais aucune trace de Kelsea ou de ses autres possessions. Alors qu’ils hésitaient encore à poursuivre leur exploration, la pirate réapparut derrière eux, prête à se battre bec et ongle pour récupérer son âme et celle de son ami. Insérant l’extrémité en or du sceptre dans la cavité de la serrure, tous virent les portes s’ouvrir pour révéler une riche chambre funéraire décorée de statues menaçantes et remplis d’une fumée blanchâtre.

La fumée coalesça rapidement en le buste d’un humanoïde écarlate et cornu, qu’Alexias identifia comme un écrit, un génie du feu originaire de l’Abysse. Semblant agir sous la contrainte, l’écrit conjura deux êtres semblables à lui, qui se dépêchèrent d’attaquer ceux qui se trouvaient dans la pièce à coup de flammes. Arkos tenta de lancer son bouclier à la tête du génie flottant dans la fumée, mais il le traversa comme s’il n’y avait personne. C’est alors qu’on tenta plutôt de s’attaquer directement à l’urne d’où s’échappait la fumée plutôt qu’à l’écrit lui-même. Alexias tentait d’en court-circuiter la magie pendant qu’Arkos et Azzit s’efforçaient de faire basculer l’immense cruche et que Kelsea s’affairait à boucher l’ouverture. Pendant ce temps, Cabiyari luttait contre les moindres génies qui apparaissaient sans cesse dans la petite pièce.

Une fois le combat terminé, une fouille de la pièce en bonne et du forme permit de faire main basses sur deux coffres (piégés) pleins d’or et de bijoux et d’observer ce qui était identifié comme le cercueil de Fistandatilus. N’en croyant pas un mot, Kelsea savait bien que le vrai Fistandantilus vivait toujours sous une quelconque forme. Suivant le seul passage secret trouvé dans la pièce, le groupe entra dans un large corridor en zigzag menant à deux portes closes. En chemin, Arkos remarqua une serrure cachée derrière le plâtre d’un mur. En y insérant la clé obtenue dans le laboratoire, le mur entier cala dans le plancher pour révéler une petite crypte entièrement vide. Au centre du plancher de cette pièce se trouvait une autre serrure. Kelsea y enfonça la clé de bronze trouvée devant les portes de mithril et tourna trois fois. Le plancher se mit à s’élever à toute vitesse et Kelsea eut à peine le temps de se glisser hors de la salle avant d’être écrasée contre son plafond. Telle une cage d’ascenseur, une autre crypte plus petite avait monté sous le plancher, celle-ci remplie de pièces d’or, de platine et de pierres précieuses, d’objets visiblement enchantés… et de l’équipement de Kelsea. Au fond de la pièce, sur un petite autel, gisait un crâne laqué dont les yeux avaient été remplacés par deux énormes rubis et les dents par six gros diamants taillés.

Au moment où quelqu’un mit la main sur la première pièce d’or près du seuil de la porte, le crâne s’éleva dans les airs et commença à lancer des rayons nécrotiques par ses yeux. Plus dangereux encore que les blessures qu’il infligeait, le crâne était doté de la capacité d’absorber l’âme des gens, les immobilisant et les ralentissant jusqu’à les affaiblir au point d’arracher l’âme à son propriétaire. D’ailleurs, des petites silhouettes étaient visiblement en train de se débattre à l’intérieur de trois des dents de diamant. Tout semblait aller en faveur du groupe de héros jusqu’au moment où la pièce se mit à brusquement, emportant tous ses occupants dans un autre recoin du donjon, notamment dans la salle aux trois coffres. Beaucoup des héros furent projetés au hasard contre les murs ou jetés au plancher, les plaçant en position de désavantage face au crâne enchanté. C’est dans ces conditions qu’Alexias succomba petit à petit à l’aura de la créature et que son âme fut aspirée dans l’une des dents de diamant. Malgré la perte d’un de leurs membres et l’occasionnelle téléportation vers le hall des colonnes ou la chapelle maudite, les quatre combattants restants reprirent le dessus. C’est finalement dans la crypte au fond de la tombe que tout se termina, alors que le crâne fut fracassé contre l’autel d’où il s’était levé.

En sortant du complexe, le groupe rencontra une fée soumise à la volonté de Fistandantilus. Sentant un point faible dans l’enchantement qui la contrôlait, les héros tentèrent de la convaincre de ne pas attaquer, sans grand succès. Après l’avoir passablement affaiblie, Azzit tenta à nouveau de l’intimider, la forçant à se rendre et à abandonner la lutte. La fée venait d’une caverne près de Qualinesti et était horrifiée d’apprendre que la capitale de la nation elfe n’était plus. Quoi qu’il en soit, elle accompagna le groupe à l’extérieur, déterminée à retourner chez elle.

Cabiyari passa la journée suivante à réciter une incantation pour réunir l’âme d’Alexias avec son corps et le ramener à la vie. Utilisant le parchemin magique trouvé dans la crypte de la fusse liche, la même chose fut faite sur celui qui semblait être un prêtre de Paladine, emprisonné dans un des diamants. Tout le monde fut surpris d’apprendre que le guerrier du nom d’Anaximène y était depuis près de 400 ans. Lui et un groupe fidèle aux anciens dieux avaient tenté à l’époque d’empêcher Fistandantilus d’ouvrir un portail vers l’Abysse. Anaximène avait jadis fait partie d’un ordre ayant pour but de protéger Krynn des menaces venta d’autres plans. Non certain de si son ordre existait encore, il accepta néanmoins de mener ses sauveurs à l’ancienne base dans le but d’offrir les ressources qui pourraient bien rester.

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Dans la tombe des horreurs
Où on rencontre une pléthore de pièges mortels

Après avoir utilisé l’anneau magique pour ouvrir le passage secret, les cinq compagnons descendirent un escalier qui les menaient plus creux encore dans les entrailles du donjon. Avançant précautionneusement, Kelsea et Cabitayi détectèrent de nombreuse trappes remplies de pics empoisonnés. Se souvenant du message de Fistandatilus inscrit dans le plancher du hall d’entrée, plus particulièrement du passage selon lequel deux trous mèneraient à une chute fortuite, Kelsea alla au fond de chaque trou pour y inspecter les parois. Comme de fait, la troisième fosse comportait un petit tunnel dans lequel on pouvait ramper jusqu’à une autre pièce pourvue d’un escalier descendant vers une cuve dans laquelle se trouvait une lourde porte de pierre. Kelsea s’avança la première mais, avant même d’atteindre la porte, elle fut prise d’un élan de panique qui la poussa à s’enfuir en direction de l’entrée du complexe. Il fallut que Azzit utilise toute sa force pour retenir Kelsea et l’empêcher d’aller se jeter dans les pics empoisonnés du corridor précédent. Après une analyse minutieuse, Alexias arriva à la conclusion que la cuve devait être remplie d’un gaz magique invisible plus lourd que l’air causant un réflexe de panique chez ceux le respirant. Prenant une grande respiration, Alexias descendit l’escalier pour aller examiner la porte de plus près. Il put retenir son souffle assez longtemps pour retarder les effets du gaz, mais la porte était beaucoup trop bien scellée pour qu’il ne parvienne à la bouger. C’est finalement Azzit qui aller dans le nuage de gaz pour pousser la porte hors de son cadre, causant par le fait même la dissipation du gaz magique dans un escalier entièrement couvert de toiles d’araignées.

Brûlant aisément les toiles à l’aide d’une simple torche, Kelsea arriva rapidement au bas de l’escalier, qui menait dans ce qui semblait être une crypte. Au milieu de mobilier et de diverses décorations en sévère état de décomposition se trouvait une couche funéraire en or massif sur laquelle reposait un cadavre partiellement momifié par le temps et coiffé d’un couronne également dorée. Au pied de la dernière marche gisait une masse d’arme argentée émettant une aura magique, demandant à être ramassée. Au moment où le pied de la pirate toucha le sol de la crypte, le cadavre de dressa sur son fauteuil, hurla menaçamment: “Qui ose déranger le tombeau de Fistandantilus? Vous venez chercher la gloire et la richesse, mais vous n’y trouverez que la mort.” Les détritus jonchant le plancher rendirent les déplacements difficiles et la créature morte-vivante, qu’Alexias identifia comme une liche, réussit plusieurs fois à prendre chacun de ses adversaires à la fois dans un nuage de gaz nécrotique. Lorsque celui-ci se rechargeait, la liche générait avec grande facilité des arcs électriques qu’elle lançait à la tête de ses adversaires. Cabiyari pensa à ramasser la masse magique par terre, ce qui poussa immédiatement la liche à se réfugier dans le coin opposé de la pièce. Incapable de frapper la liche avec l’arme enchantée, Cabiyari la passa à Azzit, qui écrasa la tête de la liche dans un éclat d’énergie radiante. Au moment où le cadavre toucha le plancher, les murs de la crypte de mirent à trembler. Kealsea prit quelques instants pour fouiller la pièce, ramassant quelques parchemins et un coffret en jade, avant d’aller rejoindre ses alliés qui avaient remonté les escaliers dès les premiers soubresauts. Kelsea était sortie juste à temps car le plafond de la crypte s’effondra juste derrière elle, ensevelissant derrière elle le fauteuil en or massif.

Après ce difficile combat et la multitude d’épreuves qui l’avaient précédé, les quatre aventuriers firent demi-tours pour retourner se reposer. Cependant, plutôt que de faire demi-tour jusqu’à l’entrée en devant ré-affronter tous les corridors et leurs pièges, il fut décidé de camper dans la fausse chapelle, en prenant bien soin de ne pas toucher à l’autel de pierre bleue ni au portail empli de brume orangée. Pendant la nuit, Arkos entendit des bruits de grattement en provenance de l’entrée. Après vérification, il s’avéra que tous les pièges, portes, trappes et autres mécanismes avaient étés replacés dans leur position initiale. Quelqu’un ou quelque chose faisait donc la maintenance de l’endroit, peut-être quotidiennement, ce qui expliquait qu’on ait trouvé la tombe dans un état presque neuf.

Reprenant les recherches le lendemain matin, les aventuriers découvrirent un passage secret dans la pièce qui s’était à nouveau remplie de gaz toxique. Ce passage les mena jusqu’aux restes d’un laboratoire rempli de contenants divers, brisés pour la plupart, et au centre duquel étaient dressées trois grandes cuves. Deux d’entre elles semblaient contenir les morceaux d’un clé en or, mais à la moindre vibration, le contenant de la dernière cuve, qui se trouvait être une énorme vase acide, se réveilla et passa à l’attaque, causant de multiples brûlures avant d’être anéanties. Un autre passage mena tout droit à une fosse de dix mètres de long, au fond recouvert de pics empoisonnés. Azzit parvint à la contourner à l’aide de son matériel d’escalade, mais ceux moins bons pour grimper choisirent de marcher prudemment au fond du trou. Arrivés presque au bout, Cabiyari activa un piège, causant l’ascension rapide des pics au-dessus desquels il était en train de marcher, le blessant grièvement mais lui laissant tout de même le temps de se faire hisser hors du trou avant que le piège ne se recharge.

La pièce suivante était couverte de détritus et de morceaux de cuir et de tissu en état avancé de décomposition. Tout paraissait inutilisable sauf pour deux grandes tapisseries représentant un fond marin. Lorsque quelqu’un s’avança pour en toucher une, la magie qui la maintenant en stase s’interrompit et la tapisserie retourna à son état de vase menaçante. Cette glu verte fut cependant détruite beaucoup plus facilement que celles dans le laboratoire. Pendant le combat, la pièce fut saisie de tremblements qui envoyèrent valser plusieurs des combattants. Heureusement, personne ne titubât en direction de l’autre tapisserie. Après le combat, Kelsea remarqua quelques pièces de platine et pierres précieuses sur le plancher. Alors que tous ses compagnons s’engouffraient dans un petite tunnel au fond de la pièce, Kelsea persista malgré leurs invectives à fouiller le plancher jusqu’à y avoir trouver le moindre objet de valeur, se fiant à son grand talent d’acrobatie pour tenir debout à travers les tremblements.

Le reste du tunnel mena tout droit à un carrefour de corridors dont le centre se révéla être une autre trappe. Un coup d’oeil du familier d’Alexias révéla que les chemins nord et sud se terminaient par une porte alors que le chemin est semblait finir en cul-de-sac. Une fois ouverte, une volée de javelots composés de force se ruèrent de la porte sud sur les malheureux qui se tenaient devant. L’ouverture de la porte nord se trouva à être plus fortuite, révélant un passage secret, lequel cachait un autre passage beaucoup plus difficile à détecter. Ce passage avançait vers uen double porte pivotante juste au pied d’un escalier se terminant en cul-de-sac. Alors que tout le monde fouillait la pièce, une immense créature surgit de derrière les portes. Il s’agissait d’une machine en adamantine à l’effigie d’un mammouth laineux, posée sur deux gros rouleaux compresseurs. La machine infernale se rua vers les aventuriers pour les écraser sous ses roues. Alors que certains se mettaient à l’abri dans les escaliers, d’autres profitèrent de l’avancée de la bête pour se glisser dans le passage derrière les doubles portes. Au bout d’un corridor en spirale, ils atteignirent une chambre au sol teinté d’un rouge sang et couvert de poudre d’os. Se doutant qu’il s’agissait là des restes de malheureux s’étant retrouvés coincés au centre de la spirale entre le mur du fond et le mammouth de pierre. Prenant leurs jambes à leur cou, tout le monde courut vers l’entrée, qui se trouva bloquée par la machine qui revenait sur ses pas. Alexias et Kelsea, utilisant respectivement leurs connaissances des enchantements et des mécanismes, forcèrent le monstre à reculer suffisamment pour permettre à tous de se cacher dans le petit escalier. Une fois la machine arrêtée, une nouvelle recherche à travers la salle permit de trouver une trappe cachée dans le plancher juste là où se trouvait le passage dans un passage dans un passage.

Au bout de ce dernier tunnel se trouvait une lourde porte d’adamantine percée de trois fentes très étroites munies de trappes empêchant de voir la pièce de l’autre côté. Si une dague insérée dans la fente permettait d’ouvrir la trappe, sa lame bloquait en revanche la quasi-totalité de l’orifice. Après une longue discussion, il fut décidé d’essayer de percer la porte avec trois lames à la fois. Comme de fait, la porte s’ouvrit automatiquement, heureusement sans détruire les armes comme la porte de la veille l’avait fait avec l’anneau magique. La salle ainsi révélée était un gigantesque hall couvert de colonnes, tous enchantés d’une magie de lévitation. Dans les coins nord-ouest et nord-est se trouvaient les visages grimaçants de deux diables. Sur le mur nord étaient situés trois portes, et au sud se dressait un grand trône d’or et d’argent. De plus, dans le coin sud-est, on pouvait facilement deviner les restes récents d’un groupe d’aventuriers apparemment morts dans une explosion violente. Au point zéro de la conflagration, il y avait une pierre rouge, laissée intacte par les événements destructeurs. Une analyse par Alexias sembla indiquer qu’elle exhaussait les souhaits de celui qui la tien, mais par crainte qu’elle n’eut été maudites, on la laissa sur le plancher. La porte centrale du mur nord s’ouvrait sur une petite pièce aux murs couverts d’épées et de boucliers couverts d’armoiries inconnues. Une autre porte fermée se trouvait de l’autre côté, mais les armes aux murs émettaient tous une forte aura de magie. Se doutant qu’il s’agissait là d’un piège et non d’un trésor de seize armes magiques, on referma la porte pour faire demi-tour. Pendant tout se temps, la porte d’adamantine s’était refermée silencieusement. Sans serrure ou poignée du bord du hall des colonnes, il était impossible de revenir par le chemin emprunté précédemment. On se dirigea finalement vers le trône, auprès duquel la première tentative consista à appuyer la tête en argent du sceptre sur la base en argent du trône. Le siège se recula, révélant un passage dans le mur à l’arrière. Dans cette pièce, on trouva une porte en mithril au sommet d’un escalier dont chaque marche était faite d’une pierre semi précieuse différente, avec une grande clé posée sur une des marches.

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Vers le mont du crâne
Où on pénètre dans la dernière demeure de Fistandantilus

Bien que tout le monde fût épuisé par les rencontres précédentes avec les morts-vivants puis avec les centaures de la forêt, le test posé par le maître de la forêt de Darken ne se trouva pas à être si difficile. Azzit fut bien envoyé au tapis en l’espace de quelques secondes après avoir été encerclé de fées des bois, mais Cabiyari a couru à son secours et le draconien a pu recommencer à encourager ses alliés. Tout au long de la bataille, un nymphe d’automne murmurait de troublants secrets à l’oreille des compagnons, secrets qui sautaient d’une victime à l’autre en semant de douloureux doutes dans les esprits. Après l’épreuve, personne ne se sentit à l’aise de partager ce qu’il avait entendu, sauf Kelsea, qui s’était apparemment fait dire qu’une partie de son âme avait été vendues sans son consentement par un de ses amis les plus proches, et que cette partie avait été remplacée par l’esprit du mage noir Fistandantilus (ou Kelsea). Quoi qu’il en soit, tous profitèrent de l’hospitalité du maître de la forêt pour passer une vraie nuit de repos avant de se faire escorter à la lisière sud du bois de Darken.

La manoeuvre permit de contourner la région de Qualinost, supposément en proie à une horde de dragons verts en plus de créatures extra-planaires, pour arriver dans les plaines au nord de la forteresse de Pax Tharkas. Grâce à ses connaissances en histoire, Alexias put raconter que Pax Tharkas avait été construit il y a plusieurs siècles par des nains venus de Thorbardin en tant que cadeau pour la famille royale de Qualinesti. L’endroit était depuis longtemps tombé à l’abandon et avait notamment servi de quartier général au cruel seigneur Verminaard, dirigeant de l’armée des dragons rouges pendant la guerre de la Lance. Presque aussitôt arrivé devant les portes de la forteresse, le groupe reçut une pluie de javelot rudimentaires plutôt faciles à éviter. Arkos se mit à lancer des invective vers les remparts au-dessus de la porte et se retrouva à être la cible de toute la volée suivante de javelots, dont un lui lacéra le bras. Furieux, il chargea à l’intérieur du fort, tentant tant bien que mal de retrouver son chemin parmi un dédale de corridors. Contrairement à la croyance populaire, les miniatures ne sont pas meilleurs que la moyenne des races pour ce qui est de s’orienter dans un labyrinthe, mais en prenant systématiquement les couloirs menant vers le haut, et suivi de près par ses compagnons, il arrive assez tôt sur le balcon surplombant l’entrée nord de Pax Tharkas.

Devant les cinq aventuriers se trouvait un groupe de nains trapus et misérables, grand comme des enfants nains mais avec la barbe bien fournie d’adultes, vêtus de peaux de bêtes en mauvais état mais surtout dégageant une odeur nauséabonde. Il n’en fallait pas plus pour que tout le monde les identifie comme des nains des ravines, les descendants dégénérés de l’union ancienne de nains et de gnomes, reconnus pour leur stupidité mais aussi pour leur habileté à survivre dans les pires conditions imaginables. Azzit et Arkos usant de leurs talents d’intimidation, les nains piégés dans un cul-de-sac déposèrent vite leurs armes et se mirent à supplier les visiteurs. Personne dans le groupe ne parlant la langue des nains, il fallut recourir au seul des nains capable de prononcer quelques mots de commun pour tenter de communiquer. Il fut éventuellement convaincu de guider les nouveaux venus à son chef, le grand gulg (ce qui se traduirait par l’Équivalent de grand conscrit ou grand milicien). Sans être vraiment plus intelligent que ses congénères, le grand gulg semblait tout de même plus sage, ou du moins plus instruit. À tout le moins, il comprenait et parlait la langue commune relativement bien. Les compagnons parvinrent à l’amadouer en le divertissant et en vantant ses mérites. Bien qu’il se trouvât que le grand gulg avait installé son “trône” sur la tombe du premier roi de Qualinesti, Alexias se retint de chasser les nains de l’endroit, en se disant qu’ils n’avaient sans doute pas conscience du sacrilège, qu’au moins il avaient préservé le caractère royal de la pièce et que, à moins de tous les exterminer, les nains des ravines y reviendraient d’eux mêmes bien assez tôt de toute façon. Le grand gulg fit offrir à ses nouveaux amis deux parchemins religieux, pour lui incompréhensibles, avant de les faire mener à travers la forteresse jusqu’aux plaines au sud de l’Abanasinie.

Après deux autres journées de marche dans la plaine aride, au cours desquelles Arkos et Cabiyari peinèrent à trouver suffisamment d’eau pour le groupe, tout le monde arriva en vue de Skullcap, les ruines usées d’une ancienne construction qui avaient désormais l’allure sinistre d’un gigantesque crâne humain. Invoquant la magie d’un des parchemins obtenus du grand gulg, le groupe put se diriger sans hésitation vers l’entrée du complexe, un corridor bordé de fresques représentant diverses scènes étrange, mais surtout truffé de pièges, des trappes s’ouvrant régulièrement à leurs pieds. Par chance, Arkos excellait dans leur détection avant qu’ils ne présentent un danger réel. Sur le sol, des lettes éparpillées formaient un long message de bienvenue de la part de Fistandantilus Au bout du corridor se trouvait une immense tête de jade à l’effigie d’un diable au centre de laquelle apparaissait un tunnel complètement noir. Kelsea, qui ressentait un étrange sentiment de déjà-vu envers l’endroit, pressa ses amis de ne pas s’approcher de la tête quoi qu’il advienne.

À côté du la tête de diable se trouvait une arche sertie de trois gemmes: orange, bleu et jaune. Toucher les trois gemmes dans un ordre quelconque remplissait l’arche pendant quelques instants d’un épais brouillard qu’Alexias identifia comme la source d’Une puissante magie de téléportation. Une combinaison choisie au hasard envoya tout le monde dans une étroite pièce cubique garnies de trois leviers. Les premières tentatives de jouer avec les leviers ne produisirent rien mais, lorsque les trois furent abaissés en même temps, le plancher disparu révélant une oubliette de près de cent pieds de profondeur. La plupart des compagnons s’en trouvèrent sévèrement blessés. Ils n’étaient pas non plus les premiers à passer par là: une groupe de squelettes relativement récents, dépouillés de tous leurs objets de valeur, avait amorti leur chute. Histoire de ne pas moisir là comme leur compagnons de fortune, Axxit et Arkos se mire à escalader les parois du gouffre, tendant des cordes pour faciliter l’ascension des autres. Par chance, tout le monde grimpa rapidement car, quelques seconde après leur arrivée au sommet, le faux plancher réapparut.

On essaya ensuite de tourner tous les leviers vers le haut, ce qui révéla une ouverture dans le plafond de la cellule. Elle menait à un tunnel qui forçait les gens à ramper pour les ramener au fond d’un des trous du premier hall. Cependant, Arkos détecta une ouverture dans le plafond de l’étroit tunnel, le menant au beau milieu d’une grande pièce carrée garnie de trois gros coffres (un en or, un en argent et un en chêne et cuivre) coulés à même la charpente du plancher. Après un bref repos, tout le monde alla rejoindre Arkos et il fut décider de commencer par ouvrir le coffre en chêne. Un énorme squelette muni de deux cimeterres tout aussi gigantesques surgit de la boîte comme un diablotin et se mis à découper dans la direction de Kelsea. La portée de ses bras faisait en sorte qu’il n’avait pas de difficulté à atteindre à peu près tout le monde dans la pièce. Heureusement, Kelsea parvint à le sonner suffisamment pour permettre à ses alliés de réduire le squelette en pièces détachées. Le coffre en argent dévoila un piège magique lançant de dangereux dards de force. Alexias et Kelsea réussirent à désamorcer le piège tandis qu’Arkos et Azzit usaient de toutes leurs forces pour maintenir le coffre fermé afin de nuire aux tirs de dards. Au fond de ce coffre se trouvait aussi un écrin de cristal contenant un anneau enchanté. Finalement, le coffre plaqué or révéla un nid de vipères particulièrement venimeuses, mais qui furent somme toute facilement éliminées.

Ayant trouvé un passage secret dans un mur de la pièce aux coffres, le groupe se rendit dans un hall dont les murs étaient recouverts de dessins de créatures diverses tenant de gros cercles de couleurs différentes. Le tunnel provenant de la salle aux coffres sortait à travers la sphère rouge tenues par la représentation d’un squelette. Au sud du hall des sphères se dressait une autre arche garnie de trois gemmes. Alexias examina attentivement la structure et détecta une aura de malédiction mêlée à celle de téléportation. D’un commun accord, tout le monde décida de garder cette arche comme toute dernière option. Se rappelant d’un passage se référant à la couleur de la nuit dans le message de Fistandantilus sur le sol du premier hall, le groupe s’approcha du disque noir posé aux pieds d’une hydre. Comme de fait, il s’agissait là aussi d’une illusion menant dans un très long tunnel sinueux d’à peine un mètre de haut.

À la sortie du long tunnel, le groupe arriva dans ce qui semblait être une chapelle dédiée aux dieux du bien. Sur un autel de pierre bleue étaient bien en évidence les symboles de Paladine, Mishakal, Majere et Kiri-Jolith. Les fresques sur les murs représentaient des scènes bucoliques de la vie pastorale où tous les personnages étaient pourtant représentés en état de décomposition avancées, comme autant de zombis. Les bancs du fond de la pièce renfermaient une énorme quantité de pièces d’or et d’argent, mais un examen approfondis de la part d’Alexias révéla qu’il ne s’agissait que de cuivre et de laiton recouvert d’un sort d’illusion. Étrrnagement, la détection des auras magiques révéla aussi que la pièce entière baignait dans une zone de magie bonne, ce que personne ne pouvait s’expliquer. Quant aux bancs d’en avant, ils se trouvèrent à être piégés et personne n’osa essayer de les ouvrir. À la droite de l’autel, un squelette humanoïde en cote de maille pointait vers une troisième arche, cette fois-ci dissimulée par un épais brouillard orangé. Comme une détection des aura magiques révéla la présence d’une forte malédiction, on décida encore une fois de garder l’arche comme dernière option. À la gauche de l’autel, Arkos trouva une fente dans le mur, surplombée du dessin d’un anneau noir, environ de la taille d’une bague. Se rappelant encore une fois des indices du hall d’entrée, on introduisit l’anneau magique trouvé plutôt et, après le son grinçant de métal qu’on broie, la paroi s’abaissa, révélant un corridor caché juste derrière.

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Le maître de la forêt
Où on coupe à travers les bois

Après un voyage en mer de plusieurs semaines, le nouvel équipage du Nécrophore jeta finalement l’ancre sur la côte nord de l’Abanasinie. Suivant les conseils de l’ancien dragon noir Mohrlex, les six compagnons de Robann firent route vers le sud, coupant à travers la bordure des bois de Qualinesti pour se rendre d’abord à Haven. Dans la plus grande ville de la région, ils prirent le temps de s’informer sur les dangers environnants. Les habitants d’Haven et les nomades de passage dans la ville parlèrent d’une étrange maladie affectant les arbres de la forêt de Qualinesti, les amenant à dépérir plus rapidement que jamais auparavant et dont on ne savait pas s’ils guériraient avant le printemps. Une groupe de trappeurs semblait croire que les animaux de la forêt étaient eux aussi frappés par la corruption. Mais l’histoire revenant le plus souvent était celle d’un groupe d’archers dirigés par le soi-disant baron de Qualinesti, des bandits qui s’attaquaient aux voyageurs et aux caravanes sur les routes aux alentours de Haven depuis la chute de la nation elfe. Selon les rumeurs, il se serait agi des restes d’une unités de chevaliers de Neraka. Alexias se rappela de la compagnie d’archers du capitaine Samuval, qui avait fait autrefois fait partie des chevaliers de Neraka, puis avait fait défection pour former une compagnie de mercenaires sous le règne de Morham Targonne, pour revenir servir sous les ordres de Mina pendant la Guerre des ämes et enfin disparaître après la bataille de Sanction. Au moment de quitter Haven, cependant, il n’y avait aucune trace de Meric ou de Tasslehoff. Des recherches rapides, incluant un détour par la prison de la ville, ne permirent pas plus de retrouver les deux kenders. Désireux de profiter de la lumière du jour et se disant que Meric saurait se débrouiller seul, le groupe, maintenant composé de cinq compagnons, se dirigea à nouveau vers les bois.

Presqu’inévitablement, après une heure de marche dans la forêt, le groupe d’aventuriers tomba nez à nez avec une poignée de guerriers en armures de cuir noires, tous à l’air affaiblis, et qui exigeaient qu’on leur donne toutes les rations plutôt que des pièces d’acier comme on se serait attendu de la part de bandits. Vus leur allure malade, le tout aurait pu être régler en deux ou trois coups d’épée si les quelques guerriers s’étant avancés les premiers n’avaient pas été une couverture pour une dizaine d’archers postés plus en retrait. Azzit arriva malgré tout à forcer le dialogue avec le chef des assaillants pour comprendre la situation. Le chef en question trahit sa véritable identité quand Cabiyari mentionna le nom du capitaine Samuval. Il semblait que la maladie amenant les arbres à dépérir prématurément affectait également les animaux, chassant le gibier de la région et rendant les choses nettement plus difficiles pour une compagnie de bandits vivants de cueillette et de chasse. À ce sujet, Samuval expliqua en toute sincérité que son groupe était la seule chose qui permettent de maintenir les routes autour d’Haven sécuritaires et que les taxes qu’il prélevait étaient tout à fait équitable pour ce service. Mais quand Azzit et Cabiyari confirmèrent que les bandits malades étaient affectés par la même forme de corruption qui touchait les plantes et les animaux, Samuval et ses troupes se trouvèrent près à coopérer. Les quelques bandits qui résistaient à l’idée de collaborer furent facilement convaincus de force par Arkos et Kelsea.

Pour se rendre à Skulcap, le chemin normal serait de passer par la ville de Qualinost mais, selon Samuval, les ruines semblaient se trouver à l’épicentre de la corruption affectant la forêt. Les nombreux dragons verts résidant autour de la ville étaient particulièrement agités ces temps-ci et aucun des hommes de Samuval n’osait plus s’en approcher. Une alternative permettant de se rendre jusqu’aux ruines de Pax Tharkas, à mi-chemin vers Skullcap, serait de couper par le bois de Darken. Le bois était réputé pour être rempli de fées et de morts-vivants mais, en comparaison avec une volée de dragons adultes, il apparaissait comme l’option la plus sûre.

Quittant les hommes de Samuval sana avoir eu à se battre, les compagnons s’enfoncèrent donc dans le bois de Darken. À mesure que la lumière du jour diminuait, l’endroit prenait une atmosphère de plus en plus sinistre et lugubre. Le groupe tomba éventuellement nez à nez avec une patrouille de soldats décrépis à l’armure rouillée les identifiant comme ayant fait partie des armées draconiques dans la lointaine Guerre de la lance. Il s’agissait clairement des fameux morts-vivants du bois de Darken, condamnés à hanter la région jusqu’à ce qu’ils arrivent à abattre d’autres guerriers pour les forcer à prendre la relève. Bien que leurs armures de plaque leur fournit une protection considérable, les morts-vivants furent vaincus sans qu’aucun des compagnons de soit condamner à rejoindre leurs légions pour l’éternité.

Plus tard dans la soirée, le groupe décela au loin un trio de centaures. Bien que les centaures soient habituellement sympathiques envers les étrangers, ceux-là avaient la peau recouverte de stries rouge sang, apparemment affecté bien davantage que les soldats de Samuval. Cependant, vue leur constitution original impressionnante, les centaures étaient encore en possession de toutes leurs capacités, du moins au plan physique. Souffrant atrocement, tels des animaux enragés, ils ne voyaient pas d’autres moyens de faire taire la douleur que d’en infliger à d’autres. Le combat fut facilité par la zone de vignes animées de Cabiyari, piégeant l’archer et le druide loin du combat et, même si Kelsea reçut plusieurs ruades au visages, les compagnons sortirent encore victorieux.

Épuisés, ils cherchaient à tout prix à sortir du bois pour enfin trouver un peu de repos quand Arkos aperçut une licorne perchée sur un rocher. La créature fit signe aux compagnons de s’avancer et se présenta comme le maître de la forêt, un serviteur de Chislev, déesse de la nature. Le maître avait observé tous les agissements des compagnons depuis leur entrée dans le bois de Darken. Jusqu’à maintenant, il protégeait de la corruption les habitant qui lui étaient fidèles mais il commençait peu à peu à s’épuiser. Et puis certaines créatures, comme les trois centaures, lui avait tourné le dos après la Guerre de Chaos, pour vénérer plutôt le désordre et la destruction. Le maître voyait d’un bon œil le plan des compagnons d’éliminer la corruption de Qualinesti mais il doutait de leur capacité à ramener les armes nécessaires de Skullcap car, après tout, nul n’en est jamais revenu vivant. Il proposa alors un test. Si les compagnons arrivaient à le vaincre dans un combat amical, il leur donnerais sa bénédiction et les escorterais jusqu’à la limite sud du bois de Draken. Dans le cas contraire, il leur permettrait de panser leurs blessures mais les ramènerait à la frontière nord. Les héros acceptèrent, mais la licorne n’était pas seule. Plusieurs des arbres au pied du rocher s’animèrent, se révélant être dryades, nymphes et autres fées des bois.

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Escale à Kern
Où on se paye une courte visite chez les ogres

Pendant la nuit, les ogres avaient cessé leur acharnement sur la porte de la tour, mais ils en avaient profité pour solidifier leur campement afin d’assiéger ceux pris à l’intérieur. De ce qu’il était possible d’observer de l’intérieur, une douzaine d’ogres avaient monter le camp à quelques mètres de la porte d’entrée, et deux ou trois d’entre eux montaient la garde en tout temps. Parmi eux se trouvait un ogre doté de deux têtes, une mutation rare conférant à la créature la force et l’intelligence de deux ogres normaux. Également présent parmi le groupe d’ogres, un individu plus gros que les autres à la peau teintée de violet, qu’Alexias identifia comme un ogre mage, un ogre qui, par atavisme, manifeste une partie de la puissance arcane que possédaient jadis ses ancêtres. Les ogres mages sont en outre immensément plus intelligents que leurs compatriotes et aboutissent presque toujours à des postes important dans leur structure hiérarchique. Le combat dans les ténèbres risquant de tourner à l’avantage des ogres, on attendit jusqu’à ce que le soleil fut levé. Pendant ce temps, Arkos découvrit une sortie secrète permettant de sortir discrètement de la tour, juste au bord du Miremier.

Afin de comprendre ce que les ogres racontaient, Meric usa de son rituel de compréhension des langues. Les ogres travaillaient apparemment pour un certain Eregobrah, qui était selon l’ogre mage à la fois une doté de deux têtes et de pouvoirs arcanes. Il aurait réussi à unifier une partie des tribus barbares de Kern et cherchait à accumuler plus de pouvoir pour asseoir son influence sur la totalité de la région. Les artéfacts contenus dans la Tour de l’horloge faisaient partie des objets sue lesquels il voulait mettre la main.

Quoiqu’il en soit, le nombre d’ogres présents devant la tour empêchait tout espoir de victoire de la part des compagnons piégés à l’intérieur. Il fallait donc trouver le moyen d’en éloigner au moins une partie. Se faufilant par la porte arrière, Cabiyari utilisa son pouvoir sur la nature pour charmer une pie qu’il envoya subtiliser un des bijoux de l’ogre mage. Évitant une décharge électrique de justesse, la pie s’envola avec l’ogre mage et deux des gardes à ses trousses, le premier s’envola lui aussi au-dessus du sol. Malgré des débuts prometteurs, les ogres étaient toujours trop nombreux pour être affronts. Profitant de la diversion, Meric glissa hors de la tour jusqu’à un bosquet d’arbres quelques centaines de mètres plus loin, d’où il s’appliqua à utiliser le rituel de pyrotechnie qu’il avait autrefois copié des notes de Nigel le gnome. Cette fois, l’alerte fut donnée parmi les ogres restants et l’ogre à deux têtes les envoya tous investigué l’explosion, ne gardant que deux guerriers à ses côtés. Convaincus qu’ils étaient en mesure de s’attaquer à trois ogres à la fois, les aventuriers e préparèrent à attaquer. Dès que les autres ogres furent hors de portée, on ouvrit la porte et on commença à bombarder ceux qui restaient de projectiles afin de les affaiblir et de les attirer vers l’intérieur. Le stratagème fonctionna; l’ogre à deux tête s’avança le premier, bloquant complètement le chemin à ses deux comparses. Même si un des deux autres eut éventuellement la brillante idée de faire le tour de l’édifice, où il trouva la porte de secours laissée ouverte par quelqu’un, c’était trop peu trop tard et la voie fut libre en l’espace de quelques minutes.

Se servant de la carte enchanté pour examiner les environs, Kelsea réalisa que longer la rive du Miremier vers l’ouest les amèneraient à passer par la ville portuaire de Styx, une des plus grandes cités de Kern, en plus de les forcer à marcher pendant plus d’une journée sur le territoire de Taman Busuk. Il fut plutôt décider de fabriquer un radeau de fortune et de s’en servir pour traverser la baie directement jusqu’en Teyr. Il fallait faire vite avant que les ogres éparpillés un peu partout ne reviennent. La majeure partie du radeau fut composée des meubles des gnome Ticktock et Cogsworth. À cela fut rajouté le bois de quelques arbres légers choisis par Arkos et des ballons formés des vessies des trois ogres abattus et des fruits de leur chasse, soigneusement prélevés par Cabiyari et gonflés avec grande réticence par Azzit.

Avant que tous les bagages, dont les riches fourrures des animaux abattues par les ogres, ne soient embarqués sur le radeau, et avant que Meric ne soit revenu de son escapade, l’ogre mage revint accompagné de ses deux chasseurs. Enragé par le charnier qui s’offrait à lui, mais ravi de voir les portes de la tour grandes ouvertes, il sonna la charge et devint aussitôt invisible. Habiles au javelot, les chasseurs posaient relativement peu de danger lorsqu’ils étaient dans l’impossibilité de se déplacer. Quant à l’ogre mage, il réapparut bientôt, flottant entre la cime des arbres, pour bombarder ses ennemis de foudre et de froid. Son vol chancelant enlevait de la précision à ses attaques, mais empêchait aussi ses adversaires de venir se battre en corps à corps avec lui. Une fois les deux ogres éliminés, l’ogre mage descendit au sol pour prouver qu’il était aussi compétent à l’épée qu’avec ses sorts. Malgré cela, il se retrouva éventuellement encerclé et sa fin fut aussi rapide que brutale.

Quelques moments plus tard, Merric revint vers le groupe, avec les autres ogres à ses trousses. Puisque tout avait été embarqué sur le radeau, on se dépêcha de prendre le large et de s’élancer vers Teyr, après bien sûr que Kelsea se soit assurée de barrer la porte de la tour de l’intérieur. Après quelques heures de rame vers le nord, le radeau fut approché par un bateau venant de l’ouest arborant les armoiries des chevaliers de Neraka et l’enseigne du port de Hangman Harbor. Le navire se dirigea tout droit vers le radeau et, la petite embarcation n’ayant ni la vitesse ni la manœuvrabilité de la plus grande, les compagnons n’eurent d’autre choix que de se laisser aborder. Voyant les sacs de richesses ainsi que les armures et autres objets magiques, le capitaine du navire, qui arborait fièrement le symbole des chevaliers du lys, exigea qu’on les lui remette immédiatement en tant que tribut sans quoi il ordonnerait à son équipage de couler le radeau. N’attendant pas une seconde de plus, les six compagnons grimpèrent sur le pont et prirent le bateau d’assaut. Les marins se battaient vicieusement sous les ordres de leur capitaine, mais ils ne purent venir à bout de ceux qui avaient déjà vaincus trois dragons. À la fin, les marins survivants furent laissés sur le radeau tandis que les compagnons s’enfuyaient vers Robann à bord de leur nouveau véhicule, ce qui sembla une échange équitable pour au moins la moitié des gens. Fait étrange, la cale du navire était pleine de trésor, le genre d’offrande que l’on fait à un important dignitaire étranger. Par contraste, la petite taille du navire et de son équipage semblaient indiquer que la transaction visait à être effectuée de façon la plus clandestine possible.


Peu de temps après être rentrés à Robann, Azzit, Cabiyari, Arkos et Kelsea s’en allèrent dans le Grand marais pour rendre visite au dragon noir Mohrlex. Au grand soulagement de tous, le puissant seigneur du marais demeurait non affecté par la corruption des aberrations venues des étoiles. À ce sujet, Mohrlex avait d’ailleurs plus d’information à donner à ses visiteurs. Le dragon bleu Tassergal aurait survécu à son plongeon avec une des créatures aberrantes puisqu’il avait été vu passant au-dessus du marais et filant vers l’ouest. À ce sujet, le dragon noir affirmait qu’une étoile filante luisant comme une braise sur le point de s’éteindre s’était écrasée dans le bois de Silvanesti quelques semaines auparavant. Mais Mohrlex insista aussi sur le point qu’avec leur équipement présent, les compagnons n’avaient aucune chance contre ces monstres. Il leur suggéra donc de se renseigner sur celui qui, de toute l’histoire de Krynn, en avait su le plus sur ces êtres d’autres monde : le mage noir Fistandantilus. Plus précisément, Mohrlex leur suggéra de se rendre au mont Skullcap, dernière demeure et lieu de repos de Fistandantilus. À ce point de l’histoire, plus personne ne s’étonnait que Kelsea entendit son nom chaque fois que quelqu’un prononçait celui de Fistandantilus.

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La tour détraquée
Où Cabiyari découvre qu'il n'aime pas les gnomes

Suivant le gnome Ticktock, le groupe d’aventuriers se mis en route pour la Tour de l’horloge située à l’extrémité du Grand marais, sur la rive nord du Miremier. Selon le gnome, la tour en question aurait été conçue par une alliance de gnomes et de mages de Haute-sorcellerie peu après le Cataclysme, afin de servir de baromètre capable de prédire d’autres catastrophes célestes imminentes. Le dernier d’une longue lignée d’ingénieurs et d’astronomes, Ticktock était par deux fois passé près de compléter la tour, mais les changements dans les cieux causés par la Guerre du Chaos puis par la Guerre des âmes déréglèrent à chaque fois le mécanisme. Quelques mois plus tôt, un changement dans l’arrangement des astres détraqua encore une fois l’observatoire. Allant chercher les pièces nécessaires pour les réparations à Picketville, Ticktock se retrouva piégé par des gnomes tordus et pervertis jusqu’à ce que le groupe de compagnons arrive dans le village.

Sentant une opportunité de comprendre ce qu’il était en train de se passer avec les astres tombés sur Krynn, le groupe décida de raccompagner l’ingénieur à sa tour. Arrivé sur place, Ticktock cogna et hurla pour se faire ouvrir par son assistant Cogsworth, mais n’obtint aucune réponse. La porte de métal se trouvait également anormalement chaude, comme si quelque chose chauffait intensément à l’intérieur. Le groupe se retrouvait enfermé à l’extérieur, mais la dextérité et les outils de serrurier de Kelsea ne mirent pas long à déverrouiller le mécanisme complexe.

L’intérieur de la tour était sans dessus-dessous, comme si quelqu’un ou quelque chose avait choisi de tout saccagé pendant l’absence du propriétaire. À l’étage des serres hydroponique se trouvait une créature à l’apparence de mort-vivant attaquant à l’aide de jets de force violents. Elle fut bientôt accompagnée par une poignée de statue de pierre arrachées à leurs socles et animées par une énergie quelconque. Les monstres semblaient avoir été coincés là par les gardiens et les pièges mis en place à l’étage supérieur, mais ces derniers avaient apparemment été détraqués à leur tour et ne reconnaissaient plus les consignes de Ticktock. Le groupe dut donc se frayer un chemin à travers un plancher recouvert de tuile électrifiées tout en évitant les attaques de deux lance-flammes et en combattant un cobra fait de maillons d’acier ainsi qu’un automate maladroit mais puissant de la taille d’un ogre. Les deux créatures mises hors service, Ticktock se faufila pour désarmer directement le panneau de contrôle et dégagé le chemin vers la section observatoire de la tour.

Après avoir passé successivement à travers des étages montrant les déplacements des étoiles, du soleil, puis des lunes, le groupe arriva au huitième et dernier niveau de la tour, là où se trouvaient les mécanismes régulant le tout minutieusement. Le sol de la pièce était maculé de sang et jonché de pièces de métal que Ticktock reconnut comme provenant du bras artificiel de son assistant Cogsworth. C’est alors que surgit du cœur de la machine principale une créature hideuse que nul ne voyait de la même façon. Un vit une forme sombre se débattant à l’intérieur d’une forme démoniaque vert transparent, un autre une araignée rouge avec le visage sans bouche d’un bébé humain, une autre encore un ver géant recouverts d’yeux et de bouche, quelqu’un d’autre une bête à la forme d’un ours dont les poils auraient été remplacés par autant de dents, et ainsi de suite. La chose était facilement le monstre le plus puissant que chacun dans la pièce ait jamais rencontrée, esquivant ou encaissant sans broncher la plupart des attaques dirigées contre elle, et tournant ses adversaires. En passant à travers les planétariums, Arkos avait aperçu par une fenêtre le dragon bleu Tassergal tournant frénétiquement autour du sommet. Et durant le combat contre la créature aberrante, des coups se firent entendre contre l’extérieur d’un des murs de la pièce. Pendant que les autres tentaient de repousser la créature qui semblait devenir de plus en plus menaçante au fur et à mesure qu’elle subissait de blessures, Alexias alla aider à élargir la brèche qui se formait dans le mur. Soudain, la paroi éclata et Tassergal se jeta sur la créature, la projetant contre le mur opposé, qui se brisa également sous le choc. Les deux créatures, dans les griffes l’une de l’autre, plongèrent dans les eaux du Miremier à la base de la tour.

Alexias voulait se précipiter pour se porter au secours du dragon, mais un problème plus pressant se présentait : la machien infernale du sommet de la tour surchauffait toujours et menaçait d’exploser, entraînant potentiellement avec elle les quatre étages supérieurs. Merric se faufila prudemment à l’intérieur du mécanisme pour voir ce qui gênait le tout et découvrit le corps mutilé mais encore en vie du gnome Cogsworth. Le poussant délicatement vers l’extérieur, il l’amena à Cabiyari qui mis ses talents en œuvre pour sauver la vie de l’assistant. Écrasé par la machine, un maillet ayant fait partie du bras de Cogsworth avait été tordu et déformé, mais surtout chargé d’énergie électrique, et il s’il n’était plus efficace en tant qu’outil, il n’en faudrait pas beaucoup pour en faire une arme. Pendant ce temps, Alexias et Kelsea mettaient respectivement leur connaissances de la magie et des machine pour comprendre comment arrêter la tour de façon sécuritaire alors qu’Azzit et Arkos retenaient de toutes leurs forces les engrenages les plus gros pour freiner le tout plus rapidement.

Malgré tous les mauvais traitements qu’on avait fait subir à la machine, Ticktock déclara qu’elle pourrait probablement être facilement remise en état de marche. Laissant l’ingénieur derrière, Cogsworth raccompagna les aventuriers vers la base de la tour. Cependant, alors que tout le monde venant de traverser le plus bas des étages d’observatoire, le gnome disparu subitement, et avec lui toute la partie supérieure de la tour, le quatrième étage se trouvant bloqué par un mur de force opaque. À un point de la visite, Ticktock avait mentionné que la base de la tour en état de marche se trouvait à deux endroit à la fois et que la partie supérieure oscillait entre les deux. Descendant à toute vitesse vers le rez-de-chaussée, le groupe dut se rendre compte que c’était lui qui avait changé de place. La porte donct ils sortaient donnaient maintenant sur les plaines de Kern, du côté sud du Miremier. Et surout, la tour était adjacente au camp d’une troupe d’ogre près à charger. Reculant pour se barricader dans la tour, les six aventuriers se préparèrent à passer une nuit mouvementée tout en réfléchissant à la manière dont ils pourraient bien rentrer à Robann.

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