Dragons d'un bayou perdu

La mort de Fistandanlilus
Où on en finit une fois pour toutes avec la tombe des horreurs

Alors que ses compagnons finissaient de se reposer, Kelsea retourna dans le hall aux colonnes pour y examiner la pierre de souhaits. Au bout de plusieurs tentative, elle se rendit compte qu’il était possible de ramasser l’objet sans danger apparent. Cependant, n’osant pas faire de voeux, elle se contenta de glisser la pierre magique dans son sac.

Rejointe par ses compagnons, elle alla explorer la seule pièce qui n’avait été ouverte sur cet étage. Dans un petit cuticule se trouvait un cercueil de bois sur une table en pierre. À l’intérieur, un cadavre enveloppé dans des bandelettes avait un oeil remplacé par une énorme pierre précieuse. Kelsea ne put s’empêcher de tenter de la prendre, ce qui causa l’animation et l’attaque du mort. Il s’agissait d’une momie dont les bandages avaient été traités afin de résister au feu et aux flammes. Poussant les intrus hors de sa pièce un par un, la momie tenta de les envoyer sur les colonnes enchantée, qui faisaient monter au plafond puis s’écraser au sol ceux que la chance abandonnait. Cependant, coincée dans le fond de son cuticule, la momie ne put utiliser tout ses pouvoirs et fut vite détruite.

Après ce combat, les compagnons se demandèrent comment ils pourraient bien ouvrir les lourdes portes de mithril se dressant derrière le trône au sud de la pièce. Ni la clé réassemblée dans le laboratoire, ni celle posée sur une marche devant les portes ne put déverouiller la serrure en adamantine, celui qui les essayait ne recevant en retour qu’une décharge électrique. La forme de la serrure faisant penser aux extrémités du sceptre posé sur le trône du hall aux colonnes, Kelsea alla le chercher pour voir s’il ne serait pas la clé nécessaire pour ouvrir la porte. Après avoir hésité longuement, Kelsea choisit l’extrémité en argent et l’enfonca dans la cavité de la serrure. Subitement, Kelsea et son équipement disparurent, laissant le reste du groupe avec un membre en moins et toujours devant une porte bloquée.

La pauvre Kelsea avait été téléportée dans le hall d’entrée du complexe, à moitié nue, avec pour seules possessions quelques objets magiques avec lesquels elle avait une affinité particulière, ce qui avait au moins le point positif d’inclure son armure. Ayant trouvé le moyen de voyager jusqu’en Abanasinie, le centaure Nemeredes appelait Kelsea de l’entrée du donjon. Brusquement, il lui demanda de le suivre et de quitter à jamais cet endroit où elle allait perdre son âme et sa vie, ajoutant quelques commentaires au fait qu’il aurait déjà payé trop cher pour qu’elle sacrifie sa vie aussi bêtement. Il finit par révéler que c’était lui qui avait sauvé la vie de Kelsea quelques années auparavant, scellant un pacte avec l’esprit de l’ancien mage noir Fistandantilus pour ramener Kelsea à la vie en échange de son âme et de la moitié de celle de Kelsea. Décidée à retourner reprendre ce qui lui revenait de droit – âme comme richesses – et à ne pas abandonner ses compagnons d’aventure, la voleuse s’enfonça à nouveau dans la tombe pour un périple de plus d’une heure à travers les pièges et les obstacles.

Les compagnons en questions se demandaient quoi faire pour venir en aide à Kelsea, si quoi que ce soit pouvait être entrepris dans ce but. Ils retrouvèrent le sceptre magique sur le trône du hall aux colonnes, mais aucune trace de Kelsea ou de ses autres possessions. Alors qu’ils hésitaient encore à poursuivre leur exploration, la pirate réapparut derrière eux, prête à se battre bec et ongle pour récupérer son âme et celle de son ami. Insérant l’extrémité en or du sceptre dans la cavité de la serrure, tous virent les portes s’ouvrir pour révéler une riche chambre funéraire décorée de statues menaçantes et remplis d’une fumée blanchâtre.

La fumée coalesça rapidement en le buste d’un humanoïde écarlate et cornu, qu’Alexias identifia comme un écrit, un génie du feu originaire de l’Abysse. Semblant agir sous la contrainte, l’écrit conjura deux êtres semblables à lui, qui se dépêchèrent d’attaquer ceux qui se trouvaient dans la pièce à coup de flammes. Arkos tenta de lancer son bouclier à la tête du génie flottant dans la fumée, mais il le traversa comme s’il n’y avait personne. C’est alors qu’on tenta plutôt de s’attaquer directement à l’urne d’où s’échappait la fumée plutôt qu’à l’écrit lui-même. Alexias tentait d’en court-circuiter la magie pendant qu’Arkos et Azzit s’efforçaient de faire basculer l’immense cruche et que Kelsea s’affairait à boucher l’ouverture. Pendant ce temps, Cabiyari luttait contre les moindres génies qui apparaissaient sans cesse dans la petite pièce.

Une fois le combat terminé, une fouille de la pièce en bonne et du forme permit de faire main basses sur deux coffres (piégés) pleins d’or et de bijoux et d’observer ce qui était identifié comme le cercueil de Fistandatilus. N’en croyant pas un mot, Kelsea savait bien que le vrai Fistandantilus vivait toujours sous une quelconque forme. Suivant le seul passage secret trouvé dans la pièce, le groupe entra dans un large corridor en zigzag menant à deux portes closes. En chemin, Arkos remarqua une serrure cachée derrière le plâtre d’un mur. En y insérant la clé obtenue dans le laboratoire, le mur entier cala dans le plancher pour révéler une petite crypte entièrement vide. Au centre du plancher de cette pièce se trouvait une autre serrure. Kelsea y enfonça la clé de bronze trouvée devant les portes de mithril et tourna trois fois. Le plancher se mit à s’élever à toute vitesse et Kelsea eut à peine le temps de se glisser hors de la salle avant d’être écrasée contre son plafond. Telle une cage d’ascenseur, une autre crypte plus petite avait monté sous le plancher, celle-ci remplie de pièces d’or, de platine et de pierres précieuses, d’objets visiblement enchantés… et de l’équipement de Kelsea. Au fond de la pièce, sur un petite autel, gisait un crâne laqué dont les yeux avaient été remplacés par deux énormes rubis et les dents par six gros diamants taillés.

Au moment où quelqu’un mit la main sur la première pièce d’or près du seuil de la porte, le crâne s’éleva dans les airs et commença à lancer des rayons nécrotiques par ses yeux. Plus dangereux encore que les blessures qu’il infligeait, le crâne était doté de la capacité d’absorber l’âme des gens, les immobilisant et les ralentissant jusqu’à les affaiblir au point d’arracher l’âme à son propriétaire. D’ailleurs, des petites silhouettes étaient visiblement en train de se débattre à l’intérieur de trois des dents de diamant. Tout semblait aller en faveur du groupe de héros jusqu’au moment où la pièce se mit à brusquement, emportant tous ses occupants dans un autre recoin du donjon, notamment dans la salle aux trois coffres. Beaucoup des héros furent projetés au hasard contre les murs ou jetés au plancher, les plaçant en position de désavantage face au crâne enchanté. C’est dans ces conditions qu’Alexias succomba petit à petit à l’aura de la créature et que son âme fut aspirée dans l’une des dents de diamant. Malgré la perte d’un de leurs membres et l’occasionnelle téléportation vers le hall des colonnes ou la chapelle maudite, les quatre combattants restants reprirent le dessus. C’est finalement dans la crypte au fond de la tombe que tout se termina, alors que le crâne fut fracassé contre l’autel d’où il s’était levé.

En sortant du complexe, le groupe rencontra une fée soumise à la volonté de Fistandantilus. Sentant un point faible dans l’enchantement qui la contrôlait, les héros tentèrent de la convaincre de ne pas attaquer, sans grand succès. Après l’avoir passablement affaiblie, Azzit tenta à nouveau de l’intimider, la forçant à se rendre et à abandonner la lutte. La fée venait d’une caverne près de Qualinesti et était horrifiée d’apprendre que la capitale de la nation elfe n’était plus. Quoi qu’il en soit, elle accompagna le groupe à l’extérieur, déterminée à retourner chez elle.

Cabiyari passa la journée suivante à réciter une incantation pour réunir l’âme d’Alexias avec son corps et le ramener à la vie. Utilisant le parchemin magique trouvé dans la crypte de la fusse liche, la même chose fut faite sur celui qui semblait être un prêtre de Paladine, emprisonné dans un des diamants. Tout le monde fut surpris d’apprendre que le guerrier du nom d’Anaximène y était depuis près de 400 ans. Lui et un groupe fidèle aux anciens dieux avaient tenté à l’époque d’empêcher Fistandantilus d’ouvrir un portail vers l’Abysse. Anaximène avait jadis fait partie d’un ordre ayant pour but de protéger Krynn des menaces venta d’autres plans. Non certain de si son ordre existait encore, il accepta néanmoins de mener ses sauveurs à l’ancienne base dans le but d’offrir les ressources qui pourraient bien rester.

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Dans la tombe des horreurs
Où on rencontre une pléthore de pièges mortels

Après avoir utilisé l’anneau magique pour ouvrir le passage secret, les cinq compagnons descendirent un escalier qui les menaient plus creux encore dans les entrailles du donjon. Avançant précautionneusement, Kelsea et Cabitayi détectèrent de nombreuse trappes remplies de pics empoisonnés. Se souvenant du message de Fistandatilus inscrit dans le plancher du hall d’entrée, plus particulièrement du passage selon lequel deux trous mèneraient à une chute fortuite, Kelsea alla au fond de chaque trou pour y inspecter les parois. Comme de fait, la troisième fosse comportait un petit tunnel dans lequel on pouvait ramper jusqu’à une autre pièce pourvue d’un escalier descendant vers une cuve dans laquelle se trouvait une lourde porte de pierre. Kelsea s’avança la première mais, avant même d’atteindre la porte, elle fut prise d’un élan de panique qui la poussa à s’enfuir en direction de l’entrée du complexe. Il fallut que Azzit utilise toute sa force pour retenir Kelsea et l’empêcher d’aller se jeter dans les pics empoisonnés du corridor précédent. Après une analyse minutieuse, Alexias arriva à la conclusion que la cuve devait être remplie d’un gaz magique invisible plus lourd que l’air causant un réflexe de panique chez ceux le respirant. Prenant une grande respiration, Alexias descendit l’escalier pour aller examiner la porte de plus près. Il put retenir son souffle assez longtemps pour retarder les effets du gaz, mais la porte était beaucoup trop bien scellée pour qu’il ne parvienne à la bouger. C’est finalement Azzit qui aller dans le nuage de gaz pour pousser la porte hors de son cadre, causant par le fait même la dissipation du gaz magique dans un escalier entièrement couvert de toiles d’araignées.

Brûlant aisément les toiles à l’aide d’une simple torche, Kelsea arriva rapidement au bas de l’escalier, qui menait dans ce qui semblait être une crypte. Au milieu de mobilier et de diverses décorations en sévère état de décomposition se trouvait une couche funéraire en or massif sur laquelle reposait un cadavre partiellement momifié par le temps et coiffé d’un couronne également dorée. Au pied de la dernière marche gisait une masse d’arme argentée émettant une aura magique, demandant à être ramassée. Au moment où le pied de la pirate toucha le sol de la crypte, le cadavre de dressa sur son fauteuil, hurla menaçamment: “Qui ose déranger le tombeau de Fistandantilus? Vous venez chercher la gloire et la richesse, mais vous n’y trouverez que la mort.” Les détritus jonchant le plancher rendirent les déplacements difficiles et la créature morte-vivante, qu’Alexias identifia comme une liche, réussit plusieurs fois à prendre chacun de ses adversaires à la fois dans un nuage de gaz nécrotique. Lorsque celui-ci se rechargeait, la liche générait avec grande facilité des arcs électriques qu’elle lançait à la tête de ses adversaires. Cabiyari pensa à ramasser la masse magique par terre, ce qui poussa immédiatement la liche à se réfugier dans le coin opposé de la pièce. Incapable de frapper la liche avec l’arme enchantée, Cabiyari la passa à Azzit, qui écrasa la tête de la liche dans un éclat d’énergie radiante. Au moment où le cadavre toucha le plancher, les murs de la crypte de mirent à trembler. Kealsea prit quelques instants pour fouiller la pièce, ramassant quelques parchemins et un coffret en jade, avant d’aller rejoindre ses alliés qui avaient remonté les escaliers dès les premiers soubresauts. Kelsea était sortie juste à temps car le plafond de la crypte s’effondra juste derrière elle, ensevelissant derrière elle le fauteuil en or massif.

Après ce difficile combat et la multitude d’épreuves qui l’avaient précédé, les quatre aventuriers firent demi-tours pour retourner se reposer. Cependant, plutôt que de faire demi-tour jusqu’à l’entrée en devant ré-affronter tous les corridors et leurs pièges, il fut décidé de camper dans la fausse chapelle, en prenant bien soin de ne pas toucher à l’autel de pierre bleue ni au portail empli de brume orangée. Pendant la nuit, Arkos entendit des bruits de grattement en provenance de l’entrée. Après vérification, il s’avéra que tous les pièges, portes, trappes et autres mécanismes avaient étés replacés dans leur position initiale. Quelqu’un ou quelque chose faisait donc la maintenance de l’endroit, peut-être quotidiennement, ce qui expliquait qu’on ait trouvé la tombe dans un état presque neuf.

Reprenant les recherches le lendemain matin, les aventuriers découvrirent un passage secret dans la pièce qui s’était à nouveau remplie de gaz toxique. Ce passage les mena jusqu’aux restes d’un laboratoire rempli de contenants divers, brisés pour la plupart, et au centre duquel étaient dressées trois grandes cuves. Deux d’entre elles semblaient contenir les morceaux d’un clé en or, mais à la moindre vibration, le contenant de la dernière cuve, qui se trouvait être une énorme vase acide, se réveilla et passa à l’attaque, causant de multiples brûlures avant d’être anéanties. Un autre passage mena tout droit à une fosse de dix mètres de long, au fond recouvert de pics empoisonnés. Azzit parvint à la contourner à l’aide de son matériel d’escalade, mais ceux moins bons pour grimper choisirent de marcher prudemment au fond du trou. Arrivés presque au bout, Cabiyari activa un piège, causant l’ascension rapide des pics au-dessus desquels il était en train de marcher, le blessant grièvement mais lui laissant tout de même le temps de se faire hisser hors du trou avant que le piège ne se recharge.

La pièce suivante était couverte de détritus et de morceaux de cuir et de tissu en état avancé de décomposition. Tout paraissait inutilisable sauf pour deux grandes tapisseries représentant un fond marin. Lorsque quelqu’un s’avança pour en toucher une, la magie qui la maintenant en stase s’interrompit et la tapisserie retourna à son état de vase menaçante. Cette glu verte fut cependant détruite beaucoup plus facilement que celles dans le laboratoire. Pendant le combat, la pièce fut saisie de tremblements qui envoyèrent valser plusieurs des combattants. Heureusement, personne ne titubât en direction de l’autre tapisserie. Après le combat, Kelsea remarqua quelques pièces de platine et pierres précieuses sur le plancher. Alors que tous ses compagnons s’engouffraient dans un petite tunnel au fond de la pièce, Kelsea persista malgré leurs invectives à fouiller le plancher jusqu’à y avoir trouver le moindre objet de valeur, se fiant à son grand talent d’acrobatie pour tenir debout à travers les tremblements.

Le reste du tunnel mena tout droit à un carrefour de corridors dont le centre se révéla être une autre trappe. Un coup d’oeil du familier d’Alexias révéla que les chemins nord et sud se terminaient par une porte alors que le chemin est semblait finir en cul-de-sac. Une fois ouverte, une volée de javelots composés de force se ruèrent de la porte sud sur les malheureux qui se tenaient devant. L’ouverture de la porte nord se trouva à être plus fortuite, révélant un passage secret, lequel cachait un autre passage beaucoup plus difficile à détecter. Ce passage avançait vers uen double porte pivotante juste au pied d’un escalier se terminant en cul-de-sac. Alors que tout le monde fouillait la pièce, une immense créature surgit de derrière les portes. Il s’agissait d’une machine en adamantine à l’effigie d’un mammouth laineux, posée sur deux gros rouleaux compresseurs. La machine infernale se rua vers les aventuriers pour les écraser sous ses roues. Alors que certains se mettaient à l’abri dans les escaliers, d’autres profitèrent de l’avancée de la bête pour se glisser dans le passage derrière les doubles portes. Au bout d’un corridor en spirale, ils atteignirent une chambre au sol teinté d’un rouge sang et couvert de poudre d’os. Se doutant qu’il s’agissait là des restes de malheureux s’étant retrouvés coincés au centre de la spirale entre le mur du fond et le mammouth de pierre. Prenant leurs jambes à leur cou, tout le monde courut vers l’entrée, qui se trouva bloquée par la machine qui revenait sur ses pas. Alexias et Kelsea, utilisant respectivement leurs connaissances des enchantements et des mécanismes, forcèrent le monstre à reculer suffisamment pour permettre à tous de se cacher dans le petit escalier. Une fois la machine arrêtée, une nouvelle recherche à travers la salle permit de trouver une trappe cachée dans le plancher juste là où se trouvait le passage dans un passage dans un passage.

Au bout de ce dernier tunnel se trouvait une lourde porte d’adamantine percée de trois fentes très étroites munies de trappes empêchant de voir la pièce de l’autre côté. Si une dague insérée dans la fente permettait d’ouvrir la trappe, sa lame bloquait en revanche la quasi-totalité de l’orifice. Après une longue discussion, il fut décidé d’essayer de percer la porte avec trois lames à la fois. Comme de fait, la porte s’ouvrit automatiquement, heureusement sans détruire les armes comme la porte de la veille l’avait fait avec l’anneau magique. La salle ainsi révélée était un gigantesque hall couvert de colonnes, tous enchantés d’une magie de lévitation. Dans les coins nord-ouest et nord-est se trouvaient les visages grimaçants de deux diables. Sur le mur nord étaient situés trois portes, et au sud se dressait un grand trône d’or et d’argent. De plus, dans le coin sud-est, on pouvait facilement deviner les restes récents d’un groupe d’aventuriers apparemment morts dans une explosion violente. Au point zéro de la conflagration, il y avait une pierre rouge, laissée intacte par les événements destructeurs. Une analyse par Alexias sembla indiquer qu’elle exhaussait les souhaits de celui qui la tien, mais par crainte qu’elle n’eut été maudites, on la laissa sur le plancher. La porte centrale du mur nord s’ouvrait sur une petite pièce aux murs couverts d’épées et de boucliers couverts d’armoiries inconnues. Une autre porte fermée se trouvait de l’autre côté, mais les armes aux murs émettaient tous une forte aura de magie. Se doutant qu’il s’agissait là d’un piège et non d’un trésor de seize armes magiques, on referma la porte pour faire demi-tour. Pendant tout se temps, la porte d’adamantine s’était refermée silencieusement. Sans serrure ou poignée du bord du hall des colonnes, il était impossible de revenir par le chemin emprunté précédemment. On se dirigea finalement vers le trône, auprès duquel la première tentative consista à appuyer la tête en argent du sceptre sur la base en argent du trône. Le siège se recula, révélant un passage dans le mur à l’arrière. Dans cette pièce, on trouva une porte en mithril au sommet d’un escalier dont chaque marche était faite d’une pierre semi précieuse différente, avec une grande clé posée sur une des marches.

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Vers le mont du crâne
Où on pénètre dans la dernière demeure de Fistandantilus

Bien que tout le monde fût épuisé par les rencontres précédentes avec les morts-vivants puis avec les centaures de la forêt, le test posé par le maître de la forêt de Darken ne se trouva pas à être si difficile. Azzit fut bien envoyé au tapis en l’espace de quelques secondes après avoir été encerclé de fées des bois, mais Cabiyari a couru à son secours et le draconien a pu recommencer à encourager ses alliés. Tout au long de la bataille, un nymphe d’automne murmurait de troublants secrets à l’oreille des compagnons, secrets qui sautaient d’une victime à l’autre en semant de douloureux doutes dans les esprits. Après l’épreuve, personne ne se sentit à l’aise de partager ce qu’il avait entendu, sauf Kelsea, qui s’était apparemment fait dire qu’une partie de son âme avait été vendues sans son consentement par un de ses amis les plus proches, et que cette partie avait été remplacée par l’esprit du mage noir Fistandantilus (ou Kelsea). Quoi qu’il en soit, tous profitèrent de l’hospitalité du maître de la forêt pour passer une vraie nuit de repos avant de se faire escorter à la lisière sud du bois de Darken.

La manoeuvre permit de contourner la région de Qualinost, supposément en proie à une horde de dragons verts en plus de créatures extra-planaires, pour arriver dans les plaines au nord de la forteresse de Pax Tharkas. Grâce à ses connaissances en histoire, Alexias put raconter que Pax Tharkas avait été construit il y a plusieurs siècles par des nains venus de Thorbardin en tant que cadeau pour la famille royale de Qualinesti. L’endroit était depuis longtemps tombé à l’abandon et avait notamment servi de quartier général au cruel seigneur Verminaard, dirigeant de l’armée des dragons rouges pendant la guerre de la Lance. Presque aussitôt arrivé devant les portes de la forteresse, le groupe reçut une pluie de javelot rudimentaires plutôt faciles à éviter. Arkos se mit à lancer des invective vers les remparts au-dessus de la porte et se retrouva à être la cible de toute la volée suivante de javelots, dont un lui lacéra le bras. Furieux, il chargea à l’intérieur du fort, tentant tant bien que mal de retrouver son chemin parmi un dédale de corridors. Contrairement à la croyance populaire, les miniatures ne sont pas meilleurs que la moyenne des races pour ce qui est de s’orienter dans un labyrinthe, mais en prenant systématiquement les couloirs menant vers le haut, et suivi de près par ses compagnons, il arrive assez tôt sur le balcon surplombant l’entrée nord de Pax Tharkas.

Devant les cinq aventuriers se trouvait un groupe de nains trapus et misérables, grand comme des enfants nains mais avec la barbe bien fournie d’adultes, vêtus de peaux de bêtes en mauvais état mais surtout dégageant une odeur nauséabonde. Il n’en fallait pas plus pour que tout le monde les identifie comme des nains des ravines, les descendants dégénérés de l’union ancienne de nains et de gnomes, reconnus pour leur stupidité mais aussi pour leur habileté à survivre dans les pires conditions imaginables. Azzit et Arkos usant de leurs talents d’intimidation, les nains piégés dans un cul-de-sac déposèrent vite leurs armes et se mirent à supplier les visiteurs. Personne dans le groupe ne parlant la langue des nains, il fallut recourir au seul des nains capable de prononcer quelques mots de commun pour tenter de communiquer. Il fut éventuellement convaincu de guider les nouveaux venus à son chef, le grand gulg (ce qui se traduirait par l’Équivalent de grand conscrit ou grand milicien). Sans être vraiment plus intelligent que ses congénères, le grand gulg semblait tout de même plus sage, ou du moins plus instruit. À tout le moins, il comprenait et parlait la langue commune relativement bien. Les compagnons parvinrent à l’amadouer en le divertissant et en vantant ses mérites. Bien qu’il se trouvât que le grand gulg avait installé son “trône” sur la tombe du premier roi de Qualinesti, Alexias se retint de chasser les nains de l’endroit, en se disant qu’ils n’avaient sans doute pas conscience du sacrilège, qu’au moins il avaient préservé le caractère royal de la pièce et que, à moins de tous les exterminer, les nains des ravines y reviendraient d’eux mêmes bien assez tôt de toute façon. Le grand gulg fit offrir à ses nouveaux amis deux parchemins religieux, pour lui incompréhensibles, avant de les faire mener à travers la forteresse jusqu’aux plaines au sud de l’Abanasinie.

Après deux autres journées de marche dans la plaine aride, au cours desquelles Arkos et Cabiyari peinèrent à trouver suffisamment d’eau pour le groupe, tout le monde arriva en vue de Skullcap, les ruines usées d’une ancienne construction qui avaient désormais l’allure sinistre d’un gigantesque crâne humain. Invoquant la magie d’un des parchemins obtenus du grand gulg, le groupe put se diriger sans hésitation vers l’entrée du complexe, un corridor bordé de fresques représentant diverses scènes étrange, mais surtout truffé de pièges, des trappes s’ouvrant régulièrement à leurs pieds. Par chance, Arkos excellait dans leur détection avant qu’ils ne présentent un danger réel. Sur le sol, des lettes éparpillées formaient un long message de bienvenue de la part de Fistandantilus Au bout du corridor se trouvait une immense tête de jade à l’effigie d’un diable au centre de laquelle apparaissait un tunnel complètement noir. Kelsea, qui ressentait un étrange sentiment de déjà-vu envers l’endroit, pressa ses amis de ne pas s’approcher de la tête quoi qu’il advienne.

À côté du la tête de diable se trouvait une arche sertie de trois gemmes: orange, bleu et jaune. Toucher les trois gemmes dans un ordre quelconque remplissait l’arche pendant quelques instants d’un épais brouillard qu’Alexias identifia comme la source d’Une puissante magie de téléportation. Une combinaison choisie au hasard envoya tout le monde dans une étroite pièce cubique garnies de trois leviers. Les premières tentatives de jouer avec les leviers ne produisirent rien mais, lorsque les trois furent abaissés en même temps, le plancher disparu révélant une oubliette de près de cent pieds de profondeur. La plupart des compagnons s’en trouvèrent sévèrement blessés. Ils n’étaient pas non plus les premiers à passer par là: une groupe de squelettes relativement récents, dépouillés de tous leurs objets de valeur, avait amorti leur chute. Histoire de ne pas moisir là comme leur compagnons de fortune, Axxit et Arkos se mire à escalader les parois du gouffre, tendant des cordes pour faciliter l’ascension des autres. Par chance, tout le monde grimpa rapidement car, quelques seconde après leur arrivée au sommet, le faux plancher réapparut.

On essaya ensuite de tourner tous les leviers vers le haut, ce qui révéla une ouverture dans le plafond de la cellule. Elle menait à un tunnel qui forçait les gens à ramper pour les ramener au fond d’un des trous du premier hall. Cependant, Arkos détecta une ouverture dans le plafond de l’étroit tunnel, le menant au beau milieu d’une grande pièce carrée garnie de trois gros coffres (un en or, un en argent et un en chêne et cuivre) coulés à même la charpente du plancher. Après un bref repos, tout le monde alla rejoindre Arkos et il fut décider de commencer par ouvrir le coffre en chêne. Un énorme squelette muni de deux cimeterres tout aussi gigantesques surgit de la boîte comme un diablotin et se mis à découper dans la direction de Kelsea. La portée de ses bras faisait en sorte qu’il n’avait pas de difficulté à atteindre à peu près tout le monde dans la pièce. Heureusement, Kelsea parvint à le sonner suffisamment pour permettre à ses alliés de réduire le squelette en pièces détachées. Le coffre en argent dévoila un piège magique lançant de dangereux dards de force. Alexias et Kelsea réussirent à désamorcer le piège tandis qu’Arkos et Azzit usaient de toutes leurs forces pour maintenir le coffre fermé afin de nuire aux tirs de dards. Au fond de ce coffre se trouvait aussi un écrin de cristal contenant un anneau enchanté. Finalement, le coffre plaqué or révéla un nid de vipères particulièrement venimeuses, mais qui furent somme toute facilement éliminées.

Ayant trouvé un passage secret dans un mur de la pièce aux coffres, le groupe se rendit dans un hall dont les murs étaient recouverts de dessins de créatures diverses tenant de gros cercles de couleurs différentes. Le tunnel provenant de la salle aux coffres sortait à travers la sphère rouge tenues par la représentation d’un squelette. Au sud du hall des sphères se dressait une autre arche garnie de trois gemmes. Alexias examina attentivement la structure et détecta une aura de malédiction mêlée à celle de téléportation. D’un commun accord, tout le monde décida de garder cette arche comme toute dernière option. Se rappelant d’un passage se référant à la couleur de la nuit dans le message de Fistandantilus sur le sol du premier hall, le groupe s’approcha du disque noir posé aux pieds d’une hydre. Comme de fait, il s’agissait là aussi d’une illusion menant dans un très long tunnel sinueux d’à peine un mètre de haut.

À la sortie du long tunnel, le groupe arriva dans ce qui semblait être une chapelle dédiée aux dieux du bien. Sur un autel de pierre bleue étaient bien en évidence les symboles de Paladine, Mishakal, Majere et Kiri-Jolith. Les fresques sur les murs représentaient des scènes bucoliques de la vie pastorale où tous les personnages étaient pourtant représentés en état de décomposition avancées, comme autant de zombis. Les bancs du fond de la pièce renfermaient une énorme quantité de pièces d’or et d’argent, mais un examen approfondis de la part d’Alexias révéla qu’il ne s’agissait que de cuivre et de laiton recouvert d’un sort d’illusion. Étrrnagement, la détection des auras magiques révéla aussi que la pièce entière baignait dans une zone de magie bonne, ce que personne ne pouvait s’expliquer. Quant aux bancs d’en avant, ils se trouvèrent à être piégés et personne n’osa essayer de les ouvrir. À la droite de l’autel, un squelette humanoïde en cote de maille pointait vers une troisième arche, cette fois-ci dissimulée par un épais brouillard orangé. Comme une détection des aura magiques révéla la présence d’une forte malédiction, on décida encore une fois de garder l’arche comme dernière option. À la gauche de l’autel, Arkos trouva une fente dans le mur, surplombée du dessin d’un anneau noir, environ de la taille d’une bague. Se rappelant encore une fois des indices du hall d’entrée, on introduisit l’anneau magique trouvé plutôt et, après le son grinçant de métal qu’on broie, la paroi s’abaissa, révélant un corridor caché juste derrière.

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Le maître de la forêt
Où on coupe à travers les bois

Après un voyage en mer de plusieurs semaines, le nouvel équipage du Nécrophore jeta finalement l’ancre sur la côte nord de l’Abanasinie. Suivant les conseils de l’ancien dragon noir Mohrlex, les six compagnons de Robann firent route vers le sud, coupant à travers la bordure des bois de Qualinesti pour se rendre d’abord à Haven. Dans la plus grande ville de la région, ils prirent le temps de s’informer sur les dangers environnants. Les habitants d’Haven et les nomades de passage dans la ville parlèrent d’une étrange maladie affectant les arbres de la forêt de Qualinesti, les amenant à dépérir plus rapidement que jamais auparavant et dont on ne savait pas s’ils guériraient avant le printemps. Une groupe de trappeurs semblait croire que les animaux de la forêt étaient eux aussi frappés par la corruption. Mais l’histoire revenant le plus souvent était celle d’un groupe d’archers dirigés par le soi-disant baron de Qualinesti, des bandits qui s’attaquaient aux voyageurs et aux caravanes sur les routes aux alentours de Haven depuis la chute de la nation elfe. Selon les rumeurs, il se serait agi des restes d’une unités de chevaliers de Neraka. Alexias se rappela de la compagnie d’archers du capitaine Samuval, qui avait fait autrefois fait partie des chevaliers de Neraka, puis avait fait défection pour former une compagnie de mercenaires sous le règne de Morham Targonne, pour revenir servir sous les ordres de Mina pendant la Guerre des ämes et enfin disparaître après la bataille de Sanction. Au moment de quitter Haven, cependant, il n’y avait aucune trace de Meric ou de Tasslehoff. Des recherches rapides, incluant un détour par la prison de la ville, ne permirent pas plus de retrouver les deux kenders. Désireux de profiter de la lumière du jour et se disant que Meric saurait se débrouiller seul, le groupe, maintenant composé de cinq compagnons, se dirigea à nouveau vers les bois.

Presqu’inévitablement, après une heure de marche dans la forêt, le groupe d’aventuriers tomba nez à nez avec une poignée de guerriers en armures de cuir noires, tous à l’air affaiblis, et qui exigeaient qu’on leur donne toutes les rations plutôt que des pièces d’acier comme on se serait attendu de la part de bandits. Vus leur allure malade, le tout aurait pu être régler en deux ou trois coups d’épée si les quelques guerriers s’étant avancés les premiers n’avaient pas été une couverture pour une dizaine d’archers postés plus en retrait. Azzit arriva malgré tout à forcer le dialogue avec le chef des assaillants pour comprendre la situation. Le chef en question trahit sa véritable identité quand Cabiyari mentionna le nom du capitaine Samuval. Il semblait que la maladie amenant les arbres à dépérir prématurément affectait également les animaux, chassant le gibier de la région et rendant les choses nettement plus difficiles pour une compagnie de bandits vivants de cueillette et de chasse. À ce sujet, Samuval expliqua en toute sincérité que son groupe était la seule chose qui permettent de maintenir les routes autour d’Haven sécuritaires et que les taxes qu’il prélevait étaient tout à fait équitable pour ce service. Mais quand Azzit et Cabiyari confirmèrent que les bandits malades étaient affectés par la même forme de corruption qui touchait les plantes et les animaux, Samuval et ses troupes se trouvèrent près à coopérer. Les quelques bandits qui résistaient à l’idée de collaborer furent facilement convaincus de force par Arkos et Kelsea.

Pour se rendre à Skulcap, le chemin normal serait de passer par la ville de Qualinost mais, selon Samuval, les ruines semblaient se trouver à l’épicentre de la corruption affectant la forêt. Les nombreux dragons verts résidant autour de la ville étaient particulièrement agités ces temps-ci et aucun des hommes de Samuval n’osait plus s’en approcher. Une alternative permettant de se rendre jusqu’aux ruines de Pax Tharkas, à mi-chemin vers Skullcap, serait de couper par le bois de Darken. Le bois était réputé pour être rempli de fées et de morts-vivants mais, en comparaison avec une volée de dragons adultes, il apparaissait comme l’option la plus sûre.

Quittant les hommes de Samuval sana avoir eu à se battre, les compagnons s’enfoncèrent donc dans le bois de Darken. À mesure que la lumière du jour diminuait, l’endroit prenait une atmosphère de plus en plus sinistre et lugubre. Le groupe tomba éventuellement nez à nez avec une patrouille de soldats décrépis à l’armure rouillée les identifiant comme ayant fait partie des armées draconiques dans la lointaine Guerre de la lance. Il s’agissait clairement des fameux morts-vivants du bois de Darken, condamnés à hanter la région jusqu’à ce qu’ils arrivent à abattre d’autres guerriers pour les forcer à prendre la relève. Bien que leurs armures de plaque leur fournit une protection considérable, les morts-vivants furent vaincus sans qu’aucun des compagnons de soit condamner à rejoindre leurs légions pour l’éternité.

Plus tard dans la soirée, le groupe décela au loin un trio de centaures. Bien que les centaures soient habituellement sympathiques envers les étrangers, ceux-là avaient la peau recouverte de stries rouge sang, apparemment affecté bien davantage que les soldats de Samuval. Cependant, vue leur constitution original impressionnante, les centaures étaient encore en possession de toutes leurs capacités, du moins au plan physique. Souffrant atrocement, tels des animaux enragés, ils ne voyaient pas d’autres moyens de faire taire la douleur que d’en infliger à d’autres. Le combat fut facilité par la zone de vignes animées de Cabiyari, piégeant l’archer et le druide loin du combat et, même si Kelsea reçut plusieurs ruades au visages, les compagnons sortirent encore victorieux.

Épuisés, ils cherchaient à tout prix à sortir du bois pour enfin trouver un peu de repos quand Arkos aperçut une licorne perchée sur un rocher. La créature fit signe aux compagnons de s’avancer et se présenta comme le maître de la forêt, un serviteur de Chislev, déesse de la nature. Le maître avait observé tous les agissements des compagnons depuis leur entrée dans le bois de Darken. Jusqu’à maintenant, il protégeait de la corruption les habitant qui lui étaient fidèles mais il commençait peu à peu à s’épuiser. Et puis certaines créatures, comme les trois centaures, lui avait tourné le dos après la Guerre de Chaos, pour vénérer plutôt le désordre et la destruction. Le maître voyait d’un bon œil le plan des compagnons d’éliminer la corruption de Qualinesti mais il doutait de leur capacité à ramener les armes nécessaires de Skullcap car, après tout, nul n’en est jamais revenu vivant. Il proposa alors un test. Si les compagnons arrivaient à le vaincre dans un combat amical, il leur donnerais sa bénédiction et les escorterais jusqu’à la limite sud du bois de Draken. Dans le cas contraire, il leur permettrait de panser leurs blessures mais les ramènerait à la frontière nord. Les héros acceptèrent, mais la licorne n’était pas seule. Plusieurs des arbres au pied du rocher s’animèrent, se révélant être dryades, nymphes et autres fées des bois.

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Escale à Kern
Où on se paye une courte visite chez les ogres

Pendant la nuit, les ogres avaient cessé leur acharnement sur la porte de la tour, mais ils en avaient profité pour solidifier leur campement afin d’assiéger ceux pris à l’intérieur. De ce qu’il était possible d’observer de l’intérieur, une douzaine d’ogres avaient monter le camp à quelques mètres de la porte d’entrée, et deux ou trois d’entre eux montaient la garde en tout temps. Parmi eux se trouvait un ogre doté de deux têtes, une mutation rare conférant à la créature la force et l’intelligence de deux ogres normaux. Également présent parmi le groupe d’ogres, un individu plus gros que les autres à la peau teintée de violet, qu’Alexias identifia comme un ogre mage, un ogre qui, par atavisme, manifeste une partie de la puissance arcane que possédaient jadis ses ancêtres. Les ogres mages sont en outre immensément plus intelligents que leurs compatriotes et aboutissent presque toujours à des postes important dans leur structure hiérarchique. Le combat dans les ténèbres risquant de tourner à l’avantage des ogres, on attendit jusqu’à ce que le soleil fut levé. Pendant ce temps, Arkos découvrit une sortie secrète permettant de sortir discrètement de la tour, juste au bord du Miremier.

Afin de comprendre ce que les ogres racontaient, Meric usa de son rituel de compréhension des langues. Les ogres travaillaient apparemment pour un certain Eregobrah, qui était selon l’ogre mage à la fois une doté de deux têtes et de pouvoirs arcanes. Il aurait réussi à unifier une partie des tribus barbares de Kern et cherchait à accumuler plus de pouvoir pour asseoir son influence sur la totalité de la région. Les artéfacts contenus dans la Tour de l’horloge faisaient partie des objets sue lesquels il voulait mettre la main.

Quoiqu’il en soit, le nombre d’ogres présents devant la tour empêchait tout espoir de victoire de la part des compagnons piégés à l’intérieur. Il fallait donc trouver le moyen d’en éloigner au moins une partie. Se faufilant par la porte arrière, Cabiyari utilisa son pouvoir sur la nature pour charmer une pie qu’il envoya subtiliser un des bijoux de l’ogre mage. Évitant une décharge électrique de justesse, la pie s’envola avec l’ogre mage et deux des gardes à ses trousses, le premier s’envola lui aussi au-dessus du sol. Malgré des débuts prometteurs, les ogres étaient toujours trop nombreux pour être affronts. Profitant de la diversion, Meric glissa hors de la tour jusqu’à un bosquet d’arbres quelques centaines de mètres plus loin, d’où il s’appliqua à utiliser le rituel de pyrotechnie qu’il avait autrefois copié des notes de Nigel le gnome. Cette fois, l’alerte fut donnée parmi les ogres restants et l’ogre à deux têtes les envoya tous investigué l’explosion, ne gardant que deux guerriers à ses côtés. Convaincus qu’ils étaient en mesure de s’attaquer à trois ogres à la fois, les aventuriers e préparèrent à attaquer. Dès que les autres ogres furent hors de portée, on ouvrit la porte et on commença à bombarder ceux qui restaient de projectiles afin de les affaiblir et de les attirer vers l’intérieur. Le stratagème fonctionna; l’ogre à deux tête s’avança le premier, bloquant complètement le chemin à ses deux comparses. Même si un des deux autres eut éventuellement la brillante idée de faire le tour de l’édifice, où il trouva la porte de secours laissée ouverte par quelqu’un, c’était trop peu trop tard et la voie fut libre en l’espace de quelques minutes.

Se servant de la carte enchanté pour examiner les environs, Kelsea réalisa que longer la rive du Miremier vers l’ouest les amèneraient à passer par la ville portuaire de Styx, une des plus grandes cités de Kern, en plus de les forcer à marcher pendant plus d’une journée sur le territoire de Taman Busuk. Il fut plutôt décider de fabriquer un radeau de fortune et de s’en servir pour traverser la baie directement jusqu’en Teyr. Il fallait faire vite avant que les ogres éparpillés un peu partout ne reviennent. La majeure partie du radeau fut composée des meubles des gnome Ticktock et Cogsworth. À cela fut rajouté le bois de quelques arbres légers choisis par Arkos et des ballons formés des vessies des trois ogres abattus et des fruits de leur chasse, soigneusement prélevés par Cabiyari et gonflés avec grande réticence par Azzit.

Avant que tous les bagages, dont les riches fourrures des animaux abattues par les ogres, ne soient embarqués sur le radeau, et avant que Meric ne soit revenu de son escapade, l’ogre mage revint accompagné de ses deux chasseurs. Enragé par le charnier qui s’offrait à lui, mais ravi de voir les portes de la tour grandes ouvertes, il sonna la charge et devint aussitôt invisible. Habiles au javelot, les chasseurs posaient relativement peu de danger lorsqu’ils étaient dans l’impossibilité de se déplacer. Quant à l’ogre mage, il réapparut bientôt, flottant entre la cime des arbres, pour bombarder ses ennemis de foudre et de froid. Son vol chancelant enlevait de la précision à ses attaques, mais empêchait aussi ses adversaires de venir se battre en corps à corps avec lui. Une fois les deux ogres éliminés, l’ogre mage descendit au sol pour prouver qu’il était aussi compétent à l’épée qu’avec ses sorts. Malgré cela, il se retrouva éventuellement encerclé et sa fin fut aussi rapide que brutale.

Quelques moments plus tard, Merric revint vers le groupe, avec les autres ogres à ses trousses. Puisque tout avait été embarqué sur le radeau, on se dépêcha de prendre le large et de s’élancer vers Teyr, après bien sûr que Kelsea se soit assurée de barrer la porte de la tour de l’intérieur. Après quelques heures de rame vers le nord, le radeau fut approché par un bateau venant de l’ouest arborant les armoiries des chevaliers de Neraka et l’enseigne du port de Hangman Harbor. Le navire se dirigea tout droit vers le radeau et, la petite embarcation n’ayant ni la vitesse ni la manœuvrabilité de la plus grande, les compagnons n’eurent d’autre choix que de se laisser aborder. Voyant les sacs de richesses ainsi que les armures et autres objets magiques, le capitaine du navire, qui arborait fièrement le symbole des chevaliers du lys, exigea qu’on les lui remette immédiatement en tant que tribut sans quoi il ordonnerait à son équipage de couler le radeau. N’attendant pas une seconde de plus, les six compagnons grimpèrent sur le pont et prirent le bateau d’assaut. Les marins se battaient vicieusement sous les ordres de leur capitaine, mais ils ne purent venir à bout de ceux qui avaient déjà vaincus trois dragons. À la fin, les marins survivants furent laissés sur le radeau tandis que les compagnons s’enfuyaient vers Robann à bord de leur nouveau véhicule, ce qui sembla une échange équitable pour au moins la moitié des gens. Fait étrange, la cale du navire était pleine de trésor, le genre d’offrande que l’on fait à un important dignitaire étranger. Par contraste, la petite taille du navire et de son équipage semblaient indiquer que la transaction visait à être effectuée de façon la plus clandestine possible.


Peu de temps après être rentrés à Robann, Azzit, Cabiyari, Arkos et Kelsea s’en allèrent dans le Grand marais pour rendre visite au dragon noir Mohrlex. Au grand soulagement de tous, le puissant seigneur du marais demeurait non affecté par la corruption des aberrations venues des étoiles. À ce sujet, Mohrlex avait d’ailleurs plus d’information à donner à ses visiteurs. Le dragon bleu Tassergal aurait survécu à son plongeon avec une des créatures aberrantes puisqu’il avait été vu passant au-dessus du marais et filant vers l’ouest. À ce sujet, le dragon noir affirmait qu’une étoile filante luisant comme une braise sur le point de s’éteindre s’était écrasée dans le bois de Silvanesti quelques semaines auparavant. Mais Mohrlex insista aussi sur le point qu’avec leur équipement présent, les compagnons n’avaient aucune chance contre ces monstres. Il leur suggéra donc de se renseigner sur celui qui, de toute l’histoire de Krynn, en avait su le plus sur ces êtres d’autres monde : le mage noir Fistandantilus. Plus précisément, Mohrlex leur suggéra de se rendre au mont Skullcap, dernière demeure et lieu de repos de Fistandantilus. À ce point de l’histoire, plus personne ne s’étonnait que Kelsea entendit son nom chaque fois que quelqu’un prononçait celui de Fistandantilus.

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La tour détraquée
Où Cabiyari découvre qu'il n'aime pas les gnomes

Suivant le gnome Ticktock, le groupe d’aventuriers se mis en route pour la Tour de l’horloge située à l’extrémité du Grand marais, sur la rive nord du Miremier. Selon le gnome, la tour en question aurait été conçue par une alliance de gnomes et de mages de Haute-sorcellerie peu après le Cataclysme, afin de servir de baromètre capable de prédire d’autres catastrophes célestes imminentes. Le dernier d’une longue lignée d’ingénieurs et d’astronomes, Ticktock était par deux fois passé près de compléter la tour, mais les changements dans les cieux causés par la Guerre du Chaos puis par la Guerre des âmes déréglèrent à chaque fois le mécanisme. Quelques mois plus tôt, un changement dans l’arrangement des astres détraqua encore une fois l’observatoire. Allant chercher les pièces nécessaires pour les réparations à Picketville, Ticktock se retrouva piégé par des gnomes tordus et pervertis jusqu’à ce que le groupe de compagnons arrive dans le village.

Sentant une opportunité de comprendre ce qu’il était en train de se passer avec les astres tombés sur Krynn, le groupe décida de raccompagner l’ingénieur à sa tour. Arrivé sur place, Ticktock cogna et hurla pour se faire ouvrir par son assistant Cogsworth, mais n’obtint aucune réponse. La porte de métal se trouvait également anormalement chaude, comme si quelque chose chauffait intensément à l’intérieur. Le groupe se retrouvait enfermé à l’extérieur, mais la dextérité et les outils de serrurier de Kelsea ne mirent pas long à déverrouiller le mécanisme complexe.

L’intérieur de la tour était sans dessus-dessous, comme si quelqu’un ou quelque chose avait choisi de tout saccagé pendant l’absence du propriétaire. À l’étage des serres hydroponique se trouvait une créature à l’apparence de mort-vivant attaquant à l’aide de jets de force violents. Elle fut bientôt accompagnée par une poignée de statue de pierre arrachées à leurs socles et animées par une énergie quelconque. Les monstres semblaient avoir été coincés là par les gardiens et les pièges mis en place à l’étage supérieur, mais ces derniers avaient apparemment été détraqués à leur tour et ne reconnaissaient plus les consignes de Ticktock. Le groupe dut donc se frayer un chemin à travers un plancher recouvert de tuile électrifiées tout en évitant les attaques de deux lance-flammes et en combattant un cobra fait de maillons d’acier ainsi qu’un automate maladroit mais puissant de la taille d’un ogre. Les deux créatures mises hors service, Ticktock se faufila pour désarmer directement le panneau de contrôle et dégagé le chemin vers la section observatoire de la tour.

Après avoir passé successivement à travers des étages montrant les déplacements des étoiles, du soleil, puis des lunes, le groupe arriva au huitième et dernier niveau de la tour, là où se trouvaient les mécanismes régulant le tout minutieusement. Le sol de la pièce était maculé de sang et jonché de pièces de métal que Ticktock reconnut comme provenant du bras artificiel de son assistant Cogsworth. C’est alors que surgit du cœur de la machine principale une créature hideuse que nul ne voyait de la même façon. Un vit une forme sombre se débattant à l’intérieur d’une forme démoniaque vert transparent, un autre une araignée rouge avec le visage sans bouche d’un bébé humain, une autre encore un ver géant recouverts d’yeux et de bouche, quelqu’un d’autre une bête à la forme d’un ours dont les poils auraient été remplacés par autant de dents, et ainsi de suite. La chose était facilement le monstre le plus puissant que chacun dans la pièce ait jamais rencontrée, esquivant ou encaissant sans broncher la plupart des attaques dirigées contre elle, et tournant ses adversaires. En passant à travers les planétariums, Arkos avait aperçu par une fenêtre le dragon bleu Tassergal tournant frénétiquement autour du sommet. Et durant le combat contre la créature aberrante, des coups se firent entendre contre l’extérieur d’un des murs de la pièce. Pendant que les autres tentaient de repousser la créature qui semblait devenir de plus en plus menaçante au fur et à mesure qu’elle subissait de blessures, Alexias alla aider à élargir la brèche qui se formait dans le mur. Soudain, la paroi éclata et Tassergal se jeta sur la créature, la projetant contre le mur opposé, qui se brisa également sous le choc. Les deux créatures, dans les griffes l’une de l’autre, plongèrent dans les eaux du Miremier à la base de la tour.

Alexias voulait se précipiter pour se porter au secours du dragon, mais un problème plus pressant se présentait : la machien infernale du sommet de la tour surchauffait toujours et menaçait d’exploser, entraînant potentiellement avec elle les quatre étages supérieurs. Merric se faufila prudemment à l’intérieur du mécanisme pour voir ce qui gênait le tout et découvrit le corps mutilé mais encore en vie du gnome Cogsworth. Le poussant délicatement vers l’extérieur, il l’amena à Cabiyari qui mis ses talents en œuvre pour sauver la vie de l’assistant. Écrasé par la machine, un maillet ayant fait partie du bras de Cogsworth avait été tordu et déformé, mais surtout chargé d’énergie électrique, et il s’il n’était plus efficace en tant qu’outil, il n’en faudrait pas beaucoup pour en faire une arme. Pendant ce temps, Alexias et Kelsea mettaient respectivement leur connaissances de la magie et des machine pour comprendre comment arrêter la tour de façon sécuritaire alors qu’Azzit et Arkos retenaient de toutes leurs forces les engrenages les plus gros pour freiner le tout plus rapidement.

Malgré tous les mauvais traitements qu’on avait fait subir à la machine, Ticktock déclara qu’elle pourrait probablement être facilement remise en état de marche. Laissant l’ingénieur derrière, Cogsworth raccompagna les aventuriers vers la base de la tour. Cependant, alors que tout le monde venant de traverser le plus bas des étages d’observatoire, le gnome disparu subitement, et avec lui toute la partie supérieure de la tour, le quatrième étage se trouvant bloqué par un mur de force opaque. À un point de la visite, Ticktock avait mentionné que la base de la tour en état de marche se trouvait à deux endroit à la fois et que la partie supérieure oscillait entre les deux. Descendant à toute vitesse vers le rez-de-chaussée, le groupe dut se rendre compte que c’était lui qui avait changé de place. La porte donct ils sortaient donnaient maintenant sur les plaines de Kern, du côté sud du Miremier. Et surout, la tour était adjacente au camp d’une troupe d’ogre près à charger. Reculant pour se barricader dans la tour, les six aventuriers se préparèrent à passer une nuit mouvementée tout en réfléchissant à la manière dont ils pourraient bien rentrer à Robann.

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Du trouble à Picketville
L'attaque des petits lutins verts

À l’invitation des autorités de Teyr, Azzit, Cabiyari et leurs amis s’en allèrent dans le Grand marais pour faire la lumière sur les récentes attaques par d’étranges petits humanoïdes verdâtres. Dès les premiers pas dans le marais, il apparut évident que quelque chose d’anormal dérangeait la faune locale. Les bêtes sauvages, autant les animaux que les plantes, étaient soit affolés soit enragés et le groupe dut combattre plusieurs de ces créatures, dont un ours hibou et une paire de fées des bois.

Découvrant plus loin le cadavre d’un des petits hommes verts, Cabiyari et Arkos purent l’identifier sans l’ombre d’un doute comme un gnome victime d’une étrange corruption, qui affectait probablement l’âme aussi bien que le corps. Remontant la piste des gnomes, le groupe se faufila jusqu’à la périphérie du village de Picketville, là où se trouvait un ancien temple dédié à Chislev. Au milieu du temple, dont plusieurs colonnes avaient été renversées et dont l’autel était maculé de sang, se trouvaient un groupe de petits lutins verts au chapeau rouge. Se faufilant à travers les arbres, les héros s’avancèrent pour prendre leur ennemis par surprise. Cependant, de ses même arbres surgirent deux tas de lierres carnivores qui forcèrent le groupe à se diviser pour se battre sur deux fronts à la fois. La bataille fut néanmoins remportée, mais à la fin il ne restait plus personne à questionner.

On couvrit donc le reste du chemin se rendant à Picketville, pour voir la place couverte de gnome corrompus assiégeant la bâtisse abritant les serres de la communauté. Il semblait qu’une partir de les habitants de la ville se soient barricadés à l’intérieur. Profitant encore une fois de l’effet de surprise, les compagnons chargèrent dans le tas avec fracas. La plupart des gnomes verts prirent leur jambes à leur cou et allèrent se cacher dans les fourrés environnant, mais une bonne poignée resta pour se battre contre les intrus. Leur résistance fut de courte durée et il ne resta bientôt plus une seule créature hostile à l’intérieur des limites de Picketville. Fait important à noter, la lumière produite par le khopesh d’Azzit ou par la magie de Meric semblait redonner des couleurs plus normales aux lutins qu’elle frappait, comme si elle parvenait à effacer une partir de la corruption.

Réussissant à convaincre les gnomes barricadés de les laisser entrer, les compagnons purent aller à la rencontre de tous les habitants que la corruption avait épargné. Réfléchissant à la situation, Alexias eut l’idée de faire monter la lame d’Azzit sur la coupole de la serre afin de concentrer sa lumière. Le dispositif fut en mesure de soigner apparemment complètement les êtres corrompus.Après une chasse dans les bois pour ramener tous ceux s’étant enfuit, il ne resta vraisemblablement plus aucun gnome contaminé.

Pour fins d’explication, les gnomes ont raconté qu’une créature monstrueuse était passée par le village et que la contamination avait commencé tout juste après. Par contre, personne ne s’entendait sur l’apparence exacte du monstre, ce qui donna lieu à de nombreuses description différentes et souvent même contradictoires. Un des gnomes présents, que personne n’avait vu lors de la visite précédente, se présenta comme étant Ticktock, le gardien de la Tour de l’horloge, située plus au sud le long de la baie de Miremier. Selon ses dires, le monstre se serait ensuite dirigé vers la tour, où sa présence aurait détraquer tous les mécanismes. Loin de vouloir voir d’autres aberrations apparaître dans les environs de Teyr, le groupe se prépara donc à aller visiter la tour dès le lendemain.

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Nouvelles de fin d'été
Chronologie des événements suivant le traité de paix avec Solamnia

Août

  • Azzit se voit promu au rang de capitaine.
  • Kalaman rejoint officiellement l’empire de Solamnia en tant que capitale de Nightlund.
  • Cabiyari et Meric font route vers Palanthas en passant par Kalaman et les marais de Qwalmish.
  • Martine Laschaar et le Mistral reviennent à Robann
    Carvahlo est toujours à bord. Une visite à Saifhum a révélé que la figure de proue à l’image de la capitaine Laschaar y a depuis été rachetée… par le capitaine minotaure Khayr de-Aldin.
  • Ratification du traité entre Teyr et Solamnia
    Sans s’en faire un allié. l’empire de Jaymes Markham reconnaît explicitement l’existence de la nation draconienne de Teyr, avec des frontière nord et ouest clairement définie et en partie imposées par la partie solamnique pour empêcher l’extenseion de Teyr au-delà de son territoire actuel.
  • Le Mistral reprend la mer pour courir après le navire de Khayr de-Aldin.
  • Réouverture de la route d’Haekel
    Le brouillard couvrant une partie des Astivar se dissipe et la section enfoncée en cratère par la météorite regonfle peu à peu pour revenir à son état initial. Une groupe de mercenaires dirigées par les Légionnaires d’Acier de Kalaman parvient à faire tomber le fort de hobgobelins bloquant la partie ouest de la route.
  • L’ambassadur Agrivos a droit à des funérailles d’état dans la capitale.
  • Alexias se fait approcher en Teyr par des Légionnaires d’Acier qui renouvellent l’offre de Brin Carwell de lui permettre de joindre la Légion.
  • Le Mistral revient à Teyr.
    Martine Laschaar est désormais en possession de la figure de proue à son effigie sculptée par Carvahlo plusieurs années plus tôt.
  • Augmentation des patrouilles de Taman Busuk dans le sud de Teyr
    Le général Slith dépêche une partie importante de ses armées dans la partie méridionale de Teyr pour dissuader les troupes ennemies. Le nombre de patrouilles ne diminue pas mais les combats se limitent à quelques escarmouches. Le capitaine Azzit est affecté le long de la frontière sud. Arkos se joint à l’unité d’Azzit.

Septembre

  • Jenn Eigersonn et Tomas Bombyx reviennent à Robann
    La réouverture de la route d’Haekel rend enfin le trajet réalisable autrement que par la mer. Elle porte les robes noires, lui les rouges.
  • Alexias accepte l’invitation des Légionnaires d’Acier.
  • Meric et Cabiyari se renseignent sur les étoiles à la grande bibliothèque de Palanthas.
    Les astres au-dessus de Krynn sont étroitement liés à ses dieux. L’arrivée ou le départ d’un dieu se traduit par un réarrangement des constellations, et la présence de l’avatar d’un des dieux sur Krynn est détectable par la disparition temporaire des corps célestes qui lui sont associés. Les étoiles d’arrière-plan, moins brillantes mais beaucoup plus nombreuses, sont aussi la représentation de créatures puissantes se trouvant dans la mer astrale au-delà du monde et dont l’influence se fait parfois sentir sur Krynn.

Le sorcier Thulzar s’était intéressé à la nouvelle configuration du ciel suite à l’Été du Chaos. Il prétendait avoir tracé avec succès la trajectoire de ces nouveaux astres, et est reconnu pour s’être posé la question “Pourquoi certains astres détestent-ils le monde?” Cependant Thulzar, sa tour et toutes ses notes ont mystérieusement disparu une nuit lors de la Guerre des âmes.

Des astres apparus dans le ciel après la Guerre du Chaos, une poignée serait restée même après le retour de Krynn à sa place légitime dans le cosmos suivant la Guerre des âmes. Parmi ces astres, il y a ceux que Thulzar indiquait comme Hadar la braise agonisante, Acamar le dévoreur, Gibbeth l’étoile maudite, la comète Ulban, Caiphon l’étoile sur l’horizon, la rivière Nihal et Allabar l’étoile errante. Selon les moines de la bibliothèque, tous ces astres à l’exception d’Allabar auraient disparu du ciel quelque part au courant de l’été.

  • Herzog exige la construction d’un temple à Takhisis dans la capitale de Teyr.
    Début des tensions religieuses entre les habitants de Teyr et les nouveaux arrivants venus du Nord.
  • Création de la police secrète de Teyr
    Avec la collaboration du capitaine Azzit, de l’ancien shérif de Robann Hiyan Lobcrow et de chevaliers de la Légion d’Acier secrètement stationnés à Teyr, le général Slith met en place un service de renseignement chargé de surveiller les événements se déroulant partout à travers la nation. Une de leurs premières tâches consiste à empêcher les débordements chez les fanatiques religieux suivant Herzog.
  • La porte nord-est de Robann est renommée Porte d’Orath.
  • Des bûcherons et des chasseurs qui s’aventurent trop près du Grand Marais sont portés disparus.
  • Envoi d’une délégation chez le dragon Mohrlex
    Une expédition mixte de draconiens composé de soldats et de diplomates est envoyé dans le Grand Marais dans le but de clarifier la relation entre la nation de Teyr et les forces du dragon noir. Le groupe ne revient pas.
  • Retour à Robann de Cabiyari et Meric
  • Ragnell Gamon exige la libération de Carvahlo.
    La shérif de Robann considère la séquestration du charpentier comme un crime et menace Martine Laschaar de représailles si elle n’obtempère par, quitte à chasser l’équipage du Mistral hors de Robann.

Octobre

  • Les incursions de soldats de Taman Busuk dans le sud de Teyr commencent à diminuer.
  • Détection de créatures étranges et difformes sortant du Grand Marais
    Une seconde délégation, menée par Cabiyari, confirme l’existence de petites créatures, verdâtres et humanoïdes, attaquant tous ceux, humains ou draconiens, qui s’avancent trop loin dans le marais. Les créatures montrent une grande ressemblance avec des gnomes ou des kenders.
  • Le dragon bleu nommé Tassergal, fils de Corail, fait sa tanière au sommet de la Tour de l’Horloge de Nordmaar.
    La tour est située dans le Grand Marais, sur la rive ouest de la baie de Miremeir, à une quinzaine de miles de Robann.
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Le point zéro
Fin de l'acte un

Au milieu de la place centrale de Tolsagoth se trouvait un énorme rocher de plus de dix mètres de haut duquel s’échappait une épaisse brume violette comme celle qui emplissait la nouvelle vallée. À quatre points autour de la météorite, de véritable geyser déversaient des flots de ce brouillard si densément qu’il en bloquait toute visibilité et, au pied du rocher, la pression était telle que le gaz se retrouvait compressé à l’état de liquide, format une large rivière violacée. Tout autour de la place, des dizaines de gobelins, tous mutants et difformes attendaient avec impatience l’apparition du sorcier et sa déclaration historique. Si les six aventuriers étaient la cible de regards hostiles de la part des gobelins, aucun de ces derniers n’osaient s’en prendre à eux, histoire de ne pas gâcher l’événement sur le point de se produire. Sur un des côté de la pierre, un échafaudage de bois permettait d’accéder au sommet, au-dessus duquel se trouvait une pointe de perceuse reliée par des courroies et des engrenages à une roue à aube dans laquelle se trouvait trois hobgobelins, dégénérés su stade de zombis, prêts à activer l’outil.

Après une longue attente, le sorcier Bargryvek, un hobgobelin à la peau flasque et verdâtre dégoûtante d’acide grimpa enfin sur le dessus de la météorite. Les clameurs de la foule furent réduites au silence par un seul geste de sa part. Il entama un long discours – que Cabiyari traduisait au fur et à mesure à ses compagnons – indiquant qu’il avait enfin saisit la nature de la météorite étrange et que, en extrayant la source de sa puissance, il serait à même de permettre aux habitants de Tolsagoth de dominer sans oppositions toutes les régions avoisinantes. Puis il ordonna la mise en marche de la perceuse mécanique. Pour accomplir la dernière étape nécessaire au procédé, il avait besoin de choisir quatre sujets qu’il pointa de sa cane surplombée : deux gobelins aux allures de magiciens, Meric et Alexias. Les deux gobelins se mirent en marche immédiatement, mais Meric et Alexias étaient plus hésitants. Pressés par la foule autour d’eux, ils essayaient sans trop de succès de gagner du temps, et Bargryvek se rendit bien compte qu’ils n’obéissaient pas à sa convocation. Celui frappa alors le météorite avec sa cane de toutes ses forces, jusqu’à ce que la pierre crache un épais jet de brume qui se concentra en cinq aberrations tentaculaires fantomatiques. Le combat pour le contrôle de la météorite était engagé.

Dès le départ, Cabiyari conjura ses chauve-souris de flammes pour faire détonner les explosifs placés à côté de la roue à aube, éliminant par le fait même les trois zombis et arrêtant la progression de la perceuse. Arkos voulut se rendre en mêlée avec les aberrations mais le passage dans le nuage sortant du geyser accéléra le développement de ses plaies rocailleuses, ralentissant sa course. Profitant de sa position, il fit s’effondrer la cheminée sur elle même, bloquant la sortie de gaz à cet endroit. Pour échapper aux aberrations, Meric sautant sur une pierre qui dépassant du liquide et commença a lancer ses sorts et ses injures tandis qu’Azzit allait prêter main forte à Arkos. Utilisant le pouvoir de l’amulette elfique, Alexias se téléporta de l’autre côté de la rivière pourpre, puis sur le dessus de la météorite, où il put menacer directement Bargryvek. Kelsea fit ensuite de même pour aller le rejoindre, ce qui n’empêcha pas le hobgobelin de les canarder d’énergie psychique et de jets d’acide. Pendant ce temps, les deux magiciens poursuivaient leur course vers l’échafaudage et d’autres gobelins essayaient de redémarrer la perceuse, mais Cabitari s’approcha pour leur bloquer le passage. Éventuellement, Kelsea et Alexias vinrent à bout de Bargrivek mais, à peine était-il tombé par terre que son corps se mis à se tortiller et à se fendre de partout pour devenir une masse de chair couverte d’yeux et de bouches remplies de dents acérées. Le sol même autour de la chose se tordait de façon à rendre tout mouvement difficile et la cacophonie des dizaines de bouches criants toutes en même temps assommait l’esprit de tous ceux qui l’entendaient. De temps à autre, d’autres bouches identiques apparaissaient dans le brouillard entourant ceux qui souffraient des effets des cris chaotiques, causant des blessures bien réelles de leurs crocs suintant d’acide. Glissant le long de la paroi, la créature descendit de la météorite puis traversa aisément la douve à la nage pour aller prêter main forte aux aberrations restantes. Une d’entre elles avait acculé Arkos au pied d’un mur, le frappant sans relâche, et Azzit parvenait à peine à le garder en état de se battre. Quant à Meric, sans assez d’espace pour prendre son élan et à cause de l’aura monstrueuse faisant onduler le sol, il s’était retrouvé coincé sur son rocher, d’où il tentait néanmoins d’encourager ses alliés et de tenir les monstres à distance.

Après un combat long et éreintant, la chose garni d’yeux et de bouche se retrouva détruite, de même que toutes les autres aberrations. La foule aux alentours se montrait à la fois hostile et craintive. Presque tous les gobelins étaient déjà prêts à bondir avec une arme en main mais, sans la présence d’un leader charismatique, personne n’osait être celui qui attaquerait le premier. Profitant de ce manque d’initiative, Azzit et Cabiyari se dépêchèrent de combler le vide, ordonnant aux gobelin d’aller bloquer les trois cheminées restantes, ce qui fut fait à l’aide d’autres barils d’explosifs et de la magie incendiaire de Cabiyari. Les conséquences de cette ligne de conduite ne se firent pas attendre. Privé de soupapes, la météorite se vit à vibrer et à siffler de partout alors que la vapeur tentait brusquement de s’échapper par les pores. Puis, dans un grand fracas, l’immense pierre vola en éclats, projetant dans les airs des tonnes et des tonnes de roche. Dans ce qui paru durer plusieurs minutes, mais qui ne pris en fait que quelques secondes, six formes étranges se dessinaient dans le ciel parmi les débris propulsés. Une semblait à un humanoïde absolument noir, ne reflétant aucune lumière et n’émettant que celle de points semblables à des étoiles qui la recouvraient. La deuxième avait l’air d’un vieillard d’une race inconnue, à l’article de la mort, et le troisième ressemblait à un démon verdâtre et gélatineux au sein duquel se débattait une autre créature, quoique personne e s’entendait quand aux détails de la description. Les autres étaient un humanoïde dont la moitié inférieure était composées de dizaines de tentacules noirs, un essaim de serpents translucides noués les uns aux autres, et un dernier que chacun voyait comme un être noble de son peuple et de sa race. La vision apocalyptique de ces monstres étranges fut vite remplacée par celle, plus terre-à-terre, de tonnes et de tonnes de roche retombant pour écraser tout ce qui se trouvait dans les environs. Il semblait que la fin était inévitable, mais l’amulette elfique d’Azzit se mit à briller d’elle-même d’une lumière plus brillante que jamais auparavant. Chacun des six compagnons en phase avec l’amulette de passage se retrouva transporté comme par ses pouvoirs de téléportation. Sauf qu’au lieu de ne durer qu’une fraction de seconde, le moment d’absence entre deux lieux sembla durer l’équivalent de plusieurs heures.

Alors que plusieurs avaient finalement conclu que l’explosion les avaient bel et bien tués, la réalité se manifesta de nouveau et tout le monde fut projeté violemment sur un sol de pierre taillée. Dans tous les cas, le transport avait duré suffisamment longtemps pour permettre à tout le monde de se reposer et aux blessures de guérir partiellement, mais également à la maladie de progresser. Avec le khopesh d’Azzit pour seule lumière, le groupe réalisa qu’ils avaient été projetés dans une tombe d’architecture naine. Un grand sarcophage de bronze reposait à l’opposée de deux lourde portes de fer barrées de l’extérieur. Aux quatre coins de la pièce se trouvaient des tablettes garnies de quelques urnes funéraires. Et étrangement, l’amulette elfique n’était plus au cou d’Azzit. Tentant de découvrir où ils étaient, Kelsea se mit à fouiller sur les tablette. Son geste réveilla le fantôme de huit draconiens et d’une guerrière humaine en armure lourde dont les traits étaient trop flous pour être identifiés. D’un voix perçante et accusatrice, l’humaine dénonçait les pilleurs de tombe et leur vile corruption qui les condamnait tous à la peine capitale. À la mention de corruption si intense qu’elle en était visible, les compagnons comprirent que le fantôme faisait référence aux plaies dues à la maladie contractée dans les montagnes. Azzit et Meric tentèrent d’expliquer la situation, mais Arkos, dont l’état avait empiré pendant la téléportation prolongée, ne trouva rien de mieux à faire que de tomber inconscient sur le sol pendant que ses plaies déchiraient pour laisser sortir une paquet d’aberration gélatineuses à tentacules. Le fantôme poussa un cri terrifiant qui figea tout le monde sur place, mais ceux qui en étaient suffisamment rapprochés éliminèrent les créatures pendant qu’Azzit se précipitait pour sauver Arkos in extremis. Les connaissances en histoire d’Alexias lui firent penser qu’il pouvait s’agir de la tombe de Huzzad, un chevalier de Neraka qui avait trahis son ordre pour aller avertir les draconiens de Teyr d’une attaque imminente et qui en avait payé de sa vie. Utilisant les tenants de son code contre elle, Alexias tentait de gagner du temps pendant que Cabiyari exécutait un rituel pour purger toute trace de maladie du corps d’Arkos, qui peu ensuite être guéri normalement par la magie de Meric. La guérison d’un des membres du groupe convainquit les fantôme que la corruption n’était pas irréversible et que les six intrus n’avaient pas à être éliminés pour protéger Teyr. Pendant tout ce temps, Kelsea s’était affairée à crocheter la lourde serrure afin de permettre à tout le monde de sortir de ce tombeau.

À l’extérieur, c’est une capitale presque désertée que l’on découvrit. Le premier officier sur qui on pu mettre la main après plusieurs minutes de recherches expliqua que le siège prévu par les chevaliers de Solamnia et leurs alliés avait été annulé suite à l’apparition de plusieurs centaines de soldats guidés par le gouverneur Kang sur leur flanc nord. Kang et le gouverneur Slith étaient en ce moment en train de négocier avec le commandant des solamniques pour tracer les lignes d’un traité de cessez-le-feu. Pour le voir de leur propres yeux, l’officier suggéra de monter dans une des tours d’observation et de regarder vers le nord. Alors qu’il jetait un coup d’œil aux alentours, Arkos remarqua un groupe de quatre cavaliers humains qui s’étaient faufilé jusqu’à la rivière qui alimentait Teyr en eau potable à l’ouest. Descendant de leurs montures, ils déchargeaient un bon nombre de petit barils. Redoutant une tentative d’empoisonnement, les compagnons se ruèrent vers les cavaliers, aidés dans leur course par la musique de Meric. Monté sur son cheval en obsidienne, Alexias arriva le premier et put charger vers le cavaliers. Le chef de la bande se trouvait à être le chevalier de la couronne Chester, celui-là même à qui on avait chargé de garder les compagnons prisonniers quelques mois auparavant. Il sonna l’ordre à ses hommes d’attaquer mais ceux-ci se retrouvèrent vite empêtrés dans la magie primale d’Arkos et Cabiyari. Tandis que ses subordonnés étaient fait prisonniers, Chester agit à l’encontre du code des chevaliers de Solamnia et s’enfuit à toute vitesse, abandonnant le reste de son unité derrière lui. Une bonne quantité de poison avait déjà été versée, mais pas suffisamment pour contaminer les réserves d’eau de Teyr.

Chargé de leurs prisonniers, qui ne cessaient de se blâmer les uns les autres en plus de leur commandant, le groupe fit route jusqu’au front où les négociations de paix avaient cours. Laissant les prisonniers à la charge d’une unité de soldats draconiens, ils s’avancèrent pour avertir Slith et Kang de la situation. Ce dernier exposa la problématique à son vis-à-vis avec toute la diplomatie requise, ce qui ne fit que renforcer la position de Teyr. Les pourparlers de cessez-le-feu continuèrent pendant des heures, mais les solamniques acceptèrent entre autres de ramener leurs troupes en Nordmaar en échange du transfert des prisonniers. Pour avoir empêché cet attentat, et surtout pour la mission effectuée dans les Astivar, les six compagnons se virent plus tard remettre chacun la médaille d’honneur de Teyr, accompagnée d’une très forte somme d’argent. Teyr et Robann étaient de nouveau en paix, et si un menace planait encore dans l’air, le temps de l’affronter arriverait bien assez tôt.

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La descente vers le sommet
Où le groupe atteint le point zéro au fond du cratère

La nuit de repos dans la cabane abandonnée du magicien fut brusquement interrompue quand le diablotin de Merric chargé de monter la garde alerta tout le monde de l’arrivée d’une énorme créature étrange. Ramassant leurs armes et armures à la hâte, les aventuriers purent voir par une des meurtrière quelques-une de ces créatures tentaculaires semi corporelles. La plus grande d’entre-elles était pratiquement de la taille d’Azzit, bien plus grosse que toutes celles rencontrées jusqu’à maintenant, et utilisait des pouvoirs forçant ses adversaires à se blesser les uns les autres, tout en restant cachée derrières les autres aberrations. Le premier défi était posé par un ravin se trouvant entre les deux groupes mais Arkos, bientôt imité par Azzit, Kelsea et Alexias, prit son élan et le franchit d’un bond. Malgré leurs pouvoirs étranges et leur taille démesurées, ces nouvelles créatures furent assez rapidement réduites en purée.

Il semblait impossible de dire si les monstres étaient partis à la recherche des six aventuriers ou si ils s’étaient trouvés à passer par là par hasard. En revanche, au moment de panser leurs blessures, tout le monde pu s’apercevoir que le brouillard étrange ne les avaient pas laissés indemnes. Chacun avait la peau recouverte ça et là de plaques à la texture et à l’apparence de pierre, de terre ou de rouille. Très douloureuses au toucher, elles expliquaient pourquoi Arkos s’était retrouvé complètement sonné après avoir reçu un coup particulièrement décisif de l’une des aberrations. La maladie ne semblant pas montrer d’autres symptômes, il fut décidé de poursuivre malgré tout et de ne veiller à se soigner que plus tard.

Repassant par l’endroit où ils avaient combattus le groupe d’élémentaires de pierre la veille, les membres du groupe aperçurent un immense monolithe semblant avoir poussé là pendant la nuit. Peut-être sentant leur approche, le menhir se mit à trembler de plus en plus violemment, jusqu’à se fracturer et éclater en morceaux, révélant un immense dragon entièrement composé de pierres, semblable à certains des dragon cataclysmiques libéré par Chaos quand son avatar descendit sur Krynn. Attirés par la créature draconiques, trois xorns, des créatures de pierre se nourrissant de métal, se joignirent au combat. À cause de l’aura séismique du dragon, les combattants de première ligne passèrent la majeure partie du combat écrasés par terre. Le vent tourna quand Cabiyari conjura une masses de vignes épineuses pour retenir le dragon de pierre comme il l’avait fait jadis avec le bleu Cyanure. La bête fut tailladée à mort et Azzit utilisa son khopesh pour lui trancher la tête et l’ajouter aux deux autres se trouvant déjà dans son sac magique. C’est alors qu’il découvrit, coincée dans la gueule du dragon, la lame d’une épée longue, brisée mais dont émanait encore l’aura d’un enchantement visant à la rendre plus efficace contre les fées. La lame étant inutilisable telle quelle, Merric prit le temps de réciter un de ses rituels pour transférer l’enchantement sur une des dagues de Kelsea.

Le reste de la journée se déroula sans embâcle et ce n’est qu’à ce qu’ils estimaient être la tombée de la nuit que les compagnons arrivèrent à la cité gobelin de Tolsagoth indiquée sur la carte enchantée, plutôt à l’écart de la route d’Haekel mais en plein centre du cratère nouvellement formé. À l’approche de l’épicentre, la gravité elle-même se faisait plus forte, pesant doublement sur chacun et ralentissant d’autant leurs mouvements. Devant les portes de la villes se trouvaient un petit groupe de gobelins grotesquement difformes comme ceux combattus la veille près de la cabane de sorcier. Ils martelaient la porte, hurlant qu’on la leur ouvre mais, bien qu’il y eut des bruits d’activité de l’autre côté des murs, personne ne venaient même leur répondre. Les armes sorties, les compagnons s’approchaient pour profiter de la supériorité numérique et s’attaquer aux guerriers embarrés à l’extérieur. Cependant, les gobelins monstrueux ne se laissèrent pas prendre par surprise et chargèrent sur les intrus. Deux des gobelins, dotés de quatre bras chacun, criblèrent Arkos de dards, l’un deux se logeant directement dans l’une des plaques terreuses, rendant le minotaure plus vulnérable aux attaques subséquentes. Heureusement, la nouvelle dague de Kelsea empêchait les ennemis de se téléporter, ce qui rendait le combat nettement moins frustrant qu’il aurait pu l’être.

Si les portes massives étaient bloquées, une recherche minutieuse révéla une étroite brèche dans le mur, un passage dont l’amulette de passage elfique permit de tirer avantage afin de pénétrer dans l’enceinte de la cité. À l’intérieure, l’atmosphère était survoltée. Un événement majeure était sur le point de se produire sur la place centrale et chacun s’empressait de s’y rendre pour ne rien manquer. Ne restait derrière que des gobelins dégénérés au stade de zombis sous les ordres d’un hobgobelin aberrant visiblement très mécontent d’être forcé à rester derrière. Plutôt que de charger la horde de zombis, les aventuriers réussirent à tromper leur commandant et à le convaincre qu’ils étaient attendus au centre de la ville. Ce faisant, ils parvinrent aussi à lui soutirer quelques informations. Un énorme rocher était effectivement tombé du ciel au beau milieu de la ville au début de l’été. C’est de ce rocher qu’émanait le brouillard violet emplissant la vallée. Finalement, un sorcier ermite venu de l’ouest le mois dernier était rapidement devenu le spécialiste du rocher et de ses effets. Ce sorcier s’apprêtait désormais à faire une déclaration importante sur la place centrale. Passant rapidement le hobgobelin difforme et ces zombis, les six voyageurs se pressèrent donc vers le centre de la ville avec une certaine appréhension en espérant arriver à temps pour être en mesure de réagir à cette annonce importante.

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