Dragons d'un bayou perdu

Chasser le traître
Où quelque chose manque à Robann

Forts de leurs succès sur le chemin du retour après avoir vaincu Chester et l’avatar d’Acamar, les cinq compagnons étaient déterminés à débusquer le traître parmi les rangs de l’armée avant qu’il ne puisse s’en prendre au maire de la ville. Sachant maintenant qu’il s’agissait d’un des lieutenants positionnés à Robann, Azzit alla voir le capitaine Chaghra et le convainquit de convoquer chacun des six lieutenants pour le lendemain matin. Pendant cette rencontre, il apprit entre autres que de nombreux vols d’armes et de matériel avaient été déclarés dans les baraques de l’armée ces derniers jours et que de plus en plus de draconiens se réunissaient quotidiennement pour prier la venue d’un sauveur pour leur race.

Pendant ce temps, ses quatre compagnons enquêtaient dans les rues de la ville au cas où le fourbe aurait décidé d’agir le jour même. Probablement dû à l’occupation militaire, les habitants de Robann paraissaient moroses et sortaient peu à l’extérieur de chez eux. Plusieurs éléments semblaient absents mais il fallu longtemps pour identifier le premier d’entre eux: tous les débits de boisson de la ville (tous les quatre) étaient fermés en même temps. Le Boucanier, taverne de Hiyan Lobcrow, avait été saccagée, ses réserves de bière volées et une des serveuses était portée disparue. Des traces de combat étaient évidentes, mais rien ne laissait deviner par où la pauvre femme avait été emmenée.

Récupérant Azzit au passage, les aventuriers se ruèrent ensuite chez le brasseur Micas Stoutshield. Là encore, des traces de combat et de saccage marquaient la scène. Après plusieurs minutes de fouille, on découvrit Stoutshield à l’article de la mort dans sa chambre froide. L’estomac perforé, saignant abondamment, les encouragements d’Azzit ne purent rien pour le réveiller et il ne fut sauvé que grâce à la noix magique de Cabiyari.

Dans un court moment de conscience, le nain murmura que son assaillant était un autre nain. Cela n’aida en rien les compagnons puisque le seul autre nain habitant Robann à qui ils purent penser était Eldred Steelbrim, qui surveillait au même moment les prisonniers nérakais en dehors de la ville. Payant les services d’un voisin pour qu’il s’occupe de Micas, les compagnons tentèrent encore une fois de retrouver la trace de l’assaillant. Cette fois, grâce à l’œil de lynx d’Arkos, ils firent route jusqu’à une grille recouvrant une des entrées des égouts de la ville. La grille était bloquée par une barre de métal trop solide pour être enlevée par Kelsea mais Arkos usa de ses pouvoirs primaux pour se téléporter en-dessous et l’enlever facilement.

Il semblait que le traître ait eu pour objectif de déstabiliser la ville en privant ses habitants, mais surtout les soldats draconiens, de leur approvisionnement en alcool. Les égouts étaient un antre logique pour des bandits. Un accès se trouvait sous l’auberge qui servait de quartier-général au maire, un autre était attenant au poste du shérif, devenu repaire des officiers de l’armée, les tuyaux se déversaient près du port, là où se trouvait la taverne du Boucanier, et une bouche d’égout donnait sous le marché où se trouvait l’autre taverne de la ville.

Une fois dans les égouts, les compagnons n’eurent qu’à suivre une odeur nauséabonde d’ordures, de cadavres et d’alcool. Ce n’est qu’à ce moment que le groupe put mettre le doigt sur l’autre élément qui manquait en ville cette journée-là. Alors que des dizaines d’entre eux erraient normalement dans les rues de la ville, pas un seul nain des ravines n’avait été vu à Robann depuis le retour en ville.

Comme de fait, une dizaine d’entre eux fêtait joyeusement au centre des égouts, déversant baril après baril d’alcool dans un bassin où flottait le cadavre boursouflé de la pauvre serveuse du Boucanier. En entendant les bruits de pas venant dans leur direction, les petits nains se réfugièrent derrière les barreaux d’une vieille barrière et, contrairement à des nains des ravines normaux qui se seraient enfuit ou auraient plaidés pour avoir la vie sauve, ils commencèrent à user de tactiques d’escarmouche pour s’en prendre à plus grand qu’eux.

Reconnus pour leur ténacité lorsqu’ils sont aculés au pied du mur, les nains des ravines usèrent de toutes les ressources dont ils disposaient pour se débarrasser de leurs adversaires. Ce fut peine perdue et les six compagnons réussirent à se débarrasser de la vermine qui les menaçait. Fouillant les tunnels d’égouts, ils découvrirent que tout l’alcool subtilisé avait déjà été bu ou déversé dans les canalisations. Ils trouvèrent également un total de trois cadavres flottant dans un des bassins.

À la suite de cette aventure, les compagnons se dirigèrent tout droit vers la taverne du marché pour voir si elle avait aussi été victime d’une attaque. Alors qu’Alexias apprenait que quelqu’un avait percé le mur du dépôt d’alcool par l’extérieur pour en vider la moitié du contenu, les recherches furent interrompues par une forte odeur de brûlé et une colonne de fumée s’élevant au-dessus de la seule auberge de Robann. Quelques secondes plus tard, on vit le maire et son secrétaire arriver en courant, suivi par des gardes humains et draconiens qui se faisaient faucher les un après les autres par un grand diable en armure perché sur le dos d’un hurleur. D’autres diables en armure fermaient la marche, entourant un diable d’apparence faible et malade qui affaiblissait les gardes par le seul fait de s’approcher d’eux.

Devant le danger imminent, Azzit héla un lieutenant bozak qui surveillait le marché en compagnie de quatre gardes kapaks et leur ordonne de se porter à la défense du maire. Un des diable fonça sur un kapak et le tua d’un coup de lame, provoquant l’explosion du draconien en un geyser d’acide, ce qui, par effet d’entraînement, élimina les trois autres gardes. Blessé, le lieutenant se releva et réussit tout de même à escorter le maire et son adjoint dans la taverne pendant que les héros s’occupaient des monstres.

Confiant le maire et son assistant aux soins des taverniers, au cas où le lieutenant soit en fait le traître, les compagnons retournèrent à l’auberge pour tenter de savoir d’où étaient venus les diables. Tombant sur le kender Meric Killjoy, dont ils avaient perdu la trace en Abanasinie trois mois plus tôt, ils remontèrent jusqu’au poste du shérif situé dans le nord de la ville. Depuis l’arrivée des troupes de Teyr, la shérif avait été démise de ses fonctions et le bâtiment transformé en bureau pour les officiers militaire. Un groupe de soldats baaz se trouvant au rez-de-chaussée refusa de laisser l’accès à qui que ce soit mais fut forcé d’obéir sous les ordres d’Azzit. L’endroit était présentement occupé par le lieutenant Skellig et ses deux acolytes kapaks. Se faufilant à l’étage, Kelsea put voir les restes d’un immense cercle runes magiques.

Déterminé à ne pas se laisser arrêter, Skellig ordonna à ses troupes de se débarrasser des humains, du minotaure, et autres traîtres à la nation des draconiens. Conscients des dégâts que peuvent causer les draconiens en mourant, les compagnons s’assurèrent de les capturer vivants. D’une quelconque façon, Skellig avait mis la main sur une lame magique infligeant des dégâts de froid et d’énergie négative. Il s’en servait avec talent mais, une fois laissé seul face à cinq adversaire, il s’enfuit par une des meurtrière, contorsionnant son corps comme s’il s’était agit de caoutchouc. Immédiatement après, il déploya ses ailes et s’envola du vol majestueux d’un dragon, et non pas du vol plané maladroit propre aux kapaks, tout droit vers le port et le Nécrophore, dont l’équipage était toujours occupé à surveiller une quinzaine de prisonniers nérakais en dehors de la ville.

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Le sentier de la guerre
Où on fait quelques prisonniers

La poussière retombant, on commença à apercevoir la créature sortie de sa prison. Il s’agissait d’Un être humanoïde presque entièrement noir, que la lumière des torches n’éclairait pas le moindrement, dont la silhouette était ponctuée de minuscules taches lumineuses semblables à la voute étoilée. Ce fut alors que quelques-uns des compagnons l’identifièrent comme une manifestation d’Acamar, l’étoile morte détruisant tout ce qui s’en approche. Plus que jamais, son aura attirait vers elle tout ce qui se trouvait dans les environs. Les débris de pierres s’agrégeaient sur la créature pour lui fournir une armure de roches tournoyantes et une partie d’entre eux prirent feu, donnant naissance à un éclat de flammes. Le cadavre du chevalier solamnique subit le même sort, se relavant sous les traits d’une créature enflammée maniant le feu comme une arme.

Le solamnique enflammé commença le bal en immolant Alexias puis en le faisant basculer vers le sous-sol où le trouvait l’avatar d’Acamar. Ce dernier ne se retint pas et commença à compresser Alexias de tous ses pouvoirs. Le reste du groupe se dépêcha d’en finir avec le cadavre du chevalier solamnique pour enfin sauter dans le trou et venir en aide à leur allié. Gardant l’éclat de flammes pour le dessert, ils pressèrent tous dans le nuage de débris entourant la créature d’Acamar et parvinrent de peine et de misère à remporter la victoire. Lançant le rituel trouvé dans la voute de l’Ordre du sigil, les compagnons parvinrent à bannir la créature et à la renvoyer dans les cieux d’où elle était tombée.

L’aura d’attraction du monstre ayant fragilisé le plancher du sous-sol, il ne fallut pas longtemps avant qu’il ne s’effondre à son tour. Ce faisant, le trou ainsi créé révéla une voute remplie de trésors et de richesses, probablement scellées là depuis l’Âge de l’empire d’Istar. Ramassant tous ces artéfacts anciens, le groupe s’installa pour la nuit avant de reprendre la route vers Robann.


Sur le chemin du retour, les compagnons tombèrent sur un groupe d’une vingtaine de soldats de Nereka positionnés à l’endroit même où Azzit et le capitaine Chaghra avaient décidé d’organiser la construction d’une première tour de garde. Les tentative de prendre la bataillon par surprise ayant échoué, les deux groupe se trouvèrent à foncer l’un vers l’autre. Si quelques morts furent à déplorer du côté des Nérakais, en majeure partie suite au actions d’Alexias et Kelsea, quinze d’entre eux furent faits prisonniers. Les soldats avouèrent être là pour tendre une embuscade aux draconiens qui viendraient jeter les bases de la futur tour de surveillance. Leur supérieur étant sur le point d’arriver, les compagnons acceptèrent de détacher le compagnon de Chester qu’ils avaient fait prisonnier pour le laisser surveiller les soldats de Neraka après lui avoir fait jurer sur son honneur de ne pas tenter de s’enfuir.

Comme de fait, l’officier en charge du camps, une chevalier du crâne, arriva bientôt, flanquée de deux soldats en armure de plaques et montée sur un destrier noir à la crinière enflammée projetant un nuage de fumée. Les deux gardes du corps se révélèrent être des érinyes, diables de la furie, et la monture était elle aussi une créature conjurée des Abysses. Cachés dans les broussailles, Kelsea et Azzit eurent l’avantage de l’effet de surprise sur elle. Malgré ses pouvoirs mystiques, Kara Sivert ne parvint pas à forcer ses adversaires à abandonner le combat et se ramassa elle aussi prisonnière. Questionnée, elle avoua recevoir des informations d’un traître à l’intérieur de Robann, allant même jusqu’à révéler qu’il s’agissait d’un lieutenant de l’armée draconienne, et qu’il avait pour mission imminente d’éliminer le maire de la ville, Garath Durne.

Pressés de rejoindre Robann, mais ne sachant pas que faire avec les seize prisonniers, les compagnons contactèrent Hiyan Lobcrow, qui arriva quelques heures plus tard accompagné d’Eldred Steelbrim et de l’équipage du Nécrophore. Libérés de leur fardeau, les six aventuriers purent enfin entrer dans la ville de Robann dans le but de confronter le traître.

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La loi martiale
Où on a rendez-vous avec un vieil ami

De retour à Robann après plusieurs mois d’absence, les compagnons réalisèrent dès leur débarquement que la loi martiale instaurée l’été précédent était toujours en application, avec son lot d’effet pervers. Assignée à des tâches administratives, la shérif Ragnell Gamon avait sombré dans l’alcoolisme, noyant son ennui et sa frustration dans la taverne de son prédécesseur Hiyan Lobcrow. Le Mistral et son équipage avait mis les voiles deux mois plus tôt et n’avait pas été revu depuis.

Pour lutter contre les patrouilles de Nerakais le long de la frontière sud de Teyr, une centaine de soldats étaient venus de la capitale pour s’installer à Robann, triplant par le fait même le nombre de draconiens en ville. Bon nombre des habitants de Robann étaient mal à l’aise avec ce qu’ils qualifiaient d’occupation. Certains d’entre eux, surtout ceux dont le passé les rattachait à la nation de Neraka, comme l’ancien chevalier de l’épine Valantinius et sa famille, se disaient directement victimes de menaces et d’intimidation. Dans ces conditions, plusieurs habitants de Robann parlaient ouvertement de quitter la ville pour aller s’installer à l’extérieur de Teyr. Valantinius était de ceux-là, tout comme le brasseur Micas Stoutshield.

Suite à l’arrivée de tant de soldats, le capitaine Chaghra avait vu ses responsabilités grandement augmentées. Au grand désarroi du capitaine, une partie de la gestion des troupes relevait maintenant du gouverneur humain de Robann Garath Durne qui, trop occupait, déléguait toute l’administration municipale à son secrétaire Tomas Bolen.

Tentant de désamorcer la situation, les compagnons multiplièrent les rencontres afin de comprendre exactement ce qui se déroulait en ville. Azzit alla voir le capitaine Chaghra pour lui expliquer la hauteur des tensions au sein de la population et lui proposer de tenir les troupes occupées en entreprenant la construction de tours de garde le long de la frontière. Les compagnons réussirent à obtenir un rendez-vous avec Toma Bolen pour le lendemain matin à l’auberge du Magnolia étoilé. Arrivés dès la première heure, les six compagnons patientaient dans la salle de réception de l’étage quand un nain des ravines arriva leur porter un message. Le nain avait à peine eu le temps de gravir les escalier qu’une boule de feu fracassa une des fenêtres de l’auberge et calcina la misérable créature. S’approchant de la fenêtre pour voir d’où provenait l’attaque, les compagnons repérèrent trois cristaux rouge feu flottant au-dessus du sol, semblables à ce qui avait été créé par l’action de la source de chaos sur la route d’Haekel. On réussit à attirer un des cristaux à l’intérieur de l’auberge, où l’on pu concentrer les attaques pour l’achever, puis à sortir à l’extérieur pour détruire les deux autres.

Du nain, il ne restait plus rien, mais le message ayant été sauvé des flammes juste à temps parlait d’une offre d’échange de la part de Willem Uth Wyatt là où la route d’Haekel arrivait à la base des montagne sur le versant de Teyr. Curieux de savoir ce dont parlait le chevalier solamnique de Kalaman, mais aussi pourquoi des créatures du chaos semblaient prêtes à tuer pour empêcher la rencontre, les compagnons firent leurs bagages et réquisitionnèrent des chevaux pour effectuer le voyage de quelques heures. Tomas Bolen arriva tout de même quelques minutes après le drame et consentit à accorder quelques instants pour une entrevue. Il promit de faire ce qu’il pouvait pour faire diminuer la tension entre les draconiens et la population de Robann mais ne put pas promettre qu’il réussirait à obtenir des résultats.

Arrivés au petit fort en ruine au pied des Monts Astivar, les compagnons virent trois chevaux attachés à une barrière. Survolant la cour intérieure du fort sur son griffon, Alexias aperçut trois chevaliers solamniques en armure à plaques se tenant autour d’une énorme boîte de bois renforcée de barres de métal. Après être redescendu pour entrer par la porte principale avec le reste du groupe, on remarqua tout de suite une force de traction émanant de la boîte, attirant vers elle tout ce qui se trouvait autour. Un des chevaliers solamniques s’avança et annonça que lui et ses acolytes avaient capturé une des créatures aberrantes tombées du ciel et qu’ils étaient prêts à la laisser aller pour un prix approprié. Pendant la discussion, Arkos remarqua que Uth Wyatt portait à son coup une amulette de passage elfique comme celle qu’Azzit avait eu en sa possession pendant un certain temps et qui avait sauvé la vie du groupe sur la route d’Haekel. Mais surtout, Arkos remarqua que la voix ne correspondait pas au souvenir de Uth Wyatt, sonnant plus vieille que celle du très jeune chevalier.

Après lui avoir invectivé d’enlever son casque, le chevalier se révéla être non par Willem Uth Wyatt, mais bien Chester, celui-là même qui avait essayé d’empoisonner les réserves d’eau de Teyr et qui avait échappé à ceux venus l’arrêter. Sur son ordre, les deux autres chevaliers sortirent leurs armes et se préparèrent à défendre leur supérieur. Il s’agissait apparemment de deux chevaliers de l’épée, ayant le pouvoir de guérir les blessures de leurs alliés. Au fond de la cour intérieure du fort s’ouvrit une porte d’où surgit un nain à la peau blême et portant une casque de cuir monté d’une visière de verre fumé. Récitant des invocations arcanes, il conjura des paquets d’aiguilles enflammées et empoisonnées dont il bombarda les ennemis de Chester. Chester lui-même semblait avoir appris de nouveaux trucs au cours des deux mois précédents, frappant ses adversaires à coup de dégât froid et nécrotique, et conjurant hors du sol du fort un autel en forme de tête de taureau qui augmentait la force des coups de ses alliés.

Après un dur combat, un des alliés de Chester mourut sous les coups d’Arkos en criant de son dernier souffle “Mon honneur est ma vie.” L’autre fut simplement assommé par Cabiyari, tout comme le nain par Alexias. On ne fit pas de quartiers pour Chester mais, avant que Kelsea ne puisse en finir avec lui, l’amulette elfique qu’il portait s’activa et le téléporta hors du fort, laissant cependant son armure et son épée derrière lui.

Tandis que tout le monde se reposait et fouillait dans les possessions laissées derrière par Chester, la créature dans la caisse se réveilla et son champs d’attraction s’intensifia. Le sol sous la boîte commença à se fissurer et, le temps que tout le monde parvienne péniblement à s’éloigner de la caisse, le plancher s’effondra. Dans les ténèbres du sous-sol, on pouvait sentir que la créature s’était libéré.

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Les assassins
Où on apprend à connaître les guildes de Kalaman

À mi-chemin du voyage qui devait les ramener d’Abanasinie jusqu’en Teyr, l’équipage du Nécrophore fit escale dans la ville de Kalaman pour se réapprovisionner en vivres et en matériel. Chacun profita de la halte pour vaquer à ses occupations. Cabiyari retourna dans les marais pour passer du temps avec sa femme et ses enfants. Alexias est allé faire son rapport à la Légion d’Acier auprès de Brin Carwell. Kelsea et Arkos sont allés faire la tournée des bars, suite à laquelle le minotaure se trouvera à passer une nuit blanche en prison, malheureusement en présence de trois kenders. Anaximène faisait le tour des sages de la ville pour voir s’il ne pourrait pas trouver plus d’information au sujet des créatures venues des étoiles. Azzit, quant à lui, était retourné voir l’ancienne serveuse de Robann Kallista Falken. De serveuse, elle était devenue escorte. elle n’enviait rien à son ancienne vie, son niveau de vie s’étant nettement amélioré depuis sa conversion. Elle est toujours partante pour aider Robann et Teyr mais avoue que sa loyauté première est maintenant envers Ekatrine des cinq voiles, la maîtresse de la guilde des escortes.

Le lendemain soir, tout le monde s’était donné rendez-vous sur le Nécrophore. Tout le monde s’y trouvait sauf Kelsea, dont on était sans nouvelle depuis la bagarre qui avait fait arrêter Arkos la veille au soir. Au moment de quitter le navire, un messager vint porter une lettre scellée signée de la main de Shala Mer-Kane, la cartographe de la ville, indiquant que le groupe devait soit rapporter la carte qu’ils avaient dérobé soit en payer la valeur marchande sans quoi ils en subiraient les conséquences. La carte ayant été particulièrement utile au cours des voyages du groupe, il fut décidé de la garder et d’aller en payer le prix, sans compter le fait que cette dernière était présentement en possession de Kelsea. On réclamerait le montant à la voleuse une fois qu’on l’aurait retrouvée.

Pour compliquer les choses, les aventuriers arrivèrent tout droit dans une embuscade alors qu’ils circulaient dans les ruelles de la ville. Deux assassins humains, accompagnés de deux démons, coincèrent les héros dans une allée et tentèrent de les éliminer. Malgré leurs résistances, les démons ne posèrent pas une trop grande menace. Les assassins, quant à eux, étaient redoutables, mais une fois en infériorité numérique, ils furent plus aisément mis hors d’état de nuire.

Un des deux assassins fut gardé en vie et emmené dans un ancien repaire du culte de Morgion près des aqueducs de la ville pour y être questionné. L’interrogatoire révéla que, en plus des quatre personne présente, le contrat d’assassinat incluait aussi Kelsea et Meric Killjoy. On en déduit que les assassins n’avaient vraisemblablement pas été envoyés par Shala Mer-Kane puisque Cabiyari n’avait pas été membre du groupe à l’époque où la carte fut dérobée. Les suspicions se tournèrent plutôt vers le culte de Morgion, dont les plans avaient été déjoués par deux fois peu après que Cabiyari eut joint ses compagnons actuels. Cependant, il fut impossible de vérifier cette hypothèse, l’assassin étant incapable d’identifier aucun de ses contacts par nom. Par contre, il finit par avouer recevoir ses ordres dans la chapelle arrière du temple de Shinare les jeudis soirs.

Fouiller la ville ne révélant rien ni sur l’origine des assassins ni sur l’endroit où se trouvait Kelsea, qui n’avait pas été vu par qui que ce soit depuis la mêlée générale de la veille, on alla cogner à la porte du temple de Shinare. La grande prêtresse Jennetta Aurrafil accepta d’accueillir les visiteurs pour la soirée et de répondre à leurs question. Si elle semblait horrifiée à l’idée que des assassins opèrent à partir de son temple, elle n’était nettement pas opposée à ce que des transactions monétaires s’y effectuent, et ce peu importe la nature des services monnayés. Au fil des questions, Jennetta Aurrafil insinua que, pour des services de cette nature, il valait mieux s’adresser à la maîtresse de la guilde des escortes.

Le lendemain, le groupe se rendit au hall des guildes de Kalaman, où on rencontra des agents de la marine marchande d’Ergoth. Intéressés par la possibilité d’ouvrir un nouveau marché en Teyr, ils s’informèrent quant à la faisabilité d’aller accoster au port de la ville de Robann, ce à quoi on leur répondit qu’il vaudrait sans doute mieux attendre le printemps prochain, sans mentionner que c’était pour cause de monstre aberrant tombé des étoiles.

La rencontre subséquente avec Ekatrine des cinq voiles se déroula passablement bien. Manipulatrice experte, elle soutint toute la conversation sans jamais laisser entrevoir qu’elle puisse avoir quoi que ce soit à voir avec une guilde de voleurs ou d’assassins. Elle insinua par contre que ses visiteurs pourraient avoir des péchés à se faire pardonner et que le meilleur moyen de se faire serait que l’un d’eux se rende au confessionnal du temple de Shinare le lendemain soir, un jeudi.

En attendant l’opportunité d’entrer officiellement en contact avec la guilde des assassins, on se prépara à l’éventualité d’un combat contre les forces du culte de Morgion en ville. Pour ce faire, on retourna chez Shala Mer-Kana pour faire l’acquisition d’une carte des égouts et aqueducs de Kalaman. On alla également questionner les membres de la Légion d’Acier et de la milice de la ville pour en apprendre plus sur les activités et les repaires des fidèles de Morgion. Après un après-midi entier passé dans les égouts, les quatre héros débouchèrent dans une grande pièce souterraine de laquelle s’élevait la voix d’un prêtre donnant un sermon en l’honneur du dieux des maladies.

Se dirigeant vers la foule d’adorateurs, les quatre compagnons sortirent leurs armes et se préparèrent pour un combat intense. Les fidèles dans la foule se révélèrent être bien peu menaçant, et ce malgré leurs armes empoisonnées. Cependant, le grand prête de Morgion, dans son armure d’écailles aux motifs de visage difformes, faisait aller son fléau d’armes comme un déchaîné, en plus d’invoquer son dieu pour guérir ses blessures et celles de ses alliés. À ses côtés se tenait un nain vêtu de robes faites de lambeaux rapiécés. Lui aussi bombardait les intrus de toute la puissance divine que lui fournissait son dieu, mais tout en restant bien à l’abri derrière un coin de mur. Pour couronner le tout, un tigre apprivoisé recouvert de gales se trouvait entre les deux prêtres, prêt à défendre ses maîtres. Dû à l’influence magique de Morgion, de nouvelles gales se formaient au fur et à mesure qu’on lui infligeait des blessures, lui permettant de se guérir presque aussi rapidement qu’on le frappait. Son infection se transmettait également à ceux qu’il mordait. Loin de les aider à guérir, les gales poussant sur les mains figeaient celles-ci, rendant le maniement d’armes ou les gestes d’incantations beaucoup plus difficile à effectuer.

Après de longs efforts, et grâce en partie aux vignes étrangleuses de Cabiyari, les quatre héros vinrent à bout de vaincre chacun des membres du culte de Morgion présents dans les égouts. Si le grand prêtre était mort pendant le combat, son acolyte nain était simplement inconscient et fut emmené pour être remis aux autorités de la ville. Parmi les autres cultistes, on trouva également deux membres de la milice de la ville. Cherchant les environs, Arkos découvrit une pièce secrète dans laquelle se trouvaient Kelsea et deux autres jeunes filles ayant été présentes dans la taverne deux jours plus tôt. Toutes étaient sévèrement intoxiquées et potentiellement préparée pour un sacrifice rituel. Dans une autre pièce cachée se trouvaient toutes les armes et objets magiques de Kelsea, de même que plusieurs objets précieux, potions magiques et livres de rituels.

Emportant la totalité du butin, de même que les trois prisonnières et le nain inconscient, le groupe pu finalement sortir des égouts, souhaitant ardemment ne jamais avoir à y retourner.

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L'Héraut de Hadar
Où le lac de la mort porte bien son nom

Après avoir passer une nuit calme aux côtés de la sirène Himeropa, les héros de Robann commencèrent à établir un plan qui les mèneraient au fond du lac, jusqu’au cadavre du grand dragon vert Beryllinthranox. Avant de se rendre sur place, le groupe songea a prendre quelques précautions contre la dizaine de dragons patrouillant le ciel dans les environs du lac. On se rendit donc dans une des cavernes proches de celle de la sirène, ce qui mena à la rencontre d’un jeune dragon vert ouvert à la négociation. La primeur de la nouvelle de la mort de Végétox l’impressionna peu, sachant très bien qu’il ne pourrait garde le contrôle sur la Tour du Soleil plus de quelques jours, mais il confirma néanmoins aux aventurier qu’une créature de la taille et à l’apparence d’un humain vivait sous les eaux du lac, ne remontant que de temps en temps pour respirer, et semblait se nourrir du cadavre de Beryl. Vu ses effets sur la région, il semblait que la créature soit l’avatar de Hadar, l’étoile rouge au bord de l’annihilation.

Après cette longue séance de négociation, il apparut clair qu’il serait impossible d’aller obtenir un entente avec chacun des dragons verts vivant autour du lac. On revint donc à l’idée la plus simple qui consistait à se rendre au-dessus du cadavre de Beryl avec la barque trouvée la veille, camouflés par la magie de Cabiyari, puis à demander au druide d’abaisser le niveau de l’eau pour pouvoir atteindre les restes du grand dragon. Le rituel fut lancé avec la collaboration de tous et, dans une zone de près de cinq mètres, la surface du lac baissa jusqu’à révéler le dos et une partie de la tête de Beryllinthranox. La seule présence des aventurier sur le cadavre attira l’attention d’un créature ayant l’allure d’un vieil homme vêtu de lambeaux, aux griffes disproportionnées et aux yeux rouges comme des braises. Alors qu’il murmurait directement dans l’esprit de ses visiteurs qu’il comptait se nourrir de leur énergie vitale, deux masses d’eau empoisonnées se dégagèrent du volume du lac et se lancèrent sur l’arrière du groupe de héros. Malgré la force phénoménale des ennemis et les nombreux pouvoirs de l’héraut de Hadar, le combat se termina encore une fois avec les héros de Robann victorieux. En fouillant autour du cadavre de Beryl, on découvrit une pile de crânes de dragons regorgeant de residuum. La quantité phénoménale recueillie valait aux environs de dix mille pièces d’acier sur le marché des objets magiques.

À en croire les résultats de recherche, la créature venues du firmament ne pouvait être tuée ainsi et devait plutôt être bannie vers son plan d’origine. Il fallait donc trouver un endroit abrité pour conduire le rituel. Or, dans la demi-heure qu’il fallu pour que cesse le rituel de Cabiyari et que le niveau d’eau remonte, un couple de dragons, sans doute en quête d’une proie facile, s’était mis à tourner autour des compagnons. Azzit tenta de repousser les dragons en leur montrant la tête de Végétox, ce qui refroidit un peu leurs ardeurs, mais sans les forcer à faire demi-tour. Arkos et Kelsea ramaient du mieux qu’il pouvaient, tandis qu’Alexias tentait de distraire les monstres volants en tournant autour d’eux sur son griffon, mais une des deux bêtes, plus téméraires que l’autre, fonça sur la barque, envoyant ses occupants dans une paralysie causée par la peur. Il alla souffler son cône de poison quand Alexias utilisa sa magie pour le téléporter à distance et lui faire rater son attaque. Le combat semblait être inévitable quand le dragon resté derrière fit signe à son comparse de rebrousser chemin.

C’est à ce moment que le groupe réalisa que, en tentent de fuir les deux dragons, la barque avait dévié de sa trajectoire pour s’échouer à côté des fosses communes ayant servi à enterrer les elfes et les humains tombés au combat lors des derniers moments de Beryl. Les fantômes de trois soldats et d’une noble elfes étaient déjà en route vers la barque. La noble pris Alexias comme représentant de tous les chevaliers de Neraka, et l’accusa d’avoir causé la perte de Qualinost. Dans un tourbillon de menaces et d’insultes ciblant tous les humains, minotaures et draconiens du monde, un des soldat avoua à demi-mots avoir personnellement assassiné le maréchal Medan pour venger son frère. Les soldats commencèrent les hostilités en possédant Arkos, Kelsea et Cabiyari, les forçant à revivre leurs derniers moments, une scène de chaos et de désolation alors que les minions de Beryl attaquaient tout ce qu’ils pouvaient à travers la ville, mais la possession ne dura qu’un instant. La noble utilisa son cri de mort pour forcer tout le monde à fuir en direction de l’eau empoisonnée et à les y immobiliser. Petit à petit et avec l’aide d’Alexias et de son griffon, les guerriers revinrent sur la terre ferme ou à bord de la barque. Fait intéressant: les coups infligés aux soldats ne causaient pas de blessures directes mais faisaient ressurgir celles subies lors de la journée fatidique. De même, les blessures n’apparaissaient pas nécessairement sur le soldat blessé mais surgissaient parfois sur un des autres. Utilisant cette information, ceux arrivant à se souvenir de détails de la bataille où les elfes avaient perdu la vie pouvaient infliger des dégâts considérables. Les fantômes furent retournés à leur repos éternel et on put se remettre à la tâche de bannir l’héraut de Hadar.

À l’abri dans une ancienne baraque des chevaliers de Neraka, Alexias mena le rituel pour se débarrasser de l’aberration. À la fin de l’incantation, le corps se changea en sphère de braise et, perforant le toit de la bâtisse, s’envola à nouveau dans les cieux. Avant de quitter définitivement les ruines de Qualinost, Alexias tenait à fouiller les lieux une dernière fois. Avec l’aide d’Arkos. Il retrouva ce qui était selon toutes les apparence le cadavre de son père. Après lui avoir offert des funérailles dignes d’un chevalier et avoir dormi une fois de plus dans la caverne d’Himeropa, le groupe s’en retourna vers le nord en direction du port de Zaradene. Avant de partir, on put voir qu’un dragon adulte avait déjà réclamé la Tour du Soleil.

De retour à Zaradene, le groupe retrouva Anaximène, le guerrier du passé sauvé de la tombe des horreurs. Pendant le voyage à Qualinost, il avait liquidé une partie des avoirs de l’Ordre du sigil et embarqué le reste à bors du Nécrophore. De plus, il avait procédé à des recherches le menant à croire qu’une ou deux des aberrations venues du ciel se trouveraient tout au sud par-delà le mur de glace. Avant de s’aventurer vers le pôle, les compagnons décidèrent cependant de retourner à Robann pour prendre le temps de se préparer et voir dans quel état se trouvait la nation des draconiens. En chemin, ils furent accostés par Tassergal, fils de Corail. Sur ordre de sa mère, il venait porter des nouvelles à Alexias et ses compagnons. L’aberration tombée au fond de la baie de Miremier n’avait peut-être pas survécu, mais les eaux plus en aval avaient commencé récemment à changer, prenant une teinte rougeâtre comme à l’époque où un malström balayait la Mer d’Istar. Il semblait donc que l’étape entre Robann et le mur de glace venait d’être déterminée. En retour, Tassergal pourrait dire à Corail que son cavalier avait enfin été retrouvé et incinéré.

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Nalis Aren, le lac de la mort
Où on assèche un lac pour mieux l'explorer

Se servant de la carte enchantée dérobée à Kalaman, le groupe put examiner les alentours du lac couvrant ce qui avait été jadis la cité de Qualinost tout en restant bien à l’abri dans les restes des baraques construites par la force d’occupation des Chevaliers de Neraka. Les indications sur la carte révélèrent que la tour sur une petite île visible depuis les baraques était bel et bien la Tour du Soleil, ancienne résidence de la royauté de Qualinesti. La carte indiquait aussi que le cadavre du gigantesque dragon Béryl reposait toujours au fond du lac. Enfin, il semblait exister encore un traversier situé sur la rive d’une des deux rivières qui encerclaient autrefois la capitale. Supposant que le monstre venu de par-delà le monde aurait eu une attraction pour la Tour de Soleil, les héros s’en allèrent voir s’il n’y aurait pas une embarcation encore disponible au port d’attache du traversier.

Se rendre aux abords du traversier fut relativement facile étant donné le couvert offert par les arbres de la forêt. Cependant, la berge entourant l’ancien poste de garde où était toujours amarré une grande barque était complètement à découvert sur une distance de plus de trois cents pieds. Dans le ciel au-dessus du lac, plusieurs dragons verts adultes étaient en patrouille, marquant respectivement les limites de leur territoire, et deux d’entre eux se trouvaient à passer périodiquement aux abords de l’ancienne cabane du passeur. Cabiyari invoqua les esprits de la nature pour permettre à ses alliés de se camoufler dans leurs environnement, mais personne n’osa traverser l’étendue ouverte d’où ils seraient visibles par les dragons. Ce furent finalement Kelsea et Arkos qui, troquant leurs armures pour des combinaisons leur permettant de résister au poison du lac, s’enfoncèrent dans l’eau jusqu’au cou plus en amont et se servirent du couvert de l’eau trouble pour marcher jusqu’à la barque. Ensuite, très lentement et très prudemment, ils ramenèrent l’embarcation jusqu’à la section de la ville où s’étaient trouvées les baraques des Chevaliers de Neraka, le tout sans attirer l’attention des deux dragons trop occupés à se défier l’un l’autre.

Maintenant munis d’une barque, le groupe se dirigea tranquillement jusqu’à la colline maintenant devenue une île sur laquelle se dressait l’imposante Tour du Soleil, brillante comme l’or sous la lumière du jour. Au grand désarroi de plusieurs, la porte principale avait déjà été défoncée et le hall d’entrée avait été dérobé de tout ce qui aurait pu avoir eu de la valeur. Il en allait de même pour les étages supérieurs de la tour. Au dernier étage, cependant, où le toit avait été arraché, Kelsea aperçut un grand dragon vert dormant sur une pile de richesses dans une pièce entourée de cadavres vêtus d’armures lourdes. Le croyant endormi, elle invita ses camarades à la suivre afin de prendre la créature par surprise. Il fut brièvement suggéré de tenter de négocier avec le dragon mais, n’ayant rien à offrir comme monnaie d’échange, il fut décidé que le monstre serait plus facilement amené à négocier si on le lui imposait par la force. Contrairement à ce que croyait Kelsea, le dragon l’avait entendu arriver et ne faisait que semblant de dormir. Dès l’arrivée des visiteurs, il leur affirma, indiquant les cadavres adossés aux murs, que beaucoup avaient tenté de le vaincre, mais que tous à date en avaient payé le prix. Il appuya ces dires en se hissant sur ses pattes arrières et lâcha un terrible rugissement, laissant déferler la puissance de la peur draconique. À ce moment, Cabiyari utilisa le pouvoir de sa cape ayant autrefois appartenu au chevalier de la rose Willem Uth Wyatt et retourna le pouvoir du dragon contre lui. Le bête se retrouva paralysée de peur par sa propre aura. Cabiyari en profita pour l’encercler de vignes et l’immobiliser sur place. Le dragon se défendit en soufflant des nuages de gaz empoisonné ralentissant les mouvements, mais les héros utilisèrent une tactique similaire contre lui, le ralentissant constamment pour l’empêcher de quitter la zone de vignes. Quand le dragon réussit finalement à en sortir, Alexias l’y ramena en utilisant le pouvoir d’attraction de son épée.

À l’article de la mort et incapable de s’enfuir, le dragon tenta de plaider pour sa vie en promettant de livrer des renseignements que lui seul connaissait à propos de la créature à l’origine de la corruption dans la région. Il semblait sincère, mais Alexias savait fort bien que les dragons verts sont de fins menteurs et manipulateurs, et il était impensable de laisser en vie une créature si puissante qui pourrait vouloir obtenir sa revanche dans un avenir proche. Le dragon fut donc mis à mort puis décapité par les soins d’Azzit. Au cour de cette épreuve, le draconien se rendit compte que ses ailes brisées, inutiles depuis une blessure reçue pendant la Guerre des âmes, avaient retrouvé une partie de leur mobilité. Certain attribuèrent ce miracle à l’eau bénite de la fontaine d’Habbakuk trouvée dans la voute de l’Ordre su sigil à Zaradene et dont Azzit s’était servi pour éteindre les flammes du portail vers l’Abysse.

Kelsea tenta de se coucher sur la pile de trésor comme le dragon l’avait fait avant elle mais, n’en obtenant que de l’inconfort, se résolut à tout mettre patiemment dans le sac sans fond. Pendant ce temps, Alexias examinait le balcon brisé surplombant le lac, ce même balcon où, selon les témoignages de survivants, la reine elfe Lauralanthalasa Kanan serait morte en assénant le coup fatal au dragon Béryl. Les cadavres encerclant la pièce semblaient tous avoir des armures faites sur mesure. Le plus récent, un ogre énorme, ressemblait aux deux cadavres découverts dans les baraques. Le plus ancien, maintenant réduit à l’état de squelette, portait l’armure d’un maréchal des Chevaliers de Neraka. Sachant qu’il n’y avait eu qu’un maréchal à Qualinost pendant l’occupation, Alexias en déduit qu’il s’agissait là du maréchal Alexius Medan, ancien supérieur de son père et l’homme d’après lequel il avait été nommé.

Se servant à nouveau de sa magie druidique, Cabiyari assécha temporairement une portion du lac devant la tour pour permettre à Alexias d’aller donner des funérailles décentes aux guerriers dont les corps décoraient l’antre du dragon vert. L’absence de vie dans le lac avait fait en sorte de préserver les ruines de Qualinost telles qu’elles avaient été le jour de la destruction de la ville. Si les restes de quelques guerriers elfes jonchaient les rues de la zone, aucun cadavre de civil ne pouvait être détecté ni dans les rues ni dans les maisons. À l’intérieur de l’une de maisons se trouvait même un tunnel empli d’eau semblant mener vers l’extérieur de la ville.

Ayant constaté l’efficacité de la magie de Cabiyari pour faire baisser le niveau des eaux, le groupe se décida à accompagner Kelsea jusqu’à la voute où aurait été laissée la fortune de Branden Eckhart. Utilisant un sort de Cabiyari et Alexias lui permettant de respirer sous l’eau, Arkos partit à la recherche d’un bâtiment pouvant avoir renfermé des coffres-forts. Lorsqu’il fut trouvé, Cabiyari, aidé de ses compagnons, abaissait à nouveau le niveau de l’eau pour permettre à chacun de descendre dans la cavité et de pénétrer dans la voute. Toutes les pièces intérieures y avaient été vidées de quoi que ce soit qui pouvait être transporté, mais une des pièces était toujours scellée et la clé que Kelsea transportait avec elle depuis des années déverrouilla la serrure de grande sûreté. À l’intérieur, les murs et une partie du plancher étaient couvert de lames de toutes sortes : épées solamniques, lames elfiques, cimeterres de Khur, khépeshs minotaures et ainsi de suite. Il semblait que Branden Eckhart ait eu un faible pour les lames lourdes et qu’il s’en était composé toute une collection. Une collection qu’il avait dû laisser derrière lorsqu’il avait été rapatrié à Jelek pour des raisons de santé. Dans la collection, deux des armes étaient magiques : une épée longue elfique de Qualinesti et un cimeterre acérée de Khur qui furent aussitôt prises par Alexias et Azzit. Quant aux autre armes, elles remplirent presque à ras bord le sac magique, en se disant qu’elles pourraient être revendue plus tard à bon pris compte tenu des connaissances historiques d’Alexias et Azzit, qu’on avait pourtant dénigrées quelques instant auparavant.

Tout le va-et-vient dans la voute avait cependant attiré des visiteurs. En sortant du bâtiment, les aventuriers découvrirent que le chemin vers la barque était bloqué par un groupe de quatre meenlocks accompagnés d’un ogre en armure semblable à celle qui ornait l’antre du dragon vert, à l’exception du fait que l’ogre semblait bossu, avait les doigts fusionnés, les yeux entièrement noirs et que sa bouche semblait à moitié transformée en mandibules comme celles des meenlocks. De son élocution difficile, l’ogre invita les héros à se joindre aux meenlocks de leur plein gré ce qui lui éviterait d’avoir à les faire joindre de force. N’ayant aucunement l’intention de devenir des aberrations dégénérées, les compagnons se battirent bec et ongle pour repousser les assaillants aux dangereux pouvoirs psychiques.

Après le combat, les héros allèrent investiguer le cimetière où on avait vu circuler du haut de la tour un groupe de silhouettes blanches. En s’approchant suffisamment, Cabiyari réalise qu’il s’agissait là de fantômes elfes. La sinistre complainte chantée par l’un d’entre eux laissa suggérer la présence d’une banshee, un fantôme capable d’immobiliser ses adversaires par son chant lugubre. Ne souhaitant pas risquer une confrontation de plus, car les combats de la journée commençaient à se faire sentir, on chercha plutôt un endroit où passer la nuit.

Après les deux attaques de meenlocks, on ne se sentait pas en sécurité près des baraquements des Chevaliers de Neraka. On opta donc plutôt pour les cavernes sur la falaise surplombant la rive sud du lac de la mort. Heureusement pour eux, les héros ne s’engouffrèrent pas dans une des cavernes servant d’antre à un des nombreux dragons verts. Plutôt, ils s’enfoncèrent dans un tunnel d’où sortait une autre ballade triste. Redoutant la présence d’une autre banshee, le groupe avança avec prudence. Après avoir hélé quiconque se trouverais dans la grotte, le chant se tut. La source du champs s’avéra être la sirène Himeropa, que les compagnons avaient secouru de la tombe de Fistandantilus. En paiement de la dette qu’elle avait envers eux, Himeropa promis de veiller sur eux aussi longtemps qu’ils auraient besoin de se reposer dans sa caverne. Elle renforça également les doutes de certains que la créature aberrante qu’on recherchait pourrait se trouver aux abords du cadavre de Béryl en confirmant que, malgré le puissant poison, quelque chose de puissant vivait quelque part au fond des eaux et avait une influence néfaste sur l’eau elle-même.

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La fin de la sorcière
Où on ferme un premier portail

Prenant leur courage à deux mains, les cinq héros décidèrent de retourner dans les souterrains pour affronter la horde de diables qui s’y terraient. Profitant de l’effet de surprise, les compagnons furent rapidement à même d’éliminer la majorité des ennemis, principalement grâce aux vagues de froid conjurées par Cabiyari et Azzit. Il ne resta plus bientôt que deux énormes diables armés de massues et un diable de la corruption qui restait derrière à les supporter. Juste avant de mourir, le diable de corruption profita de son dernier souffle pour maudire ses assassins et leur jurer que son fils exercerait sa vengeance. Les héros se demandèrent alors s’il ne s’agissait pas là de la mère de Menelechtaros. Lorsque les deux derniers adversaires furent abattus, la petite pièce où le combat avait eu lieu pu finalement être examinée. Sur le sol, tracé dans du sang séché depuis longtemps, se trouvait le dessin d’une balance brisée, symbole d’Hiddukel, dieu des voleurs et du mensonge. Une pièce adjacente se révéla être une crypte qui semblait avoir été dépouillée de tous les ossements qu’elle aurait pu contenir auparavant. Enfin, on découvrit dans un petit corridor un bassin dans lequel s’écoulait goutte à goutte, suintant du mur, un liquide qui semblait avoir toutes les caractéristiques d’eau bénite.

Déterminés à trouver le portail d’où avaient émergé tous ces diables, les héros se dirigèrent vers la seule porte qu’ils n’avaient pas encore traversée. Le sol corridor de ce côté s’était affaissé en un gouffre de 60 pieds de profondeur. Un à un, les cinq compagnons le traversèrent pour arriver dans une pièce dont le centre était orné d’un pyramide de près de cinq pieds de haut entièrement composée d’os. Si les ossements sur le dessus semblaient provenir d’animaux tels que des chiens et des chats, un examen plus approfondis révéla que les os à la base de la pyramide étaient bel et bien d’origine humaine. De l’autre côté, une autre crypte avait elle aussi été dépouillée de son contenu, et il apparaissait maintenant évident que les morts qui y avaient été inhumés étaient maintenant pêle-mêle dans la pile qu’on venant de croiser.

Apercevant une faible lueur rougeâtre et entendant des cris de détresse venant de l’autre côté de la prochaine porte, les compagnons se tinrent prêts à passer à l’attaque. Défonçant la porte d’un coup, ils découvrirent une grande chapelle composée de deux rangées de bancs menant à un autel sur lequel se trouvait un anneau de flamme au centre duquel on pouvait voir un paysage infernal de lave et de pierre volcanique. Devant le portail, retenue entre deux diables massifs portant une barbe composée d’aiguillons se déplaçant par eux-mêmes, se trouvait une jeune fille rousse aux vêtements pratiquement en lambeaux. Les deux diables barbus se ruèrent sur les intrus, laissant la chance à la jeune fille de tenter de s’enfuir. C’est alors qu’on remarqua que toutes la lumière autour de la fille semblaient être étouffée, plongeant une partie de la pièce dans les semi-ténèbres. Bien sûr, les diables voyant parfaitement bien dans le noir n’étaient nullement incommodés par ce phénomène. Comme Menelechtaros auparavant, la jeune fille disait être guidée par une force étrange et n’avoir aucun contrôle sur ses gestes. Alors qu’elle se rapprochait des héros, ceux-ci sentaient une énorme fatigue les envahir. Cabiyari avaient un doute à propos des dires de la fille, mais sans certitude absolue, il fut décidé de l’assommer d’abord. Dès que ce fut fait, la lumière redevint vive dans la pièce, facilitant grandement le combat contre les autres diables. Les deux diables barbus confinaient à taillader leurs adversaires avec leurs glaives, leurs griffes et leurs barbes, mais Kelsea et Arkos les aveuglèrent, ce qui rendit le combat nettement moins dangereux. Pendant ce temps, la jeune fille avaient commencé à se métamorphoser. Ses cheveux roux devinrent noir et sa peau maintenant bleue se ridait et se desséchait au point de laisser entrevoir ses os et deux cornes sortaient de son crâne. Alexias reconnut la créature comme un tormante, un être diabolique se nourrissant des rêves des mortels. Malgré cette apparence, il n’était pas difficile de voir la grande ressemblance avec la sorcière Christina. Alexias profita du fait qu’elle était inconsciente pour la décapiter d’un seul coup de son épée.

Une fois la manche des diables éliminée, il fallait maintenant s’attaquer au portail. Le cadre encerclant le passage était couvert de runes brûlant de flammes intenses. Kelsea s’appliqua à désactiver les runes une à une, profitant de la protection contre la chaleur que lui offrait sa cape. Alexias s’appliqua à l’aider avec ses connaissances des portails et de la magie arcane. Azzit et Arkos revinrent sur leurs pas pour aller puiser dans la fontaine d’eau bénite à l’aide de leurs gourdes, en échappant malheureusement plusieurs dans le gouffre sur le chemin du retour. Arkos et Cabiyari s’endurcirent pour faire face à la chaleur intense et aller verser le liquide magique directement sur les flammes. Comme Alexias l’avait supposé, une fois toutes les flammes éteintes, le portail se referma et redevint un simple miroir de bronze entouré de runes partiellement endommagées. Pour s’assurer que personne ne puisse se servir de cet artéfact pour recréer le portail, Arkos le défonça à grands coups de marteaux.

En ressortant, les compagnons eurent une longue discussion avec Menelechtaros, qui semblait enragé à l’idée de ne pas avoir pu exercer lui-même sa vengeance sur sa mère. On réussit tout de même à le raisonner et à le calmer, pour ensuite le laisser sortir et finalement explorer le monde extérieur. Après cette épreuve, on pris le temps d’examiner les objets trouvés dans la voûte de l’ordre du sigil. Parmi les articles se trouvait un très vieux livre de rituels, qu’Alexias répara à l’aide d’un rituel de réparation intégrale. Dans l’ancien grimoire, qui semblait avoir été le cahier personnel d’un prêtre d’Habakkuk avant le Cataclysme, se trouvaient bon nombre de rituels liés au contrôle de l’eau, ce qui pourrait s’avérer utile pour explorer les ruines de Qualinost. Plus intéressant encore était un rituel qu’aucun des compagnons n’avait vu avant, permettant de bannir vers son monde une créature venu d’un autre plan. À défaut de pouvoir tuer des créatures de la même origine que les dieux, on pouvait peut-être envisager de les renvoyer à leur place dans les cieux.


Après leur aventure à Zaradene, les héros retournèrent vers le sud pour visiter les ruines de la capitale de Qualinesti. En chemin, ils firent escale dans la cité de Haven pour prendre toutes les provisions qui leur seraient nécessaires pour ce voyage.

En route vers l’ancienne capitale elfique, ils ne croisèrent personne, et pratiquement aucun animal. Plus leur marche les menaient près de Qualinost, plus les arbres dépérissaient. Bien que la première neige ne fut pas encore tombée, la plupart des arbres ne portaient déjà plus aucune feuille et leurs troncs étaient lézardés de fissures.

Le chemin que le groupe empruntait semblait avoir utilisé récemment : de profondes traces de pas indiquaient que quelqu’un d’autre était passé par là au courant des derniers jours. L’individu marchait vraisemblablement plus rapidement que les compagnons, car les traces semblaient s’estomper plus vite qu’on ne pouvait les suivre. À un certain point, les traces de bottes cédèrent la place à des empreintes de pieds griffus et furent bientôt rejoints par d’autres traces similaires, se dirigeant toutes vers la ville de Qualinesti.

Après de nombreuses heures de marche, les compagnons croisèrent enfin quelques habitations abandonnées. À l’intérieur de l’une d’elles, ils découvrirent les cadavres frais de trois ogres transportant avec eux les restes de ce qui semblait être de l’équipement d’aventurier standard. La cabane regorgeait de traces de combat et tout indiquait que les ogres étaient mort en combattant des créatures armées de pinces acérées, mais également de pouvoirs psychiques. Fait étrange, les traces de deux ogres semblaient ressortir de la cabane en compagnie des attaquants aux pieds griffus et se diriger avec eux vers le lac qui recouvrait désormais la majeure partie de Qualinost.

Alors qu’ils inspectaient les abords du lac, duquel émanait une forte odeur de chlore, les cinq héros tombèrent dans une embuscade dressée par un groupe de petites créatures humanoïdes au dos couvert de poils hirsutes et dotés de pinces et de mandibules rappelant celles des crabes. Tout comme les assaillants présumés du groupe d’ogres, ils se battaient en corps-à-corps mais utilisaient surtout une myriade de pouvoirs psychiques ciblant la volonté de leurs victimes. Certaines des créatures parvenaient à créer un lien temporaire avec l’esprit d’un de leurs adversaires les forçant à ressentir une partie de leur douleur. Le combat fut particulièrement difficile pour les héros, mais ils parvinrent à neutraliser les créatures monstrueuses et à se réfugier assez longtemps dans une des maisons encore au-dessus du niveau du lac pour souffler un peu et panser leurs blessures. C’est pendant cette pause que Kelsea utilisa la carte enchantée pour avoir un aperçu des environs de Qualinost. Il ne restait plus qu’à découvrir comment trouver et combattre l’aberration responsable des troubles surnaturels dans la région.

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La sorcière de Zaradene
Dans la voute des gardiens du sigil

Après être sortis victorieux du donjon sous le Mont du Crâne, les compagnons de Robann retournèrent vers le nord accompagnés d’Anaximène, le guerrier ramené d’entre les morts dans la tombe de Fistandantilus, la sirène Himeropa ayant décidé malgré tous les avertissements de retourner à sa terre natale aux abords du bois de Qualinesti. Le reste du groupe se trouva à repasser au travers du bois de Darken, mais cette fois-ci de jour et escortés par nul autre que le Maître du bois de Darken. Au moment de laisser aller les héros, la licorne appela un des griffons de la forêt, qui s’inclina devant le groupe. À défaut de pouvoir aider directement les compagnons dans leur quête, le maître des lieu avait choisi de leur confier les services d’un de ses plus puissants serviteurs.

Anaximène avait confié au groupe que la base de son ordre ancien, les Gardiens du sigil, était située dans le village côtier de Zaradene. On y trouverait peut-être des alliés puissants pour le combats contre les aberrations venues d’outre-monde. À défaut de cela, la voute de l’ordre était peut-être restée intacte au fil des siècles. Ses coffres renfermaient à l’époque bon nombre d’objets magiques et d’artéfacts capables de sceller des portails vers d’autres plans.

En route, cependant, le groupe effectua un détour d’Une journée pour passer par la ville de Solace.Il s’agissait d’une demande d’Alexias, qui voulait aller porter ses respects à la tombe des derniers héros, où étaient enterrés nombre des héros de la Guerre de la Lance et de la Guerre du Chaos, dont Steel Brightblade, celui en l’honneur de qui a été fondée la Légion d’Acier, ainsi que le kender Tasslehoff Burrfoot, grand-oncle présumé de Meric Killjoy et Tasslehoff Tagalong. Alors que Kelsea, Azzit et Arkos allaient se désaltérer dans un bar miteux nommé Le Trou, Alexias et Caiyari allèrent visiter le quartier-général de la Légion d’Acier et rencontrer leur leader, un vieux nomade nommé Silver Claw. Après avoir félicité Alexias pour avoir joint les rangs de son organisation, Silver Claw confirma beaucoup des craintes des compagnons. Les animaux et les plantes de la forêt de Qualinesti semblaient atteints depuis peu d’Une étrange maladie dont les effets étaient de plus en plus sévères à mesure qu’on se rapprochait de l’ancienne capitale de la nation elfe. Silver Claw put également partager ses préoccupations quand à l’avenir de l’Abanassinie. Depuis la fondation de la Légion d’Acier, les habitants de la région semblaient être de plus en plus égoïstes et de moins en moins enclins à aider leur prochain. Le crime et la corruption étaient devenus tels qu’un bandit comme le baron de Qualinesti était en comparaison vu comme un héros par nombre de gens. Haut point de l’escale à Solace, les compagnons purent dormir dans les lits confortables de l’Auberge du dernier refuge et goûter aux fameuses pommes de terre épicées de Dezra Majere.

Après avoir repris la route le lendemain, le groupe atteint tardivement la ville de Zaradene. Anaximène fut bien surpris d’apprendre que, après trois siècles, le village de pêcheurs était devenu une prospère vill portuaire. Malheureusement, la ville était méconnaissable et aucun des bâtiments d’origine ne semblait subsister où que ce soit. Il ne fallait cependant pas exclure que la voûte souterraine de l’ordre des Gardiens du sigil ait survécu au passage du temps et tout le monde se mis donc en marche pour tenter de retrouver le bon emplacement. Usant de leur connaissances et de leur sens de l’observation, ils purent éliminer les sections de la ville trop récentes, trop près de la mer, ou au sol trop dur pour qu’on ait pu y creuser un sous-sol. Azzit alla payer une visite au greffier de la ville pour l’intimider un peu et le forcer à sortir les plans les plus anciens de la ville, telle qu’elle était il y a 200 ans. Alexias se rendit à la boutique de Thaddeus le rouge, le fournisseur d’articles de magie de la ville. Celui-ci ne savait rien au sujet d’une ordre secret dans la ville, mais il l’avertit de se méfier d’une certaine Christina, une rivale qui selon lui vendait des potions et des huiles de mauvaise qualité. Pendant ce temps, Cabiyari interrogeait les personnes âgées des vieux quartiers de la ville. Un vieil homme lui raconta comment son chien s’était fait attaqué et empoisonné en allant sur le terrain de cette Christina, un endroit qu’on dit hanté et où personne n’ose mettre les pieds passé la tombée de la nuit. Christina était reconnue comme une sorcière par plusieurs, mais faisait tout de même des affaires d’or avec ses herbes et ses potions qu’elle vendait au gens de Zaradene. Les compagnons décidèrent donc de lui payer une visite.

La grande maison de la sorcière était bâtie sur une petite colline et entourée d’une grande clôture de métal. Dans la cour se trouvait un grand nombre d’épouvantails à l’effigies de hobgobelins ou de gobelours. Christina avoua laisser des appâts empoisonnés pour se débarrasser des animaux indésirables du voisinage mais accepta de vendre une dose de l’antidote. Elle refusa par contre de laisser entrer qui que ce soit dans sa demeure. Le groupe commença à négocier une commande de potions pour le lendemain tandis que Kelsea se faufilait discrètement par les fenêtres, mais sans rien trouver de suspect. Il y avait une pièce sans fenêtre, cependant, qu’elle ne put examiner.

Poussant l’enquête plus loin, Cabiyari retourna voir le greffier de la ville pour apprendre que la maison était la propriété de la famille de Christina depuis au moins trois générations. Sa mère et sa grand-mère avant elle avaient eu le même genre de commerce et toutes deux, de même que leurs maris, avaient péri dans des accidents violents. Les parents de Christina étaient disparus en mer pendant une tempête, sa grand-mère maternelle était morte dans un incendie, et le mari de celle-ci n’était jamais revenu d’un voyage de chasse.

Tout cela étant plus que suspect, les cinq compagnons retournèrent chez Christina à la tombée de la nuit. Avançant sur le terrain, Kelsea se fit vite attaquer par les nombreux épouvantails qui décoraient la cour. Ils tombaient facilement mais explosaient dans un nuage de paille et de gaz empoisonné. Un seul, à l’allure humaine, donna vraiment du fil à retordre mais fut lui aussi détruit. Au cours du combat, Alexias put identifier les créatures magiques et se rappela que ce genre d’automate partage tout ce qu’il voit avec son créateur. Il ne faisait nul doute que Christina était maintenant au courant de leur présence chez elle. Sans perdre de temps, le groupe pénétra dans la maison et fouilla jusqu’à trouver une trappe menant vers un grand souterrain.

Au centre de la pièce se trouvait, entouré par des dizaines de chaînes pendant du plafond, un humanoïde à l’apparence humaine, mais doté d’une peau bleu foncé, de cornes, d’une queue reptilienne et d’aile atrophiées. La créature était ligotée par des chaînes et également bâillonnée. Les chaînes le retenant semblaient bouger de leur propre gré. Dès qu’il aperçu les intrus, trois autres créatures descendirent du plafond le long des chaînes. Toutes trois avaient la peau rouge et étaient recouvertes de tant de chaînes qu’il était impossible de voir leur visage ou de savoir si elles étaient habillées ou non. Alexias les identifia comme des kytons, ou diables de chaînes, qui se battent en animant les chaînes qui les entourent. Pendant le combat, le prisonnier se débattait pour se libérer, mais les chaînes le retenant attaquaient d’elles-mêmes les compagnons. Lorsque son bâillon tomba, il se mit à pousser des cris de douleur si puissants qu’ils repoussaient et sonnaient ceux qui l’entendaient de trop près. En se concentrant sur un des diables à la fois, le combat fut mené à terme sans grand problème, et le demi-diable pu être assommé sans mettre sa vie en péril.

Ligoté de nouveau (par des cordes cette fois), il fut réveillé et interrogé. Il jura qu’il n’était pas un ennemi et que c’était sa mère qui voulait du mal aux compagnons. Lui-même n’était qu’une autre victime, enfermé dans cette pièce depuis sa naissance. Étrangement, chacun entendait ce discours dans sa langue maternelle. Toujours selon le camion, sa mère aurait trouvé le moyen de conjuré des diables des abysses et les laissait sortir au compte-goutte vers le monde extérieur, alors que lui n’avait pour seule compagnie que celle de ses gardiens. Dans de petites pièces adjacentes à la salle aux chaines, on trouva des laboratoires avec des composantes et des poisons beaucoup plus inquiétants que ceux qui étaient à l’étage supérieur. Une autre trappe menant plus bas encore fut ouverte et, alors que Kelsea se faufilait pour aller observer ce qui s’y trouvait, elle s’approcha d’une salle remplie à craquer de diables en armure, dont un de la taille d’un ogre et couvert de runes, apparemment sous les ordre d’une diablesse qu’Alexias identifia plus tard comme un diable de corruption.

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La mort de Fistandanlilus
Où on en finit une fois pour toutes avec la tombe des horreurs

Alors que ses compagnons finissaient de se reposer, Kelsea retourna dans le hall aux colonnes pour y examiner la pierre de souhaits. Au bout de plusieurs tentative, elle se rendit compte qu’il était possible de ramasser l’objet sans danger apparent. Cependant, n’osant pas faire de voeux, elle se contenta de glisser la pierre magique dans son sac.

Rejointe par ses compagnons, elle alla explorer la seule pièce qui n’avait été ouverte sur cet étage. Dans un petit cuticule se trouvait un cercueil de bois sur une table en pierre. À l’intérieur, un cadavre enveloppé dans des bandelettes avait un oeil remplacé par une énorme pierre précieuse. Kelsea ne put s’empêcher de tenter de la prendre, ce qui causa l’animation et l’attaque du mort. Il s’agissait d’une momie dont les bandages avaient été traités afin de résister au feu et aux flammes. Poussant les intrus hors de sa pièce un par un, la momie tenta de les envoyer sur les colonnes enchantée, qui faisaient monter au plafond puis s’écraser au sol ceux que la chance abandonnait. Cependant, coincée dans le fond de son cuticule, la momie ne put utiliser tout ses pouvoirs et fut vite détruite.

Après ce combat, les compagnons se demandèrent comment ils pourraient bien ouvrir les lourdes portes de mithril se dressant derrière le trône au sud de la pièce. Ni la clé réassemblée dans le laboratoire, ni celle posée sur une marche devant les portes ne put déverouiller la serrure en adamantine, celui qui les essayait ne recevant en retour qu’une décharge électrique. La forme de la serrure faisant penser aux extrémités du sceptre posé sur le trône du hall aux colonnes, Kelsea alla le chercher pour voir s’il ne serait pas la clé nécessaire pour ouvrir la porte. Après avoir hésité longuement, Kelsea choisit l’extrémité en argent et l’enfonca dans la cavité de la serrure. Subitement, Kelsea et son équipement disparurent, laissant le reste du groupe avec un membre en moins et toujours devant une porte bloquée.

La pauvre Kelsea avait été téléportée dans le hall d’entrée du complexe, à moitié nue, avec pour seules possessions quelques objets magiques avec lesquels elle avait une affinité particulière, ce qui avait au moins le point positif d’inclure son armure. Ayant trouvé le moyen de voyager jusqu’en Abanasinie, le centaure Nemeredes appelait Kelsea de l’entrée du donjon. Brusquement, il lui demanda de le suivre et de quitter à jamais cet endroit où elle allait perdre son âme et sa vie, ajoutant quelques commentaires au fait qu’il aurait déjà payé trop cher pour qu’elle sacrifie sa vie aussi bêtement. Il finit par révéler que c’était lui qui avait sauvé la vie de Kelsea quelques années auparavant, scellant un pacte avec l’esprit de l’ancien mage noir Fistandantilus pour ramener Kelsea à la vie en échange de son âme et de la moitié de celle de Kelsea. Décidée à retourner reprendre ce qui lui revenait de droit – âme comme richesses – et à ne pas abandonner ses compagnons d’aventure, la voleuse s’enfonça à nouveau dans la tombe pour un périple de plus d’une heure à travers les pièges et les obstacles.

Les compagnons en questions se demandaient quoi faire pour venir en aide à Kelsea, si quoi que ce soit pouvait être entrepris dans ce but. Ils retrouvèrent le sceptre magique sur le trône du hall aux colonnes, mais aucune trace de Kelsea ou de ses autres possessions. Alors qu’ils hésitaient encore à poursuivre leur exploration, la pirate réapparut derrière eux, prête à se battre bec et ongle pour récupérer son âme et celle de son ami. Insérant l’extrémité en or du sceptre dans la cavité de la serrure, tous virent les portes s’ouvrir pour révéler une riche chambre funéraire décorée de statues menaçantes et remplis d’une fumée blanchâtre.

La fumée coalesça rapidement en le buste d’un humanoïde écarlate et cornu, qu’Alexias identifia comme un écrit, un génie du feu originaire de l’Abysse. Semblant agir sous la contrainte, l’écrit conjura deux êtres semblables à lui, qui se dépêchèrent d’attaquer ceux qui se trouvaient dans la pièce à coup de flammes. Arkos tenta de lancer son bouclier à la tête du génie flottant dans la fumée, mais il le traversa comme s’il n’y avait personne. C’est alors qu’on tenta plutôt de s’attaquer directement à l’urne d’où s’échappait la fumée plutôt qu’à l’écrit lui-même. Alexias tentait d’en court-circuiter la magie pendant qu’Arkos et Azzit s’efforçaient de faire basculer l’immense cruche et que Kelsea s’affairait à boucher l’ouverture. Pendant ce temps, Cabiyari luttait contre les moindres génies qui apparaissaient sans cesse dans la petite pièce.

Une fois le combat terminé, une fouille de la pièce en bonne et du forme permit de faire main basses sur deux coffres (piégés) pleins d’or et de bijoux et d’observer ce qui était identifié comme le cercueil de Fistandatilus. N’en croyant pas un mot, Kelsea savait bien que le vrai Fistandantilus vivait toujours sous une quelconque forme. Suivant le seul passage secret trouvé dans la pièce, le groupe entra dans un large corridor en zigzag menant à deux portes closes. En chemin, Arkos remarqua une serrure cachée derrière le plâtre d’un mur. En y insérant la clé obtenue dans le laboratoire, le mur entier cala dans le plancher pour révéler une petite crypte entièrement vide. Au centre du plancher de cette pièce se trouvait une autre serrure. Kelsea y enfonça la clé de bronze trouvée devant les portes de mithril et tourna trois fois. Le plancher se mit à s’élever à toute vitesse et Kelsea eut à peine le temps de se glisser hors de la salle avant d’être écrasée contre son plafond. Telle une cage d’ascenseur, une autre crypte plus petite avait monté sous le plancher, celle-ci remplie de pièces d’or, de platine et de pierres précieuses, d’objets visiblement enchantés… et de l’équipement de Kelsea. Au fond de la pièce, sur un petite autel, gisait un crâne laqué dont les yeux avaient été remplacés par deux énormes rubis et les dents par six gros diamants taillés.

Au moment où quelqu’un mit la main sur la première pièce d’or près du seuil de la porte, le crâne s’éleva dans les airs et commença à lancer des rayons nécrotiques par ses yeux. Plus dangereux encore que les blessures qu’il infligeait, le crâne était doté de la capacité d’absorber l’âme des gens, les immobilisant et les ralentissant jusqu’à les affaiblir au point d’arracher l’âme à son propriétaire. D’ailleurs, des petites silhouettes étaient visiblement en train de se débattre à l’intérieur de trois des dents de diamant. Tout semblait aller en faveur du groupe de héros jusqu’au moment où la pièce se mit à brusquement, emportant tous ses occupants dans un autre recoin du donjon, notamment dans la salle aux trois coffres. Beaucoup des héros furent projetés au hasard contre les murs ou jetés au plancher, les plaçant en position de désavantage face au crâne enchanté. C’est dans ces conditions qu’Alexias succomba petit à petit à l’aura de la créature et que son âme fut aspirée dans l’une des dents de diamant. Malgré la perte d’un de leurs membres et l’occasionnelle téléportation vers le hall des colonnes ou la chapelle maudite, les quatre combattants restants reprirent le dessus. C’est finalement dans la crypte au fond de la tombe que tout se termina, alors que le crâne fut fracassé contre l’autel d’où il s’était levé.

En sortant du complexe, le groupe rencontra une fée soumise à la volonté de Fistandantilus. Sentant un point faible dans l’enchantement qui la contrôlait, les héros tentèrent de la convaincre de ne pas attaquer, sans grand succès. Après l’avoir passablement affaiblie, Azzit tenta à nouveau de l’intimider, la forçant à se rendre et à abandonner la lutte. La fée venait d’une caverne près de Qualinesti et était horrifiée d’apprendre que la capitale de la nation elfe n’était plus. Quoi qu’il en soit, elle accompagna le groupe à l’extérieur, déterminée à retourner chez elle.

Cabiyari passa la journée suivante à réciter une incantation pour réunir l’âme d’Alexias avec son corps et le ramener à la vie. Utilisant le parchemin magique trouvé dans la crypte de la fusse liche, la même chose fut faite sur celui qui semblait être un prêtre de Paladine, emprisonné dans un des diamants. Tout le monde fut surpris d’apprendre que le guerrier du nom d’Anaximène y était depuis près de 400 ans. Lui et un groupe fidèle aux anciens dieux avaient tenté à l’époque d’empêcher Fistandantilus d’ouvrir un portail vers l’Abysse. Anaximène avait jadis fait partie d’un ordre ayant pour but de protéger Krynn des menaces venta d’autres plans. Non certain de si son ordre existait encore, il accepta néanmoins de mener ses sauveurs à l’ancienne base dans le but d’offrir les ressources qui pourraient bien rester.

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Dans la tombe des horreurs
Où on rencontre une pléthore de pièges mortels

Après avoir utilisé l’anneau magique pour ouvrir le passage secret, les cinq compagnons descendirent un escalier qui les menaient plus creux encore dans les entrailles du donjon. Avançant précautionneusement, Kelsea et Cabitayi détectèrent de nombreuse trappes remplies de pics empoisonnés. Se souvenant du message de Fistandatilus inscrit dans le plancher du hall d’entrée, plus particulièrement du passage selon lequel deux trous mèneraient à une chute fortuite, Kelsea alla au fond de chaque trou pour y inspecter les parois. Comme de fait, la troisième fosse comportait un petit tunnel dans lequel on pouvait ramper jusqu’à une autre pièce pourvue d’un escalier descendant vers une cuve dans laquelle se trouvait une lourde porte de pierre. Kelsea s’avança la première mais, avant même d’atteindre la porte, elle fut prise d’un élan de panique qui la poussa à s’enfuir en direction de l’entrée du complexe. Il fallut que Azzit utilise toute sa force pour retenir Kelsea et l’empêcher d’aller se jeter dans les pics empoisonnés du corridor précédent. Après une analyse minutieuse, Alexias arriva à la conclusion que la cuve devait être remplie d’un gaz magique invisible plus lourd que l’air causant un réflexe de panique chez ceux le respirant. Prenant une grande respiration, Alexias descendit l’escalier pour aller examiner la porte de plus près. Il put retenir son souffle assez longtemps pour retarder les effets du gaz, mais la porte était beaucoup trop bien scellée pour qu’il ne parvienne à la bouger. C’est finalement Azzit qui aller dans le nuage de gaz pour pousser la porte hors de son cadre, causant par le fait même la dissipation du gaz magique dans un escalier entièrement couvert de toiles d’araignées.

Brûlant aisément les toiles à l’aide d’une simple torche, Kelsea arriva rapidement au bas de l’escalier, qui menait dans ce qui semblait être une crypte. Au milieu de mobilier et de diverses décorations en sévère état de décomposition se trouvait une couche funéraire en or massif sur laquelle reposait un cadavre partiellement momifié par le temps et coiffé d’un couronne également dorée. Au pied de la dernière marche gisait une masse d’arme argentée émettant une aura magique, demandant à être ramassée. Au moment où le pied de la pirate toucha le sol de la crypte, le cadavre de dressa sur son fauteuil, hurla menaçamment: “Qui ose déranger le tombeau de Fistandantilus? Vous venez chercher la gloire et la richesse, mais vous n’y trouverez que la mort.” Les détritus jonchant le plancher rendirent les déplacements difficiles et la créature morte-vivante, qu’Alexias identifia comme une liche, réussit plusieurs fois à prendre chacun de ses adversaires à la fois dans un nuage de gaz nécrotique. Lorsque celui-ci se rechargeait, la liche générait avec grande facilité des arcs électriques qu’elle lançait à la tête de ses adversaires. Cabiyari pensa à ramasser la masse magique par terre, ce qui poussa immédiatement la liche à se réfugier dans le coin opposé de la pièce. Incapable de frapper la liche avec l’arme enchantée, Cabiyari la passa à Azzit, qui écrasa la tête de la liche dans un éclat d’énergie radiante. Au moment où le cadavre toucha le plancher, les murs de la crypte de mirent à trembler. Kealsea prit quelques instants pour fouiller la pièce, ramassant quelques parchemins et un coffret en jade, avant d’aller rejoindre ses alliés qui avaient remonté les escaliers dès les premiers soubresauts. Kelsea était sortie juste à temps car le plafond de la crypte s’effondra juste derrière elle, ensevelissant derrière elle le fauteuil en or massif.

Après ce difficile combat et la multitude d’épreuves qui l’avaient précédé, les quatre aventuriers firent demi-tours pour retourner se reposer. Cependant, plutôt que de faire demi-tour jusqu’à l’entrée en devant ré-affronter tous les corridors et leurs pièges, il fut décidé de camper dans la fausse chapelle, en prenant bien soin de ne pas toucher à l’autel de pierre bleue ni au portail empli de brume orangée. Pendant la nuit, Arkos entendit des bruits de grattement en provenance de l’entrée. Après vérification, il s’avéra que tous les pièges, portes, trappes et autres mécanismes avaient étés replacés dans leur position initiale. Quelqu’un ou quelque chose faisait donc la maintenance de l’endroit, peut-être quotidiennement, ce qui expliquait qu’on ait trouvé la tombe dans un état presque neuf.

Reprenant les recherches le lendemain matin, les aventuriers découvrirent un passage secret dans la pièce qui s’était à nouveau remplie de gaz toxique. Ce passage les mena jusqu’aux restes d’un laboratoire rempli de contenants divers, brisés pour la plupart, et au centre duquel étaient dressées trois grandes cuves. Deux d’entre elles semblaient contenir les morceaux d’un clé en or, mais à la moindre vibration, le contenant de la dernière cuve, qui se trouvait être une énorme vase acide, se réveilla et passa à l’attaque, causant de multiples brûlures avant d’être anéanties. Un autre passage mena tout droit à une fosse de dix mètres de long, au fond recouvert de pics empoisonnés. Azzit parvint à la contourner à l’aide de son matériel d’escalade, mais ceux moins bons pour grimper choisirent de marcher prudemment au fond du trou. Arrivés presque au bout, Cabiyari activa un piège, causant l’ascension rapide des pics au-dessus desquels il était en train de marcher, le blessant grièvement mais lui laissant tout de même le temps de se faire hisser hors du trou avant que le piège ne se recharge.

La pièce suivante était couverte de détritus et de morceaux de cuir et de tissu en état avancé de décomposition. Tout paraissait inutilisable sauf pour deux grandes tapisseries représentant un fond marin. Lorsque quelqu’un s’avança pour en toucher une, la magie qui la maintenant en stase s’interrompit et la tapisserie retourna à son état de vase menaçante. Cette glu verte fut cependant détruite beaucoup plus facilement que celles dans le laboratoire. Pendant le combat, la pièce fut saisie de tremblements qui envoyèrent valser plusieurs des combattants. Heureusement, personne ne titubât en direction de l’autre tapisserie. Après le combat, Kelsea remarqua quelques pièces de platine et pierres précieuses sur le plancher. Alors que tous ses compagnons s’engouffraient dans un petite tunnel au fond de la pièce, Kelsea persista malgré leurs invectives à fouiller le plancher jusqu’à y avoir trouver le moindre objet de valeur, se fiant à son grand talent d’acrobatie pour tenir debout à travers les tremblements.

Le reste du tunnel mena tout droit à un carrefour de corridors dont le centre se révéla être une autre trappe. Un coup d’oeil du familier d’Alexias révéla que les chemins nord et sud se terminaient par une porte alors que le chemin est semblait finir en cul-de-sac. Une fois ouverte, une volée de javelots composés de force se ruèrent de la porte sud sur les malheureux qui se tenaient devant. L’ouverture de la porte nord se trouva à être plus fortuite, révélant un passage secret, lequel cachait un autre passage beaucoup plus difficile à détecter. Ce passage avançait vers uen double porte pivotante juste au pied d’un escalier se terminant en cul-de-sac. Alors que tout le monde fouillait la pièce, une immense créature surgit de derrière les portes. Il s’agissait d’une machine en adamantine à l’effigie d’un mammouth laineux, posée sur deux gros rouleaux compresseurs. La machine infernale se rua vers les aventuriers pour les écraser sous ses roues. Alors que certains se mettaient à l’abri dans les escaliers, d’autres profitèrent de l’avancée de la bête pour se glisser dans le passage derrière les doubles portes. Au bout d’un corridor en spirale, ils atteignirent une chambre au sol teinté d’un rouge sang et couvert de poudre d’os. Se doutant qu’il s’agissait là des restes de malheureux s’étant retrouvés coincés au centre de la spirale entre le mur du fond et le mammouth de pierre. Prenant leurs jambes à leur cou, tout le monde courut vers l’entrée, qui se trouva bloquée par la machine qui revenait sur ses pas. Alexias et Kelsea, utilisant respectivement leurs connaissances des enchantements et des mécanismes, forcèrent le monstre à reculer suffisamment pour permettre à tous de se cacher dans le petit escalier. Une fois la machine arrêtée, une nouvelle recherche à travers la salle permit de trouver une trappe cachée dans le plancher juste là où se trouvait le passage dans un passage dans un passage.

Au bout de ce dernier tunnel se trouvait une lourde porte d’adamantine percée de trois fentes très étroites munies de trappes empêchant de voir la pièce de l’autre côté. Si une dague insérée dans la fente permettait d’ouvrir la trappe, sa lame bloquait en revanche la quasi-totalité de l’orifice. Après une longue discussion, il fut décidé d’essayer de percer la porte avec trois lames à la fois. Comme de fait, la porte s’ouvrit automatiquement, heureusement sans détruire les armes comme la porte de la veille l’avait fait avec l’anneau magique. La salle ainsi révélée était un gigantesque hall couvert de colonnes, tous enchantés d’une magie de lévitation. Dans les coins nord-ouest et nord-est se trouvaient les visages grimaçants de deux diables. Sur le mur nord étaient situés trois portes, et au sud se dressait un grand trône d’or et d’argent. De plus, dans le coin sud-est, on pouvait facilement deviner les restes récents d’un groupe d’aventuriers apparemment morts dans une explosion violente. Au point zéro de la conflagration, il y avait une pierre rouge, laissée intacte par les événements destructeurs. Une analyse par Alexias sembla indiquer qu’elle exhaussait les souhaits de celui qui la tien, mais par crainte qu’elle n’eut été maudites, on la laissa sur le plancher. La porte centrale du mur nord s’ouvrait sur une petite pièce aux murs couverts d’épées et de boucliers couverts d’armoiries inconnues. Une autre porte fermée se trouvait de l’autre côté, mais les armes aux murs émettaient tous une forte aura de magie. Se doutant qu’il s’agissait là d’un piège et non d’un trésor de seize armes magiques, on referma la porte pour faire demi-tour. Pendant tout se temps, la porte d’adamantine s’était refermée silencieusement. Sans serrure ou poignée du bord du hall des colonnes, il était impossible de revenir par le chemin emprunté précédemment. On se dirigea finalement vers le trône, auprès duquel la première tentative consista à appuyer la tête en argent du sceptre sur la base en argent du trône. Le siège se recula, révélant un passage dans le mur à l’arrière. Dans cette pièce, on trouva une porte en mithril au sommet d’un escalier dont chaque marche était faite d’une pierre semi précieuse différente, avec une grande clé posée sur une des marches.

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