Dragons d'un bayou perdu

Du trouble à Picketville
L'attaque des petits lutins verts

À l’invitation des autorités de Teyr, Azzit, Cabiyari et leurs amis s’en allèrent dans le Grand marais pour faire la lumière sur les récentes attaques par d’étranges petits humanoïdes verdâtres. Dès les premiers pas dans le marais, il apparut évident que quelque chose d’anormal dérangeait la faune locale. Les bêtes sauvages, autant les animaux que les plantes, étaient soit affolés soit enragés et le groupe dut combattre plusieurs de ces créatures, dont un ours hibou et une paire de fées des bois.

Découvrant plus loin le cadavre d’un des petits hommes verts, Cabiyari et Arkos purent l’identifier sans l’ombre d’un doute comme un gnome victime d’une étrange corruption, qui affectait probablement l’âme aussi bien que le corps. Remontant la piste des gnomes, le groupe se faufila jusqu’à la périphérie du village de Picketville, là où se trouvait un ancien temple dédié à Chislev. Au milieu du temple, dont plusieurs colonnes avaient été renversées et dont l’autel était maculé de sang, se trouvaient un groupe de petits lutins verts au chapeau rouge. Se faufilant à travers les arbres, les héros s’avancèrent pour prendre leur ennemis par surprise. Cependant, de ses même arbres surgirent deux tas de lierres carnivores qui forcèrent le groupe à se diviser pour se battre sur deux fronts à la fois. La bataille fut néanmoins remportée, mais à la fin il ne restait plus personne à questionner.

On couvrit donc le reste du chemin se rendant à Picketville, pour voir la place couverte de gnome corrompus assiégeant la bâtisse abritant les serres de la communauté. Il semblait qu’une partir de les habitants de la ville se soient barricadés à l’intérieur. Profitant encore une fois de l’effet de surprise, les compagnons chargèrent dans le tas avec fracas. La plupart des gnomes verts prirent leur jambes à leur cou et allèrent se cacher dans les fourrés environnant, mais une bonne poignée resta pour se battre contre les intrus. Leur résistance fut de courte durée et il ne resta bientôt plus une seule créature hostile à l’intérieur des limites de Picketville. Fait important à noter, la lumière produite par le khopesh d’Azzit ou par la magie de Meric semblait redonner des couleurs plus normales aux lutins qu’elle frappait, comme si elle parvenait à effacer une partir de la corruption.

Réussissant à convaincre les gnomes barricadés de les laisser entrer, les compagnons purent aller à la rencontre de tous les habitants que la corruption avait épargné. Réfléchissant à la situation, Alexias eut l’idée de faire monter la lame d’Azzit sur la coupole de la serre afin de concentrer sa lumière. Le dispositif fut en mesure de soigner apparemment complètement les êtres corrompus.Après une chasse dans les bois pour ramener tous ceux s’étant enfuit, il ne resta vraisemblablement plus aucun gnome contaminé.

Pour fins d’explication, les gnomes ont raconté qu’une créature monstrueuse était passée par le village et que la contamination avait commencé tout juste après. Par contre, personne ne s’entendait sur l’apparence exacte du monstre, ce qui donna lieu à de nombreuses description différentes et souvent même contradictoires. Un des gnomes présents, que personne n’avait vu lors de la visite précédente, se présenta comme étant Ticktock, le gardien de la Tour de l’horloge, située plus au sud le long de la baie de Miremier. Selon ses dires, le monstre se serait ensuite dirigé vers la tour, où sa présence aurait détraquer tous les mécanismes. Loin de vouloir voir d’autres aberrations apparaître dans les environs de Teyr, le groupe se prépara donc à aller visiter la tour dès le lendemain.

View
Nouvelles de fin d'été
Chronologie des événements suivant le traité de paix avec Solamnia

Août

  • Azzit se voit promu au rang de capitaine.
  • Kalaman rejoint officiellement l’empire de Solamnia en tant que capitale de Nightlund.
  • Cabiyari et Meric font route vers Palanthas en passant par Kalaman et les marais de Qwalmish.
  • Martine Laschaar et le Mistral reviennent à Robann
    Carvahlo est toujours à bord. Une visite à Saifhum a révélé que la figure de proue à l’image de la capitaine Laschaar y a depuis été rachetée… par le capitaine minotaure Khayr de-Aldin.
  • Ratification du traité entre Teyr et Solamnia
    Sans s’en faire un allié. l’empire de Jaymes Markham reconnaît explicitement l’existence de la nation draconienne de Teyr, avec des frontière nord et ouest clairement définie et en partie imposées par la partie solamnique pour empêcher l’extenseion de Teyr au-delà de son territoire actuel.
  • Le Mistral reprend la mer pour courir après le navire de Khayr de-Aldin.
  • Réouverture de la route d’Haekel
    Le brouillard couvrant une partie des Astivar se dissipe et la section enfoncée en cratère par la météorite regonfle peu à peu pour revenir à son état initial. Une groupe de mercenaires dirigées par les Légionnaires d’Acier de Kalaman parvient à faire tomber le fort de hobgobelins bloquant la partie ouest de la route.
  • L’ambassadur Agrivos a droit à des funérailles d’état dans la capitale.
  • Alexias se fait approcher en Teyr par des Légionnaires d’Acier qui renouvellent l’offre de Brin Carwell de lui permettre de joindre la Légion.
  • Le Mistral revient à Teyr.
    Martine Laschaar est désormais en possession de la figure de proue à son effigie sculptée par Carvahlo plusieurs années plus tôt.
  • Augmentation des patrouilles de Taman Busuk dans le sud de Teyr
    Le général Slith dépêche une partie importante de ses armées dans la partie méridionale de Teyr pour dissuader les troupes ennemies. Le nombre de patrouilles ne diminue pas mais les combats se limitent à quelques escarmouches. Le capitaine Azzit est affecté le long de la frontière sud. Arkos se joint à l’unité d’Azzit.

Septembre

  • Jenn Eigersonn et Tomas Bombyx reviennent à Robann
    La réouverture de la route d’Haekel rend enfin le trajet réalisable autrement que par la mer. Elle porte les robes noires, lui les rouges.
  • Alexias accepte l’invitation des Légionnaires d’Acier.
  • Meric et Cabiyari se renseignent sur les étoiles à la grande bibliothèque de Palanthas.
    Les astres au-dessus de Krynn sont étroitement liés à ses dieux. L’arrivée ou le départ d’un dieu se traduit par un réarrangement des constellations, et la présence de l’avatar d’un des dieux sur Krynn est détectable par la disparition temporaire des corps célestes qui lui sont associés. Les étoiles d’arrière-plan, moins brillantes mais beaucoup plus nombreuses, sont aussi la représentation de créatures puissantes se trouvant dans la mer astrale au-delà du monde et dont l’influence se fait parfois sentir sur Krynn.

Le sorcier Thulzar s’était intéressé à la nouvelle configuration du ciel suite à l’Été du Chaos. Il prétendait avoir tracé avec succès la trajectoire de ces nouveaux astres, et est reconnu pour s’être posé la question “Pourquoi certains astres détestent-ils le monde?” Cependant Thulzar, sa tour et toutes ses notes ont mystérieusement disparu une nuit lors de la Guerre des âmes.

Des astres apparus dans le ciel après la Guerre du Chaos, une poignée serait restée même après le retour de Krynn à sa place légitime dans le cosmos suivant la Guerre des âmes. Parmi ces astres, il y a ceux que Thulzar indiquait comme Hadar la braise agonisante, Acamar le dévoreur, Gibbeth l’étoile maudite, la comète Ulban, Caiphon l’étoile sur l’horizon, la rivière Nihal et Allabar l’étoile errante. Selon les moines de la bibliothèque, tous ces astres à l’exception d’Allabar auraient disparu du ciel quelque part au courant de l’été.

  • Herzog exige la construction d’un temple à Takhisis dans la capitale de Teyr.
    Début des tensions religieuses entre les habitants de Teyr et les nouveaux arrivants venus du Nord.
  • Création de la police secrète de Teyr
    Avec la collaboration du capitaine Azzit, de l’ancien shérif de Robann Hiyan Lobcrow et de chevaliers de la Légion d’Acier secrètement stationnés à Teyr, le général Slith met en place un service de renseignement chargé de surveiller les événements se déroulant partout à travers la nation. Une de leurs premières tâches consiste à empêcher les débordements chez les fanatiques religieux suivant Herzog.
  • La porte nord-est de Robann est renommée Porte d’Orath.
  • Des bûcherons et des chasseurs qui s’aventurent trop près du Grand Marais sont portés disparus.
  • Envoi d’une délégation chez le dragon Mohrlex
    Une expédition mixte de draconiens composé de soldats et de diplomates est envoyé dans le Grand Marais dans le but de clarifier la relation entre la nation de Teyr et les forces du dragon noir. Le groupe ne revient pas.
  • Retour à Robann de Cabiyari et Meric
  • Ragnell Gamon exige la libération de Carvahlo.
    La shérif de Robann considère la séquestration du charpentier comme un crime et menace Martine Laschaar de représailles si elle n’obtempère par, quitte à chasser l’équipage du Mistral hors de Robann.

Octobre

  • Les incursions de soldats de Taman Busuk dans le sud de Teyr commencent à diminuer.
  • Détection de créatures étranges et difformes sortant du Grand Marais
    Une seconde délégation, menée par Cabiyari, confirme l’existence de petites créatures, verdâtres et humanoïdes, attaquant tous ceux, humains ou draconiens, qui s’avancent trop loin dans le marais. Les créatures montrent une grande ressemblance avec des gnomes ou des kenders.
  • Le dragon bleu nommé Tassergal, fils de Corail, fait sa tanière au sommet de la Tour de l’Horloge de Nordmaar.
    La tour est située dans le Grand Marais, sur la rive ouest de la baie de Miremeir, à une quinzaine de miles de Robann.
View
Le point zéro
Fin de l'acte un

Au milieu de la place centrale de Tolsagoth se trouvait un énorme rocher de plus de dix mètres de haut duquel s’échappait une épaisse brume violette comme celle qui emplissait la nouvelle vallée. À quatre points autour de la météorite, de véritable geyser déversaient des flots de ce brouillard si densément qu’il en bloquait toute visibilité et, au pied du rocher, la pression était telle que le gaz se retrouvait compressé à l’état de liquide, format une large rivière violacée. Tout autour de la place, des dizaines de gobelins, tous mutants et difformes attendaient avec impatience l’apparition du sorcier et sa déclaration historique. Si les six aventuriers étaient la cible de regards hostiles de la part des gobelins, aucun de ces derniers n’osaient s’en prendre à eux, histoire de ne pas gâcher l’événement sur le point de se produire. Sur un des côté de la pierre, un échafaudage de bois permettait d’accéder au sommet, au-dessus duquel se trouvait une pointe de perceuse reliée par des courroies et des engrenages à une roue à aube dans laquelle se trouvait trois hobgobelins, dégénérés su stade de zombis, prêts à activer l’outil.

Après une longue attente, le sorcier Bargryvek, un hobgobelin à la peau flasque et verdâtre dégoûtante d’acide grimpa enfin sur le dessus de la météorite. Les clameurs de la foule furent réduites au silence par un seul geste de sa part. Il entama un long discours – que Cabiyari traduisait au fur et à mesure à ses compagnons – indiquant qu’il avait enfin saisit la nature de la météorite étrange et que, en extrayant la source de sa puissance, il serait à même de permettre aux habitants de Tolsagoth de dominer sans oppositions toutes les régions avoisinantes. Puis il ordonna la mise en marche de la perceuse mécanique. Pour accomplir la dernière étape nécessaire au procédé, il avait besoin de choisir quatre sujets qu’il pointa de sa cane surplombée : deux gobelins aux allures de magiciens, Meric et Alexias. Les deux gobelins se mirent en marche immédiatement, mais Meric et Alexias étaient plus hésitants. Pressés par la foule autour d’eux, ils essayaient sans trop de succès de gagner du temps, et Bargryvek se rendit bien compte qu’ils n’obéissaient pas à sa convocation. Celui frappa alors le météorite avec sa cane de toutes ses forces, jusqu’à ce que la pierre crache un épais jet de brume qui se concentra en cinq aberrations tentaculaires fantomatiques. Le combat pour le contrôle de la météorite était engagé.

Dès le départ, Cabiyari conjura ses chauve-souris de flammes pour faire détonner les explosifs placés à côté de la roue à aube, éliminant par le fait même les trois zombis et arrêtant la progression de la perceuse. Arkos voulut se rendre en mêlée avec les aberrations mais le passage dans le nuage sortant du geyser accéléra le développement de ses plaies rocailleuses, ralentissant sa course. Profitant de sa position, il fit s’effondrer la cheminée sur elle même, bloquant la sortie de gaz à cet endroit. Pour échapper aux aberrations, Meric sautant sur une pierre qui dépassant du liquide et commença a lancer ses sorts et ses injures tandis qu’Azzit allait prêter main forte à Arkos. Utilisant le pouvoir de l’amulette elfique, Alexias se téléporta de l’autre côté de la rivière pourpre, puis sur le dessus de la météorite, où il put menacer directement Bargryvek. Kelsea fit ensuite de même pour aller le rejoindre, ce qui n’empêcha pas le hobgobelin de les canarder d’énergie psychique et de jets d’acide. Pendant ce temps, les deux magiciens poursuivaient leur course vers l’échafaudage et d’autres gobelins essayaient de redémarrer la perceuse, mais Cabitari s’approcha pour leur bloquer le passage. Éventuellement, Kelsea et Alexias vinrent à bout de Bargrivek mais, à peine était-il tombé par terre que son corps se mis à se tortiller et à se fendre de partout pour devenir une masse de chair couverte d’yeux et de bouches remplies de dents acérées. Le sol même autour de la chose se tordait de façon à rendre tout mouvement difficile et la cacophonie des dizaines de bouches criants toutes en même temps assommait l’esprit de tous ceux qui l’entendaient. De temps à autre, d’autres bouches identiques apparaissaient dans le brouillard entourant ceux qui souffraient des effets des cris chaotiques, causant des blessures bien réelles de leurs crocs suintant d’acide. Glissant le long de la paroi, la créature descendit de la météorite puis traversa aisément la douve à la nage pour aller prêter main forte aux aberrations restantes. Une d’entre elles avait acculé Arkos au pied d’un mur, le frappant sans relâche, et Azzit parvenait à peine à le garder en état de se battre. Quant à Meric, sans assez d’espace pour prendre son élan et à cause de l’aura monstrueuse faisant onduler le sol, il s’était retrouvé coincé sur son rocher, d’où il tentait néanmoins d’encourager ses alliés et de tenir les monstres à distance.

Après un combat long et éreintant, la chose garni d’yeux et de bouche se retrouva détruite, de même que toutes les autres aberrations. La foule aux alentours se montrait à la fois hostile et craintive. Presque tous les gobelins étaient déjà prêts à bondir avec une arme en main mais, sans la présence d’un leader charismatique, personne n’osait être celui qui attaquerait le premier. Profitant de ce manque d’initiative, Azzit et Cabiyari se dépêchèrent de combler le vide, ordonnant aux gobelin d’aller bloquer les trois cheminées restantes, ce qui fut fait à l’aide d’autres barils d’explosifs et de la magie incendiaire de Cabiyari. Les conséquences de cette ligne de conduite ne se firent pas attendre. Privé de soupapes, la météorite se vit à vibrer et à siffler de partout alors que la vapeur tentait brusquement de s’échapper par les pores. Puis, dans un grand fracas, l’immense pierre vola en éclats, projetant dans les airs des tonnes et des tonnes de roche. Dans ce qui paru durer plusieurs minutes, mais qui ne pris en fait que quelques secondes, six formes étranges se dessinaient dans le ciel parmi les débris propulsés. Une semblait à un humanoïde absolument noir, ne reflétant aucune lumière et n’émettant que celle de points semblables à des étoiles qui la recouvraient. La deuxième avait l’air d’un vieillard d’une race inconnue, à l’article de la mort, et le troisième ressemblait à un démon verdâtre et gélatineux au sein duquel se débattait une autre créature, quoique personne e s’entendait quand aux détails de la description. Les autres étaient un humanoïde dont la moitié inférieure était composées de dizaines de tentacules noirs, un essaim de serpents translucides noués les uns aux autres, et un dernier que chacun voyait comme un être noble de son peuple et de sa race. La vision apocalyptique de ces monstres étranges fut vite remplacée par celle, plus terre-à-terre, de tonnes et de tonnes de roche retombant pour écraser tout ce qui se trouvait dans les environs. Il semblait que la fin était inévitable, mais l’amulette elfique d’Azzit se mit à briller d’elle-même d’une lumière plus brillante que jamais auparavant. Chacun des six compagnons en phase avec l’amulette de passage se retrouva transporté comme par ses pouvoirs de téléportation. Sauf qu’au lieu de ne durer qu’une fraction de seconde, le moment d’absence entre deux lieux sembla durer l’équivalent de plusieurs heures.

Alors que plusieurs avaient finalement conclu que l’explosion les avaient bel et bien tués, la réalité se manifesta de nouveau et tout le monde fut projeté violemment sur un sol de pierre taillée. Dans tous les cas, le transport avait duré suffisamment longtemps pour permettre à tout le monde de se reposer et aux blessures de guérir partiellement, mais également à la maladie de progresser. Avec le khopesh d’Azzit pour seule lumière, le groupe réalisa qu’ils avaient été projetés dans une tombe d’architecture naine. Un grand sarcophage de bronze reposait à l’opposée de deux lourde portes de fer barrées de l’extérieur. Aux quatre coins de la pièce se trouvaient des tablettes garnies de quelques urnes funéraires. Et étrangement, l’amulette elfique n’était plus au cou d’Azzit. Tentant de découvrir où ils étaient, Kelsea se mit à fouiller sur les tablette. Son geste réveilla le fantôme de huit draconiens et d’une guerrière humaine en armure lourde dont les traits étaient trop flous pour être identifiés. D’un voix perçante et accusatrice, l’humaine dénonçait les pilleurs de tombe et leur vile corruption qui les condamnait tous à la peine capitale. À la mention de corruption si intense qu’elle en était visible, les compagnons comprirent que le fantôme faisait référence aux plaies dues à la maladie contractée dans les montagnes. Azzit et Meric tentèrent d’expliquer la situation, mais Arkos, dont l’état avait empiré pendant la téléportation prolongée, ne trouva rien de mieux à faire que de tomber inconscient sur le sol pendant que ses plaies déchiraient pour laisser sortir une paquet d’aberration gélatineuses à tentacules. Le fantôme poussa un cri terrifiant qui figea tout le monde sur place, mais ceux qui en étaient suffisamment rapprochés éliminèrent les créatures pendant qu’Azzit se précipitait pour sauver Arkos in extremis. Les connaissances en histoire d’Alexias lui firent penser qu’il pouvait s’agir de la tombe de Huzzad, un chevalier de Neraka qui avait trahis son ordre pour aller avertir les draconiens de Teyr d’une attaque imminente et qui en avait payé de sa vie. Utilisant les tenants de son code contre elle, Alexias tentait de gagner du temps pendant que Cabiyari exécutait un rituel pour purger toute trace de maladie du corps d’Arkos, qui peu ensuite être guéri normalement par la magie de Meric. La guérison d’un des membres du groupe convainquit les fantôme que la corruption n’était pas irréversible et que les six intrus n’avaient pas à être éliminés pour protéger Teyr. Pendant tout ce temps, Kelsea s’était affairée à crocheter la lourde serrure afin de permettre à tout le monde de sortir de ce tombeau.

À l’extérieur, c’est une capitale presque désertée que l’on découvrit. Le premier officier sur qui on pu mettre la main après plusieurs minutes de recherches expliqua que le siège prévu par les chevaliers de Solamnia et leurs alliés avait été annulé suite à l’apparition de plusieurs centaines de soldats guidés par le gouverneur Kang sur leur flanc nord. Kang et le gouverneur Slith étaient en ce moment en train de négocier avec le commandant des solamniques pour tracer les lignes d’un traité de cessez-le-feu. Pour le voir de leur propres yeux, l’officier suggéra de monter dans une des tours d’observation et de regarder vers le nord. Alors qu’il jetait un coup d’œil aux alentours, Arkos remarqua un groupe de quatre cavaliers humains qui s’étaient faufilé jusqu’à la rivière qui alimentait Teyr en eau potable à l’ouest. Descendant de leurs montures, ils déchargeaient un bon nombre de petit barils. Redoutant une tentative d’empoisonnement, les compagnons se ruèrent vers les cavaliers, aidés dans leur course par la musique de Meric. Monté sur son cheval en obsidienne, Alexias arriva le premier et put charger vers le cavaliers. Le chef de la bande se trouvait à être le chevalier de la couronne Chester, celui-là même à qui on avait chargé de garder les compagnons prisonniers quelques mois auparavant. Il sonna l’ordre à ses hommes d’attaquer mais ceux-ci se retrouvèrent vite empêtrés dans la magie primale d’Arkos et Cabiyari. Tandis que ses subordonnés étaient fait prisonniers, Chester agit à l’encontre du code des chevaliers de Solamnia et s’enfuit à toute vitesse, abandonnant le reste de son unité derrière lui. Une bonne quantité de poison avait déjà été versée, mais pas suffisamment pour contaminer les réserves d’eau de Teyr.

Chargé de leurs prisonniers, qui ne cessaient de se blâmer les uns les autres en plus de leur commandant, le groupe fit route jusqu’au front où les négociations de paix avaient cours. Laissant les prisonniers à la charge d’une unité de soldats draconiens, ils s’avancèrent pour avertir Slith et Kang de la situation. Ce dernier exposa la problématique à son vis-à-vis avec toute la diplomatie requise, ce qui ne fit que renforcer la position de Teyr. Les pourparlers de cessez-le-feu continuèrent pendant des heures, mais les solamniques acceptèrent entre autres de ramener leurs troupes en Nordmaar en échange du transfert des prisonniers. Pour avoir empêché cet attentat, et surtout pour la mission effectuée dans les Astivar, les six compagnons se virent plus tard remettre chacun la médaille d’honneur de Teyr, accompagnée d’une très forte somme d’argent. Teyr et Robann étaient de nouveau en paix, et si un menace planait encore dans l’air, le temps de l’affronter arriverait bien assez tôt.

View
La descente vers le sommet
Où le groupe atteint le point zéro au fond du cratère

La nuit de repos dans la cabane abandonnée du magicien fut brusquement interrompue quand le diablotin de Merric chargé de monter la garde alerta tout le monde de l’arrivée d’une énorme créature étrange. Ramassant leurs armes et armures à la hâte, les aventuriers purent voir par une des meurtrière quelques-une de ces créatures tentaculaires semi corporelles. La plus grande d’entre-elles était pratiquement de la taille d’Azzit, bien plus grosse que toutes celles rencontrées jusqu’à maintenant, et utilisait des pouvoirs forçant ses adversaires à se blesser les uns les autres, tout en restant cachée derrières les autres aberrations. Le premier défi était posé par un ravin se trouvant entre les deux groupes mais Arkos, bientôt imité par Azzit, Kelsea et Alexias, prit son élan et le franchit d’un bond. Malgré leurs pouvoirs étranges et leur taille démesurées, ces nouvelles créatures furent assez rapidement réduites en purée.

Il semblait impossible de dire si les monstres étaient partis à la recherche des six aventuriers ou si ils s’étaient trouvés à passer par là par hasard. En revanche, au moment de panser leurs blessures, tout le monde pu s’apercevoir que le brouillard étrange ne les avaient pas laissés indemnes. Chacun avait la peau recouverte ça et là de plaques à la texture et à l’apparence de pierre, de terre ou de rouille. Très douloureuses au toucher, elles expliquaient pourquoi Arkos s’était retrouvé complètement sonné après avoir reçu un coup particulièrement décisif de l’une des aberrations. La maladie ne semblant pas montrer d’autres symptômes, il fut décidé de poursuivre malgré tout et de ne veiller à se soigner que plus tard.

Repassant par l’endroit où ils avaient combattus le groupe d’élémentaires de pierre la veille, les membres du groupe aperçurent un immense monolithe semblant avoir poussé là pendant la nuit. Peut-être sentant leur approche, le menhir se mit à trembler de plus en plus violemment, jusqu’à se fracturer et éclater en morceaux, révélant un immense dragon entièrement composé de pierres, semblable à certains des dragon cataclysmiques libéré par Chaos quand son avatar descendit sur Krynn. Attirés par la créature draconiques, trois xorns, des créatures de pierre se nourrissant de métal, se joignirent au combat. À cause de l’aura séismique du dragon, les combattants de première ligne passèrent la majeure partie du combat écrasés par terre. Le vent tourna quand Cabiyari conjura une masses de vignes épineuses pour retenir le dragon de pierre comme il l’avait fait jadis avec le bleu Cyanure. La bête fut tailladée à mort et Azzit utilisa son khopesh pour lui trancher la tête et l’ajouter aux deux autres se trouvant déjà dans son sac magique. C’est alors qu’il découvrit, coincée dans la gueule du dragon, la lame d’une épée longue, brisée mais dont émanait encore l’aura d’un enchantement visant à la rendre plus efficace contre les fées. La lame étant inutilisable telle quelle, Merric prit le temps de réciter un de ses rituels pour transférer l’enchantement sur une des dagues de Kelsea.

Le reste de la journée se déroula sans embâcle et ce n’est qu’à ce qu’ils estimaient être la tombée de la nuit que les compagnons arrivèrent à la cité gobelin de Tolsagoth indiquée sur la carte enchantée, plutôt à l’écart de la route d’Haekel mais en plein centre du cratère nouvellement formé. À l’approche de l’épicentre, la gravité elle-même se faisait plus forte, pesant doublement sur chacun et ralentissant d’autant leurs mouvements. Devant les portes de la villes se trouvaient un petit groupe de gobelins grotesquement difformes comme ceux combattus la veille près de la cabane de sorcier. Ils martelaient la porte, hurlant qu’on la leur ouvre mais, bien qu’il y eut des bruits d’activité de l’autre côté des murs, personne ne venaient même leur répondre. Les armes sorties, les compagnons s’approchaient pour profiter de la supériorité numérique et s’attaquer aux guerriers embarrés à l’extérieur. Cependant, les gobelins monstrueux ne se laissèrent pas prendre par surprise et chargèrent sur les intrus. Deux des gobelins, dotés de quatre bras chacun, criblèrent Arkos de dards, l’un deux se logeant directement dans l’une des plaques terreuses, rendant le minotaure plus vulnérable aux attaques subséquentes. Heureusement, la nouvelle dague de Kelsea empêchait les ennemis de se téléporter, ce qui rendait le combat nettement moins frustrant qu’il aurait pu l’être.

Si les portes massives étaient bloquées, une recherche minutieuse révéla une étroite brèche dans le mur, un passage dont l’amulette de passage elfique permit de tirer avantage afin de pénétrer dans l’enceinte de la cité. À l’intérieure, l’atmosphère était survoltée. Un événement majeure était sur le point de se produire sur la place centrale et chacun s’empressait de s’y rendre pour ne rien manquer. Ne restait derrière que des gobelins dégénérés au stade de zombis sous les ordres d’un hobgobelin aberrant visiblement très mécontent d’être forcé à rester derrière. Plutôt que de charger la horde de zombis, les aventuriers réussirent à tromper leur commandant et à le convaincre qu’ils étaient attendus au centre de la ville. Ce faisant, ils parvinrent aussi à lui soutirer quelques informations. Un énorme rocher était effectivement tombé du ciel au beau milieu de la ville au début de l’été. C’est de ce rocher qu’émanait le brouillard violet emplissant la vallée. Finalement, un sorcier ermite venu de l’ouest le mois dernier était rapidement devenu le spécialiste du rocher et de ses effets. Ce sorcier s’apprêtait désormais à faire une déclaration importante sur la place centrale. Passant rapidement le hobgobelin difforme et ces zombis, les six voyageurs se pressèrent donc vers le centre de la ville avec une certaine appréhension en espérant arriver à temps pour être en mesure de réagir à cette annonce importante.

View
Mutations, évolution et survie du plus apte
Ou l'on combat des gobelins, des aberrations de terre, et chacun des chaînons manquants

Descendant prudemment le long du chemin déformé de la route d’Haekel, le groupe de compagnons serpenta jusqu’au village gobelin de Gorshak, le premier indiqué sur la carte de la région. Le hameau était composé d’une dizaines de huttes de pierres et de bois juchées au sommet d’une pente abrupte surplombant la route. Utilisant la magie de Cabiyari, les membres du groupe tentèrent de se fondre parmi les plantes et les rochers, mais ils furent tout de même repérés et on sonna immédiatement l’alarme. En rapiéçant les bribes de cris de paniques, Cabiyari se rendit compte que les gobelins étaient réellement terrorisés par l’arrivée d’intrus. Leur plus grande préoccupation semblait être de déterminer si la menace venait de l’est ou de l’ouest, deux possibilités qui semblaient terrifier les gobelins autant l’une que l’autre. Malgré l’apparence de confusion, un groupe de hobgobelins en armure sauta du haut de la paroi et, se laissant glisser contre la pente, se trouva à encercler les six compagnons. Un peu plus loin, une poignée de gobelins armés d’arc sortirent d’étroite fissure où avaient été installée des échelles à peine assez large pour laisser passer un gobelin ou un kender.

Chacun des attaquants semblait quelque peu difforme d’une manière ou d’une autre, et le groupe était mené par un hobgobelin bossu particulièrement musclé. Il se montra d’abord soulagé de voir un groupe de races disparates arriver de l’ouest, pensant que la tribu d’hobgobelins bloquant la route avait enfin été vaincue, mais son enthousiasme retomba aussi vite quand il compris que les voyageurs n’avaient fait que se faufiler discrètement à travers leur forteresse. Voyant tout de même qu’ils n’étaient pas de mèche avec les hobgobelins qui bloquaient la sortie de la nouvelle vallée ni avec les mutants vivant plus loin à l’est, le bossu considéra tout de même les nouveaux venus comme de potentiels alliés. Selon ses propres dires, les gobelins restés à l’extérieur du cratère étaient nombreux mais faibles. Ceux vivant tout au fond avaient été déformés au point de devenir des monstres. Par contre, le destin ou bien les dieux avaient fait en sorte que le village de Gorshak soit situé juste au point d’équilibre idéal. Si les enfants et les vieillards avaient été envoyés plus haut dans la montagne, les guerriers et les autres adultes restés sur place étaient devenus plus puissants. Si l’étrange brouillard pouvait transformer un gobelin à ce point, qui sait que qu’il pourrait advenir d’un humain, d’un minotaure ou d’un draconien? Sûrement quelque chose de suffisamment fort pour attaquer la forteresse de hobgobelins plus à l’ouest. Le bossu n’était pas prêt à se passer de ses nouveaux alliés, quitte à les enfermer jusqu’à ce que les mutations leur fasse entendre raison s’il le fallait.

Ne désirant clairement pas finir comme ces tristes créatures, les six compagnons sortirent leurs armes et s’apprêtaient à faire payer cher les gobelins qui tentaient de les faire prisonniers. Fidèles à leur affirmation comme quoi le brouillard les avaient rendu plus forts, les gobelins manifestaient d’étranges pouvoirs psychiques empêchant leurs ennemis de porter attention aux adversaires éloignés d’eux, ou encore les forçant à s’attaquer les uns les autres. Malgré ces habiletés surprenante, la troupe de gobelins n’arriva pas à assommer un seul des visiteurs et il s’écrasèrent les uns après les autres, laissant échapper des nuages de poussière semblables à un condensé du brouillard ambiant. Tant qu’à avoir vaincu les gardes, le groupe d’aventuriers décida d’aller inspecter le village en haut de la paroi. Dans les huttes, une vingtaine de gobelins morts, encore plus difformes et le corps souvent couvert de tumeurs, avaient été disposés là où ils auraient été pour effectuer leurs occupation normale – un cadavre vêtu d’un tablier à côté de sa forge, un autre en armure lourde semblant monter la garde – comme si les quelques survivants avaient voulu se convaincre qu’ils étaient encore vivants. Quittant cet endroit morbide, les compagnons reprirent la route pour s’avancer encore plus creux dans le mystérieux cratère.

À force d’avancer, la couche de brouillard devenait de plus en plus épaisse, au point où le Soleil n’était plus qu’une pâle tache floue au-dessus du groupe d’aventurier, plongeant le fond de la vallée dans la pénombre, et il ne tarderait pas à ce qu’il disparaisse complètement en plongeant derrière la paroi du cratère. La deuxième colonie de gobelins était heureusement fort éloignée de la route, ce qui n’empêcha pas le groupe d’avoir à affronter ceux que les gobelins de Gorshak avaient décris comme des monstres. Alors que la route devenait de plus en plus difficile à suivre tant elle se couvrait de crevasses et de piliers inexplicable, le chemin passa à vue d’une petite habitation de brique aux murs couverts de meurtrières. Kelsea et Merric, partis en éclaireurs, arrivèrent facilement à crocheter la serrure de la lourde porte d’entrée. L’unique pièce à l’intérieur ressemblait à l’atelier d’un mage ou d’un inventeur que quelqu’un aurait complètement saccager. Les fouilles furent interrompues par le retour des occupants de la cabane : des créatures grotesques, à la peau flasque et violacée, ressemblant à peine aux êtres qu’elles avaient dû être auparavant. Ces monstres ne semblait parler que par télépathie dans un charabia incompréhensible. Cela eut peu d’importance car, contrairement aux gobelins rencontrés précédemment, ceux-ci n’avaient aucune intention de parlementer et attaquèrent immédiatement à l’aide de leurs pouvoirs psychiques. Le combat fut particulièrement long en raison de la capacité des aberrations à se téléporter dans le brouillard, mais les compagnons en sortirent encore victorieux.

Une fouille plus approfondie de la cabane révéla qu’il s’agissait bien de la demeure d’un sorcier résidant à l’écart du village le plus près. Ses notes, une fois ramassées et bien ordonnées parlaient d’abord de ses découvertes alchimiques pour ensuite traiter des événements ayant transformé la route d’Haekel quelques mois auparavant. Un corps extrêmement dense et lourd se serait posé au milieu de la route, faisant lentement enfoncer sous son poids la région de montagnes aux alentours, suivi par l’émanation d’un brouillard apparemment venu d’un autre monde, que le sorcier comparait à la brume grise remplissant l’espace entre les mondes. Au fils des pages, le texte perdait de plus en plus sa cohérence tandis que la calligraphie devenait de plus en plus illisible. Les dernières pages retrouvées racontaient que la montagne elle-même voulait attaquer les visiteurs. Tout indiquait que le sorcier ait peu à peu perdu la raison à cause du brouillard et qu’il ait fini par saccager lui-même sa demeure.

Continuant leur périple toujours plus profondément et avec la seule lumière d’une torche, les compagnons arrivèrent à un point où, en plus des formation rocheuses étranges, des geysers crachaient une épaisse fumée toxique. Alors que le groupe tentait de se frayer un chemin entre les volutes, des rochers et des cristaux animés par la puissante énergie magique ambiante se dressèrent sous la forme d’élémentaires de terre prêts à écraser les nouveaux venus. Ces créatures se trouvèrent à être plus dangereuses que tous les gobelins rencontrés jusqu’à présent, mais l’attaque des êtres de terre et de pierre fut quand même mise en échec. Cependant, si les périls continuaient à être de plus en plus grands à mesure que l’on s’approchait de l’épicentre, le groupe d’aventuriers, maintenant tous blessés et épuisés, ne serait peut être pas en mesure de venir à bout du prochain. Il fut suggéré de faire demi tour et de sortir de la zone couverte de brouillard avant de monter le camp pour la nuit, mais refaire le chemin en sens inverse prendrait des heures et des heures, sans compter le risque d’être repéré par une patrouille de hobgobelins pendant la nuit, alors que les gobelins voient mieux dans le noir que n’importe lequel des compagnons. De plus, comme il avait fallu la majeure partie de la journée pour atteindre cette profondeur, repartir de l’extérieur du cratère le lendemain ne permettrait pas de se rendre beaucoup plus loin. Or, il semblait bien qu’il faille se rendre jusqu’au centre du cratère pour trouver la source des événements étranges des derniers mois, et il n’existait pas d’autre route permettant de se rendre à Teyr à moins de redescendre jusqu’aux plaines d’Estwilde. Le groupe fit donc quand même demi-tour, malgré les protestation de l’amulette elfique d’Azzit, et s’arrêta devant la cabane du sorcier. Si les lieux n’enlevaient pas besoin d’effectuer des tours de garde, les portes de fer et les solides murs de briques percés de meurtrières devraient permettre de défendre facilement l’endroit. Il ne restait qu’à espérer que quelques heures passées dans le brouillard violacé ne suffiraient pas pour commencer à en ressentir les effets.

View
La montée vers le fond

L’esprit primal soudainement libéré se rua immédiatement ayant oser s’introduire dans sa prison. Sa rage était telle que le simple fait de se trouver près de lui était suffisant pour infliger des dégâts directement à l’esprit. Les gorilles, normalement paisibles, étaient comme hypnotisés et chargèrent de l’arrière. Plus intelligent que la plupart des animaux, les singes prirent le temps de ramasser des pioches ou des madriers, ce qui rendaient ces montagnes de muscle de 200 kilos plus dangereuses encore. C’est à ce moment que Kelsea fit irruption dans l’ancien puits de mine, à la grande joie de ses compagnons. Elle s’empressa d’aller porter main forte à Arkos et Cabiyari, qui tentaient par tous les moyens de vaincre l’esprit enragé. Pendant ce temps, Azzit et Alexias faisaient de leur mieux pour bloquer le chemin aux gorilles possédés. Leur tâche devint beaucoup plus facile une l’esprit sauvage terrassé, la situation perdit beaucoup de son danger. Bien qu’ils ne s’arrêtèrent pas de combattre sur le coup, les gorilles y mettaient soudain nettement moins d’entrain et il ne suffit que de quelques coups de plus pour qu’ils aplatissent en signe de soumission. Les chocs causés par le combat avaient en outre révélé un boîte remplie de pépites d’argent, qu’un mineur avait peut-être caché là jadis avec l’intention de revenir la chercher plus tard. Quant aux gorilles, ils ne semblaient pas complètement conscients de ce qui venait de se passer. Une fois leurs plaies nettoyées et après beaucoup d’hésitation, le chef du groupe ramassa un bâton éclairant et s’en retourna avec ses congénères par le chemin d’où ils étaient venus.

Après quelques moments de repos, Kelsea guida ses compagnons à travers les tunnels qui l’avaient menée au fond de la mine. Les seules créatures croisées en route furent quelques gobelins et hobgobelins mineurs facilement mis hors jeu avant même qu’ils ne puissent appeler à l’aide. Mais l’entrée de la mine d’argent débouchait directement dans l’enceinte du nouveau forts construit par la hobgobelins pour bloquer complètement la route d’Haekel. Le Soleil n’était pas encore levé dans le ciel et le fort était pratiquement désert à l’exception des vigies postées dans les tours de garde de chaque côté de la vallée. Malheureusement, les gobelins ont meilleure vue que la plupart des autres races et la faible luminosité ne les gênaient certainement pas. Plusieurs solutions furent envisagées, dont escalader la paroi rocheuse et contourner le campement, tenter de soudoyer les gardes, foncer droit devant en espérant s’en tirer vivant, ou encore le classique incendie dans la forteresse. C’est finalement Merric qui utilisa une potion d’imitation et un rituel de compréhension des langues pour prendre l’apparence d’un hobgobelin et aller distraire les gardes se trouvant dans la cour intérieure, ce qui permit à Kelsea de se rendre sous la tour de garde la plus près, suivie par chacun de ses alliés. Une fissure dans la palissade fut agrandie en arrachant quelques planches et tout le monde put traverser vers l’extérieur. Remarqués alors qu’ils tentaient de s’éloigner, le groupe se mit à courir à toutes jambes, essuyant quelques flèches au passage mais parvenant à s’enfuir sans être suivis.

À mesure qu’il continuaient leur marche vers l’est en gravissant le chemin de la route d’Haekel, les compagnons découvraient un paysage de plus en plus étrange. De grand pans de la route et des rochers environnants semblaient prendre une allure de coulées et de dunes, comme celle d’un liquide qui se seraient solidifié. Mais les roches ne ressemblaient en rien à de l’argile ou de la glaise durcie, ni à de la pierre volcanique comme on en retrouve en quantité sur l’île de Mithas. Parmi ces étranges structures, Kelsea et Merric furent envoyés en éclaireurs, histoire de s’assurer que la voie soit libre. Kelsea repéra bientôt un groupe de hobgobelins et de gobelours qui semblaient s’être arrêter au sommet d’une butte pour observer ce qui se trouvait par-delà. En revenant pour avertir ses alliés, Kelsea tomba sur un éclaireur gobelours qui avait fait le chemin inverse et avait repéré les d’intrus. Les deux groupes entrèrent vite en combat et, même sis les gobelins étaient solidement armurés, ils ne posèrent pas une trop grande menace, à l’exception de leur chef, un maître du glaive qui possédait également une ceinture enchantée lui permettant d’immobiliser ses adversaires juste à portée de son arme.

Une fois le danger écarté, tout le monde se mis à s’interroger sur l’absence prolongée de Merric. Le kender fut retrouvé juste au-delà du point d’observation des gobelins. À partir de ce point, la route s’affaissait en une dépression large de plusieurs kilomètres. Un léger brouillard à la teinte violacée empêchait de voir ce qui pouvait se cacher tout au fond, mais ce qui était visible immédiatement révélait des formes encore plus grotesques que celles rencontrées sur la route. Des rochers et des arbres étaient tordus de toutes sortes de façon, parfois fusionnés les uns avec les autres. Parmi ce désordre, un gobelin encastré à la fois dans un tronc d’arbre et un rocher poussait des râles de souffrance. Un bon coup d’épée les lui abrégea. La présence du gobelin rappela au groupe d’activer la carte enchantée dérobée à Kalaman. Elle révéla que la route d’Haekel continuait bien à travers la vallée ainsi que de l’autre côté. La carte indiquait également l’existence de trois villages aux noms de consonance gobelin au fond du cratère, indiqués non pas comme des ruines mais bien comme des endroits habités. Sentant qu’ils approchaient du but de leur quête, les membres du groupes prirent leur courage à deux mains et entamèrent la descente dans la brume.

View
L'Ascension de la Route d'Haekel
Où les aventuriers réalisent qu'ils ne sont pas les premiers arrivés

Après l’escarmouche ayant suivi l’embuscade tendue par le groupe de Lahutiens, les compagnons reprirent la route d’Haekel en direction de Teyr. Peu à peu, la forêt tropicale céda la place au collines rocailleuses servant de contrefort aux Monts Astivar. Toujours aux aguets face à la possibilité d’une autre embuscade, Arkos remarqua éventuellement un groupe de traces particulièrement fraîches ressemblant à celles qu’aurait laissé une chenille ou un mille-pattes gigantesque. Se rappelant les fioles de poison de charognard rampant trouvée sur les barbares lahutiens, le groupe suivit les traces le long de la route, jusqu’à une séries de grottes en retrait du chemin. Envoyant son familier en reconnaissance, Meric apprit qu’un humain et un gnoll y étaient autour d’un feu de camp, à proximité de deux charognards équipés de selles et de brides. Estimant qu’il devait s’agir là des prêtres de Morgion ayant quitté Kalaman de même que de ceux ayant payé les Lahutiens pour tendre une embuscade sur la route, les six aventuriers avancèrent l’arme au poing jusqu’à l’entrée de la caverne. Le symbole sacré que portaient les deux prêtes acheva de confirmer les doutes sur leur identité. Au cours du combat qui suivit, un troisième charognard arracha la laisse qui le maintenant attaché plus loin dans la grotte pour venir se joindre à la mêlée. Le combat fut particulièrement ardu en raison du poison paralysant des trois créatures. Pendant ce temps, le prêtre gnoll utilisait la magie de son dieu pour empoisonner et affaiblir ses adversaire pendant que l’humain faisait de même pour guérir les plaies de ses alliés. À la fin, il ne resta que ce dernier, grièvement blessé et à la merci de ses attaquants. Au cours d’un interrogatoire plutôt musclé, il dévoila tout sur la raison de sa présence en ce lieu. Comme le groupe de fidèles de Morgion rencontré auparavant dans les collines à l’est de Kalaman, lui et son comparse avaient l’intention de trouver la source des créatures étranges et des mutations observées autour des Astivar avec l’espoir de pouvoir la contrôler et de s’en servir comme arme contre les ennemis du culte. Bien qu’ils ne se soient efforcés de le nier, le prêtre était par ailleurs convaincu que les six individus qui venaient de l’assaillir avaient l’intention de faire la même chose. Le prêtre fut par contre beaucoup moins calme lorsqu’il compris qu’il avait devant lui ceux qui avaient assassiné son frère deux semaines plus tôt à l’est de Kalaman. Il tenta néanmoins de marchander pour avoir la vie sauve, offrant tout le matériel qu’il avait apporté ainsi que toute l’information dont il disposait au sujet des étranges créatures mais, se doutant bien qu’il recommencerait à sévir dès qu’il aurait pu rassembler plus de ressources à Kalaman, il fut sommairement exécuté.

La présence d’une troisième monture laissait croire à l’existence d’un troisième membre au groupe. En effet, là où avait été attaché le troisième charognard se trouvait un sac contenant un troisième ensemble de matériel d’expédition de même que ce qui semblait être un carnet de voyage. Rédigé en gobelin, on y relatait en style télégraphique les événements du voyage depuis Kalaman. Étaient mentionnée notamment la rencontre avec les cannibales du bois de Lahue et les transactions les ayant convaincus d’abattre quiconque essaierait de passer, de même que les buts de l’expédition tels que le prêtre humain l’avait raconté. Les dernières notes indiquaient que la route plus en amont étaient bloqués par un campement de hobgobelins. Ne sachant pas comment ils réagiraient à l’arrivée d’un gnoll et d’un humain, l’auteur du carnet, probablement un gobelin, avaient été envoyé en tant qu’émissaire. La fouille permit aussi de voir qu’un tunnel, apparemment artificiel, partait du fond de la grotte pour se diriger vers l’est à travers la montagne.

Quoiqu’il en soit, le groupe repris sa marche sur le chemin d’Haekel. Le voyage ne fut pas ponctué de grand chose hormis la rencontre avec un groupe de gorilles des montagnes qui observaient craintivement les voyageurs. Cabiyari réussit à fraterniser avec eux et à panser les blessures de leur chef qui semblait avoir été atteint par une flèche. Juste au moment où le groupe reprenait la route vers l’est, deux énormes flèches se plantèrent devant eux, l’une d’elles accompagnée d’un papier sur lequel on pouvait lire « Ne risquez point votre vie en vain. » Cherchant leur origine, le regard du groupe s’arrêta sur la silhouette d’un centaure perché sur un pic rocheux . Quand un des compagnons tenta de reprendre la route, le centaure décocha une autre flèche à quelques centimètres devant ses pieds, puis en tira une autre dans une large fissure remplie de buissons du côté sud de la route. Ne comprenant pas ce que le centaure tentait de leur dire, plusieurs se mirent à crier dans sa direction pour lui demander ce qu’il voulait exactement. Semblant exaspéré, il leur lança rapidement : « J’ai trop cher payé pour vous voir périr bêtement. Cachez-vous immédiatement si vous voulez survivre. » avant de filer derrière le pic rocheux. Kelsea reconnut la voix comme celle de Nemeredes. Sans trop comprendre à quoi il venait de faire allusion, le groupe décida d’opter pour la prudence et de se cacher au fond de la fissure, derrière les herbes et buisson, aidés en cela par la magie de Cabiyari.

Quelques minutes plus tard, le son d’un grand nombre de personne en armure de métal vint remplacer le bruit des singes. Meric s’avança suffisamment près pour voir de quoi il s’agissait. Une vingtaine de hobgoblins se dirigeaient de façon ordonnée en direction de l’ouest. À leur tête s’en trouvait un que son médaillon identifiait clairement comme un prêtre de Morgion. Les soldats étaient plutôt tranquilles, mais laissèrent tout de même échapper quelques bribes de conversation que Cabiyari arriva à traduire. Le prête de Morgion leur aurait apparemment fait miroiter une puissance qui leur assureraient le contrôle sur toute la région. Déjà que la tribu contrôlait maintenant toute la largeur de la route, les choses ne pouvaient aller qu’en s’améliorant. Un autre spécula que la chose puissante dont le prêtre avait parlé avait peut-être quelque chose à voir avec ce qui étaient arrivé aux gobelins des sommets. Mais c’est lorsqu’un des soldats tira une flèche sur un des gorilles, juste pour s’amuser selon ses dires, que le commandant perdit patience, le condamnant à un mois de creusage de latrines, et que le reste de la colonne se tut. Cabiyari attendit un peu et sortit assez longtemps pour aller panser la blessure infligée au gorille, puis revint vite se cacher. En effet, une quinzaine de minutes plus tard, la troupe de hobgobelins repassa dans l’autre sens, cette fois-ci de manière plutôt désordonnée et au pas de course. Apparemment, ils avaient vu ce qui était arrivé aux deux autres prêtres. Les six aventuriers se demandaient à nouveau quoi faire quand Nemeredes réapparut sur son perchoir rocheux. Selon lui, tenter d’affronter un régiment de hobgobelins relevait de la folie. « Suivez-les plutôt » dit-il en pointant le groupe de singes, avant de lancer un sac rempli de fruit, puis de déguerpir à nouveau.

Prenant l’apparence d’un des leurs et leur offrant à manger, Cabiyari réussit à mettre suffisamment les gorilles en confiance pour qu’ils ne voient ni le druide ni ses alliés comme une menace. Après avoir mangé un peu. Le chef de la bande fit signe au groupe de le suivre et guida tout le monde jusqu’à la caverne où avait eu lieu plus tôt le combat contre les prêtres de Morgion. Les gorilles furent pris d’une rage intense en s’approchant du morceau de viande qui avait commencé à rôtir sur une broche, vraisemblablement de la viande de singe. Le chef se dirigea ensuite vers le tunnel plongeant sous la montagne, mais n’osa pas s’aventurer dans les ténèbres, mais lorsqu’Azzit se servit de son khopesh magique pour éclairer le chemin, le vieux gorille commença à s’enfoncer dans le couloir. Il devint vite clair que le tunnel était en fait une galerie de mine, mais si ancienne que les poutres supportant le plafond étaient en maints endroits soit pourries soit complètement désagrégées. Selon des traces visibles ça et là dans les parois rocheuses, l’endroit avait autrefois été une mine d’argent. À un moment où Kelsea était partie observer un tunnel secondaire, l’inévitable se produisit et une section du plafond s’affaissa subitement. Bien que tout le monde s’en tira avec au plus quelques égratignures, Kelsea se trouvait désormais séparée de ses compagnons. N’ayant ni les outils ni le temps pour nettoyer l’effondrement, Kelsea n’eut d’autre choix que de s’engager plus loin dans son tunnel en espérant pouvoir rejoindre les autres plus loin.

Les autres suivirent les gorilles de plus en plus loin dans l’ancienne mine, trouvant à l’occasion des morceaux d’outils ou les trace de rails enlevés depuis longtemps. À un certain point, le tunnel débouchait dans une grande caverne naturelle rendue particulièrement chaude par une grande fissure d’où s’échappait une épaisse fumée composée de méthane et de carbone. Heureusement pour eux, les aventuriers s’éclairaient à l’aide d’une lumière magique et non d’une flamme ouverte, ce qui aurait rapidement mis fin à leur aventure. Cependant, la caverne était également le terrain de chasse de quelques monstres aveugles des profondeurs qui pouvaient attaquer sans difficulté les créatures se trouvant à passer au travers du nuage de fumée, mais les monstres furent rapidement abattus et le groupe put reprendre sa route. En avançant, les lieux commençaient à montrer des signes d’activité minière de plus en plus récente. Puis, au détour d’un chemin, tous les gorilles s’arrêtèrent net, fixant quelque chose devant eux. Se dressant au centre d’un cercle de rune se trouvait un gigantesque gorille blanc, que Cabiyari reconnu comme un esprit de la nature, qui plus est celui-là même qu’il avait vu en rêve lui demandant de l’aider. La bête avait les yeux d’un rouge intense et était maintenue en place par un ensemble de chaînes fantomatique. Analysant la situation sous tous les angles, Cabiyari se rendit à l’évidence que l’esprit était consumé par une rage immense et que le seul moyen de le libérer était de vaincre son enveloppe physique. Dès qu’il mit le pied sur le rebord du cercle de runes, les chaînes disparurent et l’esprit lâcha un cri terrible faisant trembler les murs de la mine. Pire encore, les autres singes se tournèrent immédiatement vers lui, les yeux injectés de sang et près à sauter sur les intrus devant eux.

Suivant la route d’Haekel de son côté, Kelsea arriva rapidement face au fort dont les hobgobelins avaient parlé. S’étalant de part en part de la route, il était tout simplement impossible, à moins de tenter des prouesses d’escalade, de poursuivre plus loin sans passer par le fort. L’apparence et même l’odeur du bois utilisé pour le fort ne laissaient aucun doute quant à l’aspect récent du bâtiment. En fait, certaines sections semblaient être toujours en construction. Profitant des allées et venues des travailleurs sur le chantier, Kelsea parvint à mettre la main sur une caisse vide et, en se glissant dessous, à avancer petit à petit jusqu’à l’intérieur du fort. Une fois entrée, un élément attira immédiatement l’attention de Kelsea. Du côté nord, un flot incessant de wagons entrait et sortait d’une crevasse dans la montagne. S’approchant de plus près, Kelsea put voir qu’il s’agissait bien de l’entrée d’une mine. Profitant d’un des wagon se dirigeant vers l’intétieur, Kelsea se fit transporter vers les profondeurs de la mine, où elle surgit de sa cachette pour abattre le hobgobelin d’un coup de poignard bien senti. Sans savoir quelle direction prendre pour avoir les meilleures chances de retrouver ses compagnons, Kelsea opta pour le tunnel qui semblait mener le plus profondément sous la montagne. À peine quelques minutes après s’être avancée dans cette direction, un terrifiant rugissement suffisamment fort pour faire trembler les murs du tunnel se fit entendre devant Kelsea. Son instinct lui indiquait de prendre ses jambes à son cou et de faire demi-tour, mais sa raison lui disait que Meric, Alexias ou un des autres était sûrement à l’origine de ce cri.

View
La traversée de Nightlund
Où l'on quitte le régiment de draconiens pour aller honorer une promesse

Afin de ménager le pont érigé à la hâte au-dessus de la rivière Vingaard, le gouverneur Kang s’était assuré que les draconiens qui le suivaient, de même que les étranges bêtes de sommes qu’ils avaient apportées avec eux, ne puisse traverser qu’un petit nombre à la fois. Cette mesure de précaution portant la durée de la traversée à près d’une heure, Kang en profita pour envoyer en reconnaissance le lieutenant Azzit et ses alliés venus de Robann. La rive sud de la Vingaard semblait libre de tout danger mais un trio de cavaliers, d’après leur apparence tous des chevaliers solamniques, était perché au sommet d’un escarpement rocheux. Ils ne semblaient pas s’être aperçu de l’approche du groupe d’éclaireurs, occupés qu’ils étaient à se passer une longue-vue pour observer la longue colonne de draconiens se dirigeant dans leur direction. Sachant que si les chevaliers de la région se mettaient en tête de devoir arrêter une invasion de draconiens, Kang et sa retenue ne traverseraient pas Nightlund vivants, les six compagnons décidèrent d’aller immédiatement à leur rencontre. Il avait été brièvement question de prendre les chevaliers comme prisonniers, mais craignant que la situation ne deviennent encore pire si les trois chevaliers n’étaient tous capturés, la diplomatie et la franchise lui furent préférées.

Le groupe de chevaliers était mené par le chevalier de la rose Willem Uth Wyatt, nettement plus jeune que ses deux compagnons et, d’après son habillement, également beaucoup plus riche. Les trois étaient en patrouille dans le nord de Nightlund en vertu de l’entente prochaine qui permettrait à la province de joindre l’empire solamnique avec Kalaman comme capitale. Si les trois solamniques semblaient plus ou moins disposés à croire l’explication selon laquelle les draconiens faisaient route vers la nation de Teyr à l’est, leur devoir leur imposait d’aller tout droit vers Kalaman pour permettre à la ville de monter une défense armée capable de tenir tête à l’assaut de quatre cents draconiens. Dans l’éventualité où on leur aurait menti, ne pas se préparer au pire aurait pour Kalaman des conséquences catastrophiques.

Pendant tout ce temps, la météo continuait de dégénérer. À la pluie s’étaient ajouter de la grêle et de violentes rafales de vent. Sans en avoir jamais vu, Cabiyari savait que des grandes plaines ouvertes comme celles de Nighlund pouvaient être propices à la formation de tornade, ce que les trombes nuageuses qui s’approchaient rapidement de l’ouest semblaient sur le point de confirmer. Si les trois chevalier de Solamnia pouvaient espérer atteindre la sûreté de Kalaman avant la tombée de la nuit, il en allait autrement pour les quatre cents draconiens forcés de bivouaquer à la belle étoile depuis plus d’une semaine. Si la tempête s’abattait sur leur camp, l’armée de Teyr ne recevrait jamais les renforts qu’elle attendait. Selon la carte magique dérobée dans la boutique de Shala Mer-Kane à Kalaman, les ruines d’un endroit nommé Cimmergaard Keep se trouvaient à peine à quelques kilomètres vers l’est. Kang ordonna au régiment de draconiens de se mettre en marche et envoya encore une fois les compagnons de Robann en reconnaissance. Cimmergaard Keep était un fort de bonnes dimensions, potentiellement assez grand pour abriter la totalité des troupes. Kelsea s’avança la première pour découvrir, à son grand désarroi, que le fort servait de repaire à un groupe de goules semblable à celles qui avaient coûté la vie à Agrivos. Pire, ces goules attendaient docilement le long des murs pendant que deux morts-vivants les muscles à découvert et à l’allure encore plus féroce dévoraient la carcasse fraîche d’un cheval. Devant la nécessité de prendre possession du fort, les aventuriers foncèrent à l’intérieur et envoyèrent les monstres vers une mort définitive. Fouillant la place, ils trouvèrent un vaste sous-sol en parfait état malgré l’intense odeur de viande avariée, et découvrirent également la cape de Willem Uth Wyatt ainsi qu’un de ses gants d’équitation, collé à la bride du cheval mort par une abondant couche de sang presque sec. Il était cependant impossible de dire si un des morceaux de cadavre qui traînaient ça et là appartenait au jeune chevalier. Quoi qu’il en soit, l’endroit était maintenant sécurisé et tous les draconiens purent y passer la nuit sains et saufs. Il en alla autrement des bêtes de somme qu’on avait dû entasser dans la cour intérieure des ruines. Au petit matin, près de la moitié des baazrags, kanks et autres crodlus avaient péri.

Reprenant la route vers l’est, un autre problème logistique fut soulevé. Normalement, la route d’Haekel se trouverait à être la voie la plus rapide pour franchir les monts Astivar et rejoindre Teyr de l’autre côté. Cependant, il y avait tout lieu de croire que la source des étranges aberrations se trouvait quelque part le long de cette route, et comme la corruption pouvait s’étendre aux draconiens aussi bien qu’aux mages, on risquait de fournir des renforts à ces monstrueuses créatures plutôt qu’à l’armée de Teyr. Il fut donc décidé de contourner les montagnes par le nord en coupant par les marais de Qwalmish pour ensuite redescendre de Nordmaar, même si cela impliquait d’allonger le voyage de plusieurs jours. Comme consolation, si les chevaliers solamniques de Nordmaar allaient vraiment de l’avant avec leur menacer d’assiéger Teyr, cela permettrait de les prendre en étau. D’un autre côté, les compagnons de Robann tenaient toujours à tenir la promesse qu’ils avaient faite à Cabiyari, ainsi qu’à Jenn et Tomas quelques semaines auparavant, soit de se rendre sur la route d’Haekel pour découvrir la cause des événements étranges qui affligeaient la région. Il accompagnerait le gouverneur Kang jusqu’en Qwalmish puis bifurqueraient vers le sud. Espérant que le plus dur soit derrière lui, Kang ne pouvait faire autrement que d’acquiescer à la requête et à souhaiter que tous se retrouvent sains et saufs à Teyr prochainement.

Le régiment se trouva ainsi à passer à moins de dix kilomètres de Kalaman. Tel que promis, toute la milice de Kalaman était rassemblée dans les plaines à l’extérieur de Kalaman, prête au combat et accompagnée d’un nombre impressionnant de chevaliers de Solamnia. Parmi eux se trouvait le jeune Willem Uth Wyatt, un peu moins impressionnant avec le visage couvert de contusions et un bras en écharpe. Grâce à beaucoup de diplomatie et une bonne dose d’intimidation, tant aux portes de Kalaman qu’auprès des draconiens, personne n’osa franchir la distance séparant les deux armée, évitant ainsi à tout le monde un bain de sang inutile. Profitant du passage à Kalaman, Hiyan Lobcrow retourna à bord du Mistral où un interrogatoire servi à Carvhalo permit de comprendre que les fameux plans avaient été cachés à l’intérieur de la figure de proue à l’effigie de Martine Laschaar qu’il avait façonnée pour elle, mais dont elle s’était départie depuis des années déjà. Une visite à Brin Carwell indiqua simplement que Kalaman n’avait toujours pas reçu le moindre voyageur en provenance de la route d’Haekel alors qu’en temps normal on s’attendrait à en voir quelques-uns à chaque mois. Des recherches chez Cilvar Huntaway, mage rouge et premier marchand d’articles de sorcellerie à Kalaman, permirent d’en apprendre davantage sur la menace mystérieuse à laquelle on se préparait à faire face. Dans les débus de l’Âge des mortels, un ancien mage noir nommé Thulzar s’était intéressé aux nouveaux astres au-dessus de Krynn. Il avait accordé une attention particulière aux mêmes objets que ceux indiqués dans le planétarium de Khellendros. Thulzar s’était aussi intéressé aux types de magie arcane redécouverts après l’été du Chaos. Il faisait notamment la distinction entre les sorciers qui canalisent l’énergie arcane brute et les warlocks qui le font par l’intermédiaire d’un pacte avec des créatures plus près des forces arcanes : fées, démons, fantômes ou autre. Thulzar était en outre convaincu que bon nombre de ces warlocks tirent leur maîtrise de la magie d’un pacte avec les étoiles elles-mêmes. Thulzar termine ses écrits par la question suivante : « Pourquoi certains astres détestent-ils le monde? » Malheureusement, pour autant que sache Cilvar, Thulzar n’a pas été vu depuis la Guerre des âmes il y a dix ans de cela. Ceux qui s’attardaient aux rumeurs dans les rues apprirent qu’un groupe de prêtres de Morgion, le dieu de la décrépitude, serait récemment parti dans les montagnes pour aller chercher une quelconque arme puissante. Mais la nouvelle sur toutes les lèvres était l’arrivée prochaine de Jaymes Markham, grand maréchal des armées de Solamnia et actuel dirigeant de la nation, pour ratifier le traité qui ferait de Nightlund la onzième province de l’empire, avec Kalaman comme capitale, ce qui expliquait la présence en aussi grand nombre de chevaliers de Solamnia dans la cité.

Ne tenant pas à être dans les parages quand arriveraient encore plus de chevaliers solamniques, les troupes de Kang continuèrent à marcher jusqu’aux marécages de Qwalmish, où Cabiyari servit de médiateur pour négocier le passage de l’armée de draconiens. Quittant le gouverneur, les six compagnons firent route vers le sud pour aller rejoindre la route d’Haekel. Juste avant les premiers escarpements des monts Astivar, à l’endroit où la route traverse la pointe sud du bois de Lahue, le groupe tomba dans une embuscade dressée par une bande de barbares lahutiens. Les cannibales furent contré plutôt facilement, mais il était clair que la rencontre n’avait pas eu lieu par hasard. Les pièges aménagés sur la route avait vraisemblablement demandé plusieurs heures de travail et, la route étant impraticable depuis plusieurs mois, l’endroit était particulièrement mal choisi pour attendre que passe une victime potentielle. De plus, alors que les Lahutiens ne connaisse pas la métallurgie, ces chasseurs étaient tous armés de lames en acier, et la plupart d’entre eux l’avais recouverte du suc de carrion crawlers, ou charognard rampant, une créature que dans les souterrains. Il semblait donc que quelqu’un les ait payés pour surveiller la route. Il reste à savoir qui et pour quelle raison.

View
La Grande marche des troupes de Skie

Bien que plus adaptée de par sa taille au travail d’un ogre ou autre géant, la machine qui se trouvait dans l’une des chambres de l’antre de Khellendros s’avérait relativement simple d’utilisation. Une fois hissé à la hauteur du panneau de contrôle, une bonne connaissance du fonctionnement des objets magiques permit d’activer le mécanisme, projetant sur la voute de la caverne l’image d’un ciel étoilé d’un réalisme saisissant. Le ciel en question se trouvait identique à celui qui apparaissait tous les soirs au-dessus d’Ansalon à la différence notable que les étoiles s’y trouvaient tassées pour laisser la place aux constellation du Dragon de platine et de la Reine des ténèbres. À peine visible à l’œil nu, un nom en draconique accompagnait chacune des constellations et des astres errants. Selon toute vraisemblance, il s’agissait du ciel du nuit tel qu’on pouvait le voir avant le second Cataclysme en 384.

Quelques manipulations de plus permirent de découvrir certaines des fonctionnalités supplémentaires du planétarium. À la pression d’un cristal, la pièce sembla se déplacer à travers le cosmos à une vitesse vertigineuse pour se fixer un bref instant plus tard au centre d’un ciel complètement différent, que certains purent malgré tout reconnaître comme étant celui qui avait été visible jusqu’au retour des dieux à la suite de la Guerre des âmes en 421. Comme sur la voute précédente, un certain nombre de corps célestes étaient accompagnés d’une inscription en draconique. Au lieu des cinq visibles au-dessus du Krynn d’aujourd’hui, un seul astre errant patrouillait le ciel. Blanc mat et marqué du nom d’Allabar, il révélait en passant à proximité plusieurs éléments qui seraient autrement probablement passés inaperçus. Rouge comme une braise luttant pour ne pas disparaître était l’étoile mourante Hadar. Noire comme la nuit, l’étoile Acamar n’était visible que l’action qu’elle exerçait sur les malheureux astres qui passait près d’elle et voyait une partie de leur luminosité se faire dérober; même Allabar n’y échappait par totalement. D’un vert livide, Gibbeth luisait comme un œuf renfermant quelque créature en son cœur. Au passage d’Allabar, Ulban se révélait d’un trait de flammes bleues rappelant les aurores qu’on dit apparaître parfois au-dessus des glaces du Sud. Nihal n’apparaissait pas comme un objet ponctuel mais comme une vague traînée blanche loin en arrière plan. Quant à Caiphon, l’étoile se tenait éternellement à cheval sur l’horizon, ne laissant jamais entrevoir que la moitié de sa lueur. Quoi qu’aient été ces sept astres, Khellendros le navigateur avait cru bon les marquer au même titre que les dieux veillant sur le monde.

La visite du repère de Khellendros se termina par la découverte d’un immense squelette de dragon bleu, complètement dégarni sauf pour quelques fragments d’écailles ou de tendon rigidifié. Large de quinze pieds d’une épaule à l’autre et long de près de cent, la bête était de loin plus grande que tous les dragons que les six visiteurs aient pu voir ou imaginer. Impossible de dire si Herzog était au courant ou s’il croyait vraiment que Khellendros allait leur revenir mais, dans un cas comme dans l’autre, les centaines de draconiens de la Cité des noms perdus se faisaient induire en erreur. Quoiqu’il en soit, il vallaient sans doute mieux taire la récente découverte plutôt que de risquer de briser l’entente avec des forces dont Teyr avait grand besoin.

Le lendemain soir, le gouverneur Kang arriva, accompagné de sa garde d’honneur et de l’ancien shérif de Robann Hiyan Lobcrow. Kang apprit que deux autres colonies d’anciennes troupes de Khellendros se trouvaient plus au sud, mais chacune d’entre elles étant sous le contrôle d’un dragon bleu supposément nettement plus puissant que le défunt Cyanure, le gouverneur jugea bon de se contenter des quatre cents draconiens disponbible dans la Cité des noms perdus. Estimant qu’il faudrait huit à neuf jours de marche pour traverser l’Hinterlund et atteindre les plaines d’Estwilde, Kang fit envoyer un message au Mistral pour établir un point de rencontre à Kalaman et mis le nouveau régiment en marche. Même si tous ces draconiens avaient pris part à la Guerre de la Lance et avaient plus récemment servi le grand seigneur Khellendros, Kang dut se rendre à l’évidence que la plupart des nouvelles recrues étaient des incompétents finis. Même si, dans des conditions extrêmes, un draconiens peut survivre avec le dixième de l’eau et de la nourriture nécessaire pour un elfe ou un humain, l’armée en marche s’enlignait pour manquer inévitablement de vivres bien avant d’atteindre l’Estwilde. Craignant que des draconiens affamés ne choisissent de s’en prendre aux premières personnes rencontrées en route, Kang chargea donc ses alliés venus de Robann s’occuper de ce problème. La question de l’eau ne se posa plus une fois en bas des étendues désertiques et les plaines d’Hinterlund se montrèrent assez riches en gibier pour sustenter toute la colonne.

Le prochain obstacle surgit à l’approche de la Rivière Vingaard. Si près de la Baie de Kalaman, la rivière pouvait atteindre presque un mile de large par endroits. La carte enchantée révéla en endroit où la rivière semblait plonger dans un canyon dont les bords étaient particulièrement rapprochés. Même à cet endroit, la gorge faisait plus deux cents pieds de large, mais Kang avait déjà eu à bâtir un pont de toute urgence sur cette même rivière alors qu’il commandait le premier régiment d’ingénierie des armés draconique. Avec l’assistance des compagnons de Robann et du druide Cabiyari, en plus de la main-d’œuvre fournie par les quatre cents draconiens d’Herzogg, l’exploit fut accompli en quelques heures à peine. Cependant, la berge du coté sud de la rivière servait de nid à un type de vase animée dotée du joli nom de pouding noir. Alertés par les vibrations causées par les compagnons envoyés s’assurer que la rive sud était suffisamment sûre pour y envoyer les draconiens dresser les câbles permettant de stabiliser le pont, les poudings grimpèrent les quarante pieds de la falaise et se jetèrent sur leurs proies, tentant de les recouvrir d’acide pour les digérer par la suite. L’acide sécrété par les poudings risquait d’affaiblir dangereusement la structure du pont, et le poids de toutes les créatures qui s’y tenaient empêchaient Kang d’envoyer d’autres draconiens leur prêter secours. Le combat fut particulièrement difficile, mais à la fin il ne restait plus une goutte de vase vivante sur ou sous le pont.

Un premier groupe de draconiens fut envoyer de l’autre côté pour consolider les ancrages du ponts puis, quelques uns à la fois, tous les membres du régiment se mirent en marche pour traverser la Rivière Vingaard. Cette dernière étape prit un bon moment à accomplir et le Soleil était presque couché lorsque tout le monde eut fini de traverser. Ceux qui avaient traversé les premiers eurent tout le loisir de voir les étoiles apparaître une à une entre les nuages. Et pour ceux qui avaient eu la chance d’observer la voute étoilée dans l’antre de Khellendros, un sinistre présage se dessinait dans les cieux. Aux côtés de Reorx et Chislev, Sirrion, Shinare et Zivilyn, se trouvait dans le ciel un autre astre errant : Allabar, celui qui ouvre la voie.

View
Première Église de Khellendros, réformée
Où l'on tente de convaincre les anciennes troupes de Skie de venir sauver Teyr

Après être venus à bout du dragon bleu nommé Cyanure, le groupe envoyé par le gouverneur Kang en profita pour prendre un peu de repos bien mérité, pour piller la tour de garde où logeait le dragon, mais aussi pour faire mettre à jour la carte magique dérobée chez Shala Mer-Kane à Kalaman. La Cité des noms perdus, où vivaient encore supposément une bonne partie des centaines de draconiens ayant servi le seigneur dragon Khellendros (aussi connu sous les noms de Skie ou Ciel) jusqu’à sa disparition il y a une dizaine d’années, apparaissait désormais à la limite sud de la carte, soit à une bonne dizaine de miles de distances. Le groupe entreprit un voyage de quatre heures sur des routes de montagne sablonneuses, sous un soleil de plomb, mais grâce à un rituel de protection invoqué par Cabiyari, nul ne souffrit de la fatigue ou de la chaleur.

Au bout de la route de dressait une très ancienne cité de pierre bâtie au pied d’une haute colline. Sur la muraille étaient postés une dizaine d’archers draconiens accompagnés d’étranges animaux à l’apparence mi-insecte mi-reptile. Prudemment, le groupe s’avança avec à sa tête, le lieutenant Azzit flanqué malgré lui du kender Meric. Petit à petit, les deux diplomates leur exposèrent le plan du gouverneur Kang, montrant à quel point une alliance avec Teyr pourrait être profitable tout en s’efforçant de ne pas paraître puissants au point de sembler être une menace pour les draconiens de la Cité des noms perdus. Après quelques échanges de plus, les émissaire de Teyr furent invités à se rendre à l’intérieur de la cité, à la condition que leurs armes fussent remises au soldat qui les escortait. Vus de plus près, les habitants de la ville semblaient tous épuisés et affaiblis, souffrant vraisemblablement de déshydratation sévère. Azzit et Cabiyari mirent leur connaissances de médecine en application pour soulager les draconiens en plus mauvais état, tandis que Meric se servait de sa baguette magique pour détecter les endroits où creuser un puits.

Ces attentions aidant certainement, le groupe fut vite amené dans une ancienne arène pour voir le chef de cette colonie de draconiens. À la place d’honneur des estrades se trouvait un immense bozak en robes de cérémonie allant sous le nom de Herzog. Il avait pris le temps de réfléchir à la proposition de Kang, mais avant de pousser les discussions plus loin, il voulait s’assurer qu’il ne s’apprêtât pas à sceller une alliance avec des créature faibles et inférieures. Il fit donc entrer dans l’arène quelques uns des meilleurs soldats et des plus puissantes créatures de la colonie, y compris d’autres de ces créatures à l’allure de reptiles insectoïdes. Même avec leurs armes confisquées, les six envoyés du gouverneur Kang réussirent à vaincre leurs adversaires, ce qui parut impressionner grandement Herzog. Ce dernier expliqua qu’il agissait à titre de porte-parole pour Khellendros et qu’il ne faisait que superviser le camp en attendant le retour du puissant dragon bleu. Si Khellendros n’avait pas été vu sur Krynn depuis la Guerre des âmes, il était réputé avoir la capacité de voyager entre les monde en navigant à travers le gris. Après tout, il avait déjà quitté le monde pendant plus de vingt-cinq, voyage au terme duquel il avait ramené ces animaux étranges pour ses serviteurs, et il était logique de croire qu’il ait eu besoin de se régénérer avoir débarrassé le monde du terrible Paladine et de la traitresse Takhisis. Un éboulement avait complètement scellé l’entrée de son antre, et les draconiens avaient pris cela comme un signe de le laissé intact en attendant le retour de Khellendros.

La tentation de visiter l’antre intact d’un des grands seigneurs draconiques était presque trop grande pour Meric, et son enthousiasme semblait vite rejoint par celui de Kelsea et d’Alexias. Ne voulant pas compromettre les chances de succès de la mission, Azzit s’opposait d’abord à ce qu’on s’introduise dans un lieu défendu pour les draconiens de la place, mais l’amulette elfique qu’il portait autour du cou l’incitant à aller de l’aller, tout le groupe se dirigea vers l’éboulement et, déplaçant subtilement les pierres, se fraya un passage vers l’intérieur de l’antre de Khellendros. Le premier corridor menait vers un grand hall rempli de gravures, peintures, tapisseries et autres images représentant toutes une jeune guerrière humaine à la chevelure noire, le plus souvent munie d’une épée longues ainsi que d’une cape et d’une armure bleue. La femme représentée semblait être Kitiara uth Matar, une des générales des armées de Takhisis pendant la Guerre de la Lance et la cavalière du dragon Skie, bien avant qu’il ne soit connu sous le nom de Khellendros. Une statue au fond de la pièce portait de l’équipement de guerre de grande qualité dont certains articles émettaient une aura de magie. Mais lorsque Alexias se saisit de l’armure de la statue pour l’examiner de plus près, une douzaines de démons, sans doute scellés là par Khellendros, se matérialisèrent dans la galerie et se jetèrent sur Alexias et ses alliés. Pris par surprise, les monstres leur ont donné du fil à retordre, mais tout le monde s’en sortit encore une fois indemne. Après s’être assurés de l’absence d’autres pièges du genre, le groupe poursuivit dans la pièce suivante. Il s’agissait d’une chambre circulaire pourvue de quatre tunnels alignés avec les points cardinaux et d’un immense dôme noir comme plafond, fait d’un matériau réfléchissant à peine la lumière des torches. La pièce était complètement vide à l’exception d’une étrange et énorme machine de près de trois mètres de haut et deux de large, toute en métal noir et posée en plein centre de la pièce. À quoi pouvait-elle bien servir?

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.