Dragons d'un bayou perdu

Le cinquième monde
Où on part à la chasse aux aberrations

Plusieurs heures après avoir quitté le monde des fées, les compagnons de Robann suivaient toujours inlassablement le direction indiquée par leur boussole magique en errant dans un monde dépourvu de tout repère visuel. Après avoir traverser un nombre incalculable de kilomètres, Arkos sentit quelque chose se rapprocher derrière le groupe. Dans la brume grisâtre qui entourait l’espace, une tache un rien plus pâle commençait à se dessiner. Quoi que ce puisse être, la chose avançait rapidement. Plus gros que tout ce à quoi les compagnons s’attendaient, l’objet se trouva être un immense bateau sans voiles qui flottait sans problème à travers l’éther. À peine quelques mètres avant d’entrer en collision avec les cinq voyageurs, le vaisseau s’arrêta net.

Sur le pont du bateau se trouvait un groupe d’humanoïdes à la peau jaune tachetée, grands, élancées et maigres au point de montrer le moindre de leurs os. Sur la proue, l’un d’entre eux était perché sur le dos de ce qui semblait être un jeune dragon rouge particulièrement servile.

Si l’équipage du vaisseau regarda initialement les compagnons – et leur équipement – comme autant de marchandise à piller, le capitaine Ri’s’an finit par s’avancer sur le pont et leur adresser la parole dans la langue commune d’Ansalon. Quand il fut établi que les destinations des des groupes coïncidaient – ou du moins qu’elles se trouvaient dans la même direction, les négociations purent vraiment commencer.

Les être jaunes, qui se nommaient eux-mêmes githyanki, étaient sur une quête de vengeance envers ceux qui avaient autrefois mis leurs ancêtres à l’esclavage. Il semblait évident qu’ils auraient bien aimé mettre la main sur l’équipement des cinq voyageurs, mais que, sans savoir ce qu’il leur en coûterait, les githyanki seraient fort heureux d’avoir accès à une bande de mercenaires. Étrangement, Cabiyari remarqua une grande agitation parmi les githyankis quand ils réalisèrent que Kelsea, Alexias et lui-même étaient de ces fameux humains dont ils avaient entendu parler.

Selon la boussole des dieux, la route du vaisseau se superposait à celle des compagnons. Gardant l’œil ouvert pour s’assurer de ne pas passer tout droit devant ce cinquième monde, ils passèrent plusieurs jours en compagnie des githyankis, la majorité ne parlant que leur propre langue.

Un jour que Azzit, Alexias et Cabiyari étaient partis en éclaireurs à l’avant, le navire arriva dans une région où flottaient nombre de pierres huileuses parfois recouvertes de mousses bleues, vertes ou mauves. Plus le vaisseau avançait et plus ces pierres devenaient grosses et rapprochées les unes des autres. Après un certain temps, les lieux ressemblaient davantage à un tas de pierres entrecoupées d’espace libre qu’à l’inverse. L’endroit ne disait rien de bon aux compagnons, mais la boussole indiquait toujours tout droit.

Après un moment, le capitaine des githyanki annonça que le bateau ne pouvait avancer plus loin et qu’il fallait faire le reste à pied. Laissant une force minimale sur le navire, il sépara le reste de ses guerriers en deux groupes. Indiquant un de trois tunnels aux compagnons, il leur demanda de causer le plus de dégât possible au campement d’ “illithids” qui se trouvait à l’intérieur. En outre, il leur remis un sablier dans une gaine de métal. Les githyankis devraient être retournés au bateau longtemps avant la fin du temps. Si les compagnons ne s’y trouvaient pas à ce moment-là, le vaisseau partirait sans eux.

Les compagnons s’engouffrant dans leur tunnel, Kelsea partit en éclaireur en avant du groupe jusqu’à ce qu’elle croise une petite maison de pierre touchant à la fois au plancher et au plafond de la caverne. Détectant du mouvement à l’intérieur, elle revint avertir ses compagnons. Utilisant un autre des objets reçus des dieux de Krynn, Arkos amena le groupe à se faufiler sans être vu ni entendu jusqu’à la porte du bâtiment. Malheureusement pour eux, une créature à l’intérieur pouvait sentir les vibrations dans l’air et avertit ses maîtres de l’arrivée d’intrus.

La porte défoncées, les aventuriers tombèrent nez à nez avec trois créatures vaguement humanoïdes au crâne chauve et au visage recouvert de tentacules, dont une de la taille d’un ogre, et avec un cerveau sur pattes aussi grand qu’un cheval. Azzit sonna la charge et les monstres répliquèrent par des vagues déferlantes d’énergie psychique. Se doutant qu’il s’agissait des illithids mentionnés par les githyanki, Cabiyari les identifia plutôt des monstres nommés flagelleurs mentaux dont il avait déjà entendu la légende. Capables de dévorer le cerveau de leurs victimes et d’en faire leurs esclaves, les monstres furent éliminés aussi rapidement que possible.

S’avançant plus profondément dans les souterrains en suivant toujours l’aiguille de la boussole, le groupe arriva dans une grande caverne au sol recouvert de sable. La pièce était remplie d’hommes-crapauds comme ceux qu’ils avaient déjà combattus sur Krynn, à la différence que tous étaient ici morts-vivants. Accompagnant les crapauds se trouvaient deux tas fantomatiques de bouches acérées. Pour franchir la salle, il n’y avait d’autre choix que de combattre les monstres.

Au milieu du combat surgit une créature reptilienne à un seul œil énorme. Elle ressemblait à celles déjà combattues dans le perchoir de Slith, puis dans les souterrains menant au manoir de Jussieu, à la différence que celle-ci était entièrement noire. Par sa seule présence, elle laissait les morts-vivants autour d’elle attaquer plus rapidement. Les compagnons se concentrèrent donc d’abord sur l’aberration, ce qui leur permis ensuite de nettoyer les autres un à la fois.

À ce stade, le sablier indiquait que le quart du temps alloué était déjà écoulé. C’est alors qu’Arkos entendit des bruits de combat qui, cette fois, ne venaient pas de la direction indiquée par la boussole. Kelsea alla quand même jeter un coup d’œil et vit l’unité dirigée par le capitaine des githyanki se faire tailler en pièces par un trio d’illithids.

Azzit insista pour qu’on essaie de leur porter secours mais, le temps que tout le monde se rende au lieu de la bataille, les illithids semblaient avoir gagné. Huit githyankis et un dragon rouge gisaient par terre, mais nulle trace de la seconde Arzoa qui en était la cavalière. La moitié des githyankis, dont le capitaine, avaient le crâne percé d’un grand trou au fond duquel, au lieu d’un cerveau, on pouvait voir une étrange mousse rose étincelante. S’adressant au groupe par télépathie, le chef des illithides, qui semblait mort-vivant lui-même, déclara que des humains feraient de biens meilleurs serviteurs qu’une poignée de githyankis. Les quatre cadavres écervelés se redressèrent pour charger les compagnons.

Les illithids voulaient profiter de la diversion pour fuit la pièce, mais Azzit planta le javelot de Zeboim dans la jambe du chef, le clouant au sol. Utilisant toutes les capacités qu’ils avaient développées depuis leur départ de Krynn, les compagnons tinrent tête à la fois aux githyankis réanimés et aux trois flagelleurs. Le leader se révéla être une liche; une fois vaincu, il se désintégra et se reformerait ailleurs quelques jours plus tard. Malgré cela, les compagnons étaient encore une fois victorieux. Même Cabiyari ne pouvait rien faire pour les githyankis et le dragon rouge. Les aventuriers prirent néanmoins le temps de se reposer un peu et de récupérer les objets de valeurs du capitaine. Quitte à les rendre au second lors du retour sur le navire, ils allaient au moins servir contre les illithids le temps de l’incursion dans les cavernes.

Cependant, au cours du combat, la boussole des dieux s’était trouvée endommagée et le fluide subtil qui l’alimentait coula jusqu’à ce que l’aiguille ne puisse plus bouger. Pris dans les cavernes sans guide, le groupe se demandait où aller quand tout le monde entendit la voix d’une petite fille appeler à l’aide. Allait-on faire demi-tour sans savoir pourquoi on était venus ici, ou allait-on courir à la rescousse de la jeune fille, bien qu’il puisse très bien s’agir d’un piège? Il restait plus de la moitié du sable, mais le temps continuait à s’écouler rapidement.

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Le grand voyage
Où on explore au-delà de Krynn

S’étant mutuellement convaincus que les habitants du mystérieux village étaient soit des représentants des dieux de Krynn soit les dieux eux-mêmes, les cinq aventuriers de Robann ne savaient trop comment réagir face à cet endroit étrange. Kelsea passait la majeure partie de son temps à récolter le résiduum poussant dans les arbres des environs avant que les locaux n’aient eu le temps de le faire, ce qui lui valut une rivalité amicale avec le seul hobgobelin de l’endroit. Méprisant les dieux, Alexias restait à l’écart en compagnie de Jolt. Azzit, quant à lui, restait à côté d’un puits qui permettait, semble-t-il, d’épier n’importe qui resté sur Ansalon, pour peu qu’on connaisse son nom et son visage. Après quelques essais fructueux, Azzit essaya de voir où se trouvait le scion d’Ulban. À sa grande surprise, la divination fonctionna et révéla une rencontre entre un paquet de chevaliers de Solamnie. Dépêché sur les lieux, Alexias reconnut l’un d’entre eux comme Jaymes Markham, l’empereur de Solamnie.

Pendant ce temps, Arkos et Cabiyari essayaient, au contraire, d’Interagir le plus possible avec les habitants du village. Se doutant que le représentant de Zivilyn se trouvait dans les parages, le druide entretint de longues discussions avec les cancidiats potentiel. Plus direct, Ark all tout de suite à la rencontre d’un minotaure qui prenait plaisir à provoquer tout le monde en duel. Arkos se fit battre en quelques secondes,mais gagna ainsi le respect du guerrier, de même que celui ‘un soldat humain qui agissait plus ou moins comme gardien de l’endroit.

AInsi s’écoulèrent des jours et des nuits. Impossible de dire combien exactement dans un monde sans étoiles ni soleil. Les habitants se montraient relativement accueillant et sympathiques à l’égard de ceux qui avaient débarqué là sans s’annoncer. Éventuellement, le sage du village laissa entendre à Cabiyari que ce qu’il cherchait pour vaincre les aberrations cosmiques se trouvait à portée de la main en pointant une direction précise. Cabiyari rassembla ses compagnons et le groupe se mit à marcher.

Pendant des heures et des heures, les marcheurs ne virent rien, pas même un ciel ou un sol. Au cours de ce qui semblait être la deuxième journée, ils recontrèrent des petits étangs dans lesquels, à l’instar du puits du village, on pouvait voir le monde de Krynn, or il s’aissait là de mondes légèrement différents. Dans l’un, le roi-prêtre d’Istar régnait sur le continent au complet et tous les non-humains étaient réduits à vivre en ssclavae ou dans les confins les plus reculés du monde. Dans une autre vision, le ciel était éternellement noir, éclairé seulement par un poignée d’étoiles formant un sablier. La terre était désechées et seuls quelques ilots de civilisation persistaient encore. Un dernier montra enfin un monde où les armées de Takhisis avaient remporté la Guerre de la lance. Celles-ci semblaient avoir conquis le continent, jusqu’à ce que Chaos n’arrive et ne détruise la moitié nord. Un seul endroit avait résisté à la fois aux armées des dragons et à la destruction de Chaos: la petite nation de Kendermore, dirigée par un vieux mais facilement reconnaissable Meric Killjoy.

Ne sachant pas si c’était ce que le sage les avaient envoyés voir, le groupe de Robann fit demi-tour et revint au village. Ce dernier était cependant méconnaissable au point où on se demanda si on de s’était pas perdu sur la route. Les arbres et les maisons avaient laissé la place à une immense arène entourée de colonnes de pierre flottant dans le vide. Les habitants, quant à eux, avaient cédé leur place à autant de monstres, tous plus grands qu’un ogre.

L’un d’entre eux, ou peut-être tous en même temps, prit la parole télépathiquement, parole que chacun enentendit dans da langue natale. Déçus par les maigres apprentissages de leurs invités, les monstres les invitèrent à démontrer leur sagesse en identifiant qui des habitants du village se cachait derrière chacune des seize créatures et lequel des seizes dieux du panthéon d’Ansalon il ou elle représentait. Si le groupe venait à échouer trop souvent, il existait d’autres champions de par le monde qui seraient capables de faire le travail.

À force d’intuition, de déductions et manipulation, le groupe parvint à reconnaître un à un les avatars de chacun des dieux, non sans recevoir au visage quelques coups au visage pour punir les tentatives malheureuses de deviner les réponses. Après avoir reçu l’assurance qu’ils étaient encore ceux en qui les dieux avaient espoir et une pluie d’objets magiques, les compagnons de Robann se firent remettre une boussole enchantée qui leur indiquerait la direction de ce qu’ils cherchent. La route serait longue, peut-être plusieurs semaines, mais il existait d’autre mondes au-delà de ce village et la boussole les y guiderait. La plupart seraient sans doute sans intérêt par rapport aux problèmes qui affligent Krynn, mais le cinquième serait le bon.

Cela impliquait certainement que les héros de Robann ne seraient pas de retour pour l’alignement des trois lunes lors duquel Allabar devait arriver à ramener toutes les aberrations déjà bannies mais, comme le répétèrent les messagers des dieux, il ne servirait à rien de retourner les combattre si c’était pour se faire vaincre une fois pour toutes.

Après avoir marché loin passé les étangs montrant les versions alternatives de Krynn, les compagnons arrivèrent ainsi dans une région où une multitude de fenêtres dans le ciel gris laissaient entrevoir des anges et des diables se livrant bataille par milliers. Alors que le groupe regardait la scène avec curiosité, une horde d’anges de toutes tailles surgit d’un des portails. Méprenant Azzit et Arkos pour des diables et n’ayant apparemment jamais vu d’humains auparavant, les anges plongèrent avec leurs armes sorties. Les compagnons tinrent tête à l’assaut de lames et de lumière, puis se dépêchèrent de quitter la région avant de devoir faire face à davantage de créatures extraplanaires.

Plus loin encore, les compagnons tombèrent sur un trou leur permettant d’avoir une vue du ciel sur un autre monde mystérieux. Là-bas, d’Immenses blocs de terre recouverts de plantes flottaient à des dizaines de mètres au-dessus du sol. Du part et d’autre d’une rivière s’écoulant en dessous, deux petites armées s’approchaient prêtes au combat. D’un côté se trouvaient des être humanoïdes à la peau de couleur primaire vice coiffés d’une chevelure ressemblant davantage à des cristaux de quartz. De l’autre côté, un groupe de draconiens costauds et sans armure, souvent aux écailles de couleurs qu’on ne retrouve pas sur Ansalon, avançaient en rang, armés de haches et de marteaux.

On choisit d’ignorer ce monde pour se remettre à marcher jusqu’à ce qu’on puisse observer le suivant. Dans ce troisième monde, des golems à quatre roues monopolisaient de grandes routes pavées de noir tandis que des humains en tenues plus étranges les unes que les autres se bousculaient sur le petit espace entre les golems immobilisés au bord de la route et les immeubles de pierre ou de brique. Un groupe d’humains faisait la file devant ce qui semblait être un petit commerce dont on ressortait régulièrement avec un genre de pointe de tarte plate recouverte de fromage fondu et d’Ingrédients aussi divers qu’étrange. Un vieil homme barbu vêtu de ce qui ressemblait davantage à une robe de chambre rouge sortit du magasin avec une pointe de tarte au fromage et un verre transparent rempli d’une étrange boisson pétillante d’un teint orange vif. Se faufilant discrètement dans une ruelle et s’assurant de ne pas avoir été suivi, il récita une brève incantation et disparut instantanément.

Reprenant encore leur route sous les indications de la boussole magique, les compagnons arrivèrent à un endroit où le grand néant gris laissait place à une forêt plutôt dense remplie de fées et de bêtes étranges. Avançant le long d’un grand ruisseau, les cinq entendirent des appels à l’aide et des cris de douleur dans la langue elfique. Voulant aller voir de quoi il en retournait, Kelsea et Arkos partirent en éclaireur, mais le minotaure fit tellement de bruit, malgré son nouvel anneau magique, que toute tentative de subtilité tomba à l’eau. Dans une grande caverne derrière une chute d’eau, d’étranges géant était affairés à torturer un groupe d’elfes et de gnomes. Ils lâchèrent rapidement leur victime pour se défendre contre les intrus mais, grâce à Azzit et Cabiyari, les héros les prirent quand même de vitesse. La majorité du groupe fonça dans la caverne pour concentrer leurs attaques sur les deux plus gros géants. Pendant ce temps, un autre sortit par une ouverture secondaire pour aller se battre en corps à corps avec Alexias. Bien que la brute et son loup aient rapidement pris le dessus, Alexias les garda occupée jusqu’à ce que les autres héros viennent à son aide.

Pendant le combat, cependant, les infortunés qui avaient été mis à la torture succombèrent sous leurs blessures. Quand les compagnons retournèrent dans la caverne, il n’y avait plus personne de vivant. Sans comprendre ce que des elfes et des gnomes faisaient ensemble.ni ce qui venait de se passer, les héros n’hésitèrent qu’un instant avant de prendre les objets magiques laissés sur les lieux du combat et de repartir suivre la boussole vers un autre monde. Celui des fées avait été le quatrième depuis le village des dieux. Le prochain devrait donc renfermer ce qu’il fallait pour vaincre Allabar et les aberrations qu’il envoyait constamment sur Krynn.

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Inquisition
Où quelqu'un obtient sa vengeance

Après avoir nargué ses adversaires plusieurs fois, le grand inquisiteur Jussieu recula de quelques pas et referma derrière lui la porte menant au reste du deuxième étage de son manoir. Les compagnons de Robann l’aurait bien suivi, mais le chevalier du crâne avait bien sûr laissé derrière lui les deux êtres écorchés vifs qui avaient jadis dû être des traîtres condamnés par Jussieu lui-même.

Seules, les deux créatures ne se révélèrent pas être particulièrement dangereuses, mais elles firent perdre de précieuses minutes aux aventuriers. Quand les monstres furent vaincus et la porte crochetée, il n’y avait plus aucune trace de l’inquisiteur.

En fouillant le corridor de l’autre côté, le groupe découvrit une série de petites pièces dans lesquelles se trouvaient de grandes colonnes de verre et de métal reliant le plancher au plafond. À hauteur des yeux pour un humain, une capsule de verre était remplie d’un liquide brunâtre. Quelque chose semblait bouger à l’intérieur, mais les héros n’eurent pas le temps d’observer plus loin. Le fantôme sans tête qui s’était enfuit aux côtés de Jussieu arriva, accompagné d’une colonne d’âmes entremêlées poussant des cris de terreur et du fantôme d’une créature sphérique cyclopéenne recouverte de minuscules tentacules surplombés d’yeux.

Les deux premiers foncèrent pour prendre les compagnons en étau tandis que le terrible oeil tirait des rayons magiques les uns après les autres. Le groupe ne put s’empêcher de penser qu’ils venaient de tomber dans un piège tendu par Jussieu mais, un à un, ils se débarrassèrent des morts-vivants, non sans subir moult blessures.

Le combat terminé, l’inspection des étranges colonnes put reprendre. Au centre du liquide boueux se trouvait dans chaque colonne une créature qui semblait être un hybride entre un diable, comme en conjurait [[:kara-sivert | Kara Sivert], et une aberration comme celles retrouvées à Teyr dans le perchoir de Slith. Pour empêcher que de telles horreurs ne soient utilisées comme celles combattues dans les souterrains du manoir, les compagnons prirent le temps de détruire chaque colonne et d’exterminer chaque monstruosité.

Le vacarme causé par cette destruction attira bientôt l’attention et Arkos entendit des bruits en provenance du hall où se trouvait l’escalier menant à l’étage. Sans perdre un instant, le groupe y retourna pour retomber face à face avec l’inquisiteur Jussieu. Sans qu’on sache comment, il était revenu sur ses pas pendant le combat contre les fantômes et avait trouvé le moyen de s’entourer d’une autre vague de créatures écorchées qui avaient subi ses foudres.

Renforcées par la présence du Jussieu, les âmes en peines se révélèrent être de bien plus formidables adversaires. À plusieurs reprises, l’inquisiteur crut être sur le point de l’emporter, mais les héros revenaient sans cesse à la charge, encouragés par les conseils d’Azzit. Si Jussieu avait une sortie de secours prévue, il n’eut pas le temps de s’en servir et tomba raide mort sur le sol de son manoir.

Après avoir pillé leur victime, les compagnons de Robann commencèrent à fouiller la place à la recherche du rejeton d’Ulban. Ils découvrirent des tonnes de richesses et un valet de chambre en train de profiter de la situation pour s’en mettre plein les poches lui aussi. Alexias et Cabiyari tentèrent de l’arrêter mais, d’un geste, il les convainquit qu’ils étaient deux ennemis mortels et, les laissant s’entretuer quelques instants, il fila par les souterrains.

Pendant ce temps, Kelsea avait trouvé les cachots de manoir, où des gens arrêtés pour trahison attendaient leur “exécution” aux mains de l’inquisiteur. À sa grande surprise, la voleuse trouva au fond d’une cellule, dans un état misérable mais encore en vie, trois de ses anciennes comparses du temps de la bande à Content Not Found: null. Sept ans après les avoir crues mortes, Kelsea libérait la lutteuse Claudia Boricua et les acrobates Heckelle et Jeckelle.

Le pillage de la demeure aurait duré bien plus longtemps, mais des gardes inquirts avaient commencé à défoncer la porte principale pour venir en aide à l’inquisiteur. Prenant tout ce qu’ils pouvaient transporter et aidant les trois prisonnières, les aventuriers retournèrent à travers les souterrains, libérèrent les esclaves retenus dans le camp à l’extérieur et menèrent la cinquantaine de personnes jusqu’au poste frontalier le long de l’Estwilde.

Arrivés là-bas, ils eurent la surprise de voir que la baraque des douaniers était occupée par un nain qui avait barricadé la porte. Se présentant comme un artisan itinérant du nom de Dougan Redhammer, il accepta volontiers de partager sa cachette. Reluquant les richesses ramenées de chez Jussieu par les compagnons, il offrit de les acheter.Il sortit une petite bourse et, voyant que des pièces d’acier ne couvriraient le prix du lot, se mit à sortit diamant après diamant. Il tenta encore et encore de parier ses diamants contre les oeuvres d’arts, que ce soit aux dès, aux cartes ou à tout autre jeu de hasard mais, à chaque fois, les compagnons lui répondirent par la négative.

Au petit matin, alors que tout le monde serait bien resté quelques couché quelques heures de plus, la troupe quitta le nain et se remis en marche vers le cercle magique de Godshome. Fidèle à sa promesse, l’elfe Valthonis attendait depuis plusieurs jours le retour des compagnons. Il annonça avoir compris que le cercle de menhirs pouvait amener ceux qui l’utilisaient vers un endroit mystique où des êtres d’une puissance surprenante pourraient permettre aux compagnons de devenir plus forts qu’ils ne l’auraient jamais imaginé.

Le problème résidait dans le fait que cela prendrait nécessairement plusieurs mois, forçant les héros à manquer la conjonction des trois lunes qui aurait lieu bientôt. D’un autre côté, vu l’échec cuisant dans la tentative d’arrêter le valet de chambre qu’on suspectait être l’hôte du rejeton d’Ulban, il ne servait à rien de rester pour être incapable d’arrêter les aberrations restantes.

Faisant promettre à Valthonis d’escorter les esclaves ainsi que Claudia, Heckelle et Jeckelle jusqu’à Kalaman et après qu’Alexias ait donné plusieurs lettres à Jolt pour ses alliés à Robann, le groupe laissa l’elfe activer le cercle de miroir à la lueur des étoiles la nuit venue et s’avança vers un monde inconnu.

Dans un endroit complètement vide, sans sol ni ciel, les compagnons errèrent pendant ce qui semblait être des jours jusqu’à ce qu’ils atteignent un petit village d’une vingtaine de maison et d’autant d’habitants. S’il s’agissait là des êtres extrêmement puissants dont avait parlé Valthonis, il n’en paraissait cependant rien du tout. Détenaient-ils vraiment des secrets qui permettraient aux héros de vaincre les trois aberrations restantes?

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Bureaucratie céleste
Où on visite la capitale de Taman Busuk

Toujours convaincu après une nuit de sommeil que le cercle de miroir représentait la clé pour comprendre ce qui n’allait pas dans le cosmos et certain qu’il arriverait à déchiffrer son fonctionnement en l’espace de quelques jours, Valthonis demanda aux compagnons de Robann de rester avec lui le temps qu’il comprenne comment utiliser l’endroit mystique.

Bien que la perspective d’une meilleure compréhension de la situation fut tentante, les compagnons étaient déjà en route vers un objectif et choisirent de ne pas en déroger. Ils poursuivraient leur route vers Jelek dans le but de trouver et de bannir Ulban, l’aberration utilisée par le grand inquisiteur Jussieu.

Craignant qu’ils n’aillent se jeter dans en piège et n’en reviennent pas vivants, Valthonis remit au groupe l’amulette qu’il portait et qui devait selon lui protéger celui qui la porte et lui permettre de guérir plus vite de ses blessures. C’est en la comparant avec le joyau étoilé trouvé lors du voyage dans le passé que Kelsea se rendit compte que sa magie avait étrangement augmenté lors des derniers jours de voyage. Il en allait de même pour la lance dragon dormant au fond du sac d’Azzit.

En guise d’entente, Valthonis annonça qu’il prendrait le temps de comprendre comment activer le site sacré et qu’il attendrait ensuite trente jours que les héros reviennent. Passé ce délai, il en viendrait à la conclusion qu’ils avaient connu une fin irrémédiable à Jelek et ne reviendraient jamais.

Les compagnons reprirent donc la route vers la capitale de Taman Nusuk, passant par les terres inhabitées le long de l’Estwilde. Avant même de voir les premiers signes de civilisation, le groupe se buta à un poste frontalier fortifié. Bien qu’on ne vit que trois gardes, Azzit et Alexias se servirent du couvert nuageux pour voler au-dessus du poste de garde de façon à être en position de fondre sur l’ennemi par l’arrière si la situation venait à le nécessiter.

Kelsea, Cabiyari et Arkos amenèrent alors leur convoi d’ânes auprès des douaniers. Bien qu’Ils aient leurs armes en main, ils ne se montraient pas ouvertement hostiles. S’ils avalèrent sans broncher l’histoire d’une marchande d’épices et de ses deux gardes du corps, ils firent également savoir de manière bien peu subtile qu’ils s’attendaient à toucher leur part des profits en laissant passer la caravane. Cabiyari s’apprêtait à sortir quelques dizaines de pièces d’acier quand, dans un élan de cupidité encore jamais vu, Kelsea sortit plutôt ses deux dagues pour les planter dans la gorge de deux des douaniers. Avant même que le troisième ne puisse donner un coup d’épée, Arkos avait foncé sur lui pour l’encorner.

D’une cabane un peu en retrait sortirent rapidement cinq autres gardes armés d’arcs et d’arbalètes. Ils n’avaient pas fait trois pas dehors que le souffle d’électricité de Jolt et celui de feu d’Azzit en grillaient plus de la moitié. Le draconien en profita alors pour prendre l’apparence du garde qu’il venait d’abattre. S’avançant pour invoquer un vent glacial, Cabiyari ramassa les deux soldats restants.

Sans trop comprendre comment un simple contrôle avait dégénéré en massacre, le groupe donna néanmoins une sépulture décente aux huit gardes avant de reprendre la route jusqu’à Jelek.


Entourée de pâturages, la ville de Jelek offrait une vue à couper le souffle. Derrière une immense palissade de pierre blanche se dressait un mélange de somptueux palais recouvertes de marbres, certains comptant quatre ou cinq étages de haut, et de taudis de planches et de tôle, le tout éclipsé par la quantité de cubes de briques sans âme abritant la majorité des fonctionnaires de Taman Busuk.

Kelsea, Cabiyari et Arkos entrèrent par une des portes de la ville en réutilisant leur histoire de marchands tandis qu’Alexias et Azzit, atterrirent sur le dos de Jolt pour se rapporter à l’officier local en prétendant revenir d’une patrouille en Khur. Après quelques heures à se chercher dans la ville, le groupe se réunit enfin à l’Auberge de la pierre noire, où Alexias étonna tout le monde en avalant assez de nourrituer pour deux ogres et au moins autant de bière.

Le lendemain, chacun se mit en marche pour découvrir ce qu’il pouvait à propos de Jussieu et d’une possible présence aberrante. Kelsea en profita pour aller vendre les épices, se désolant de ne pas savoir marchander et devant se contenter d’Une ,aigre marge de profit. Cabiyari trouva la demeure de l’inquisiteur, mais ses murailles et ses gardes en faisaient un endroit encore plus imprenable que la ville elle-même. Le tout était pourtant bien inutile. Jussieu ayant le pouvoir de déclarer n’importe qui comme un traître à la nation, personne n’osait s’attaquer à lui ouvertement.

En fin de journée, Azzi et Alexias allèrent boire dans la taverne la plus près des barques pour s’entretenir avec des soldats locaux. Ils y apprirent que Jussieu était en train de faire creuser un second sous-sol sous sa villa et que le tout était creusé directement par une quarantaine de soldats choisis spécifiquement pas Jussieu lui-même. La plupart d’entre eux étaient de simples soldats, mais touts avaient au moins un an d’expérience dans les forces de Taman Busuk et chacun d’entre eux avait un dossier irréprochable. On apprit aussi que Jussieu était une des éminences grises derrière le siège de Teyr. C’est d’ailleurs lui-même qui y avait dépêché sa seconde, Kara Sivert pour y mener la première vague d’invasion.

Le surlendemain, le groupe alla investiguer les travaux d’excavation. À quelques mètres à l’extérieur de la ville se trouvait ce qui paraissait être l’entrée d’une mine. Régulièrement, des hommes et des femmes en uniformes en sortait avec des wagons plein de pierre que des esclaves humains et hobgobelins allaient jeter dans un fossé plus loin. Aucun d’entre eux n’avait cependant le droit d’entrer dans le tunnel principal. À la vue de tous ces esclaves, le sang d’Azzit se mit à bouillir. Le draconien se mettait déjà à élaborer un plan pour les armer et leur permettre de renverser leurs capteurs.

C’est pendant cette excursion que Cabiyari réalisa que tout le monde se comportait de manière bizarre depuis leur rencontre avec les hommes-miroirs, y compris lui-même, qui ne s’était jamais senti autant en harmonie avec l’univers, et Arkos, qui n’avait jamais été aussi distant. Il semblait que chacun d’entre eux se soit retrouvé possédé, ou du moins que sa personnalité soit altérée par une présence extérieure. Sachant cela, chacun parvint, dans des moment d’exploit ou de grand lucidité, à chasser cette influence, mais ce n’était habituellement qu’une question de secondes avant que la même influence – ou une autre – ne revienne. Pire, dans des moments de faiblesse, il arrivait qu’une influence se fasse chasser par une autre sans avertissement. C’est ainsi, entre autres, que Cabiyari se mit à fredonner et à complimenter toutes les jeunes femmes qu’il croisait, qu’importe son épouse, et que Kelsea se mis à vouloir la perte de tout ceux qui lui avaient fait du mal par le passé.


Après avoir passé la journée à ramasser encore plus d’Information sur les opérations ayant lieu sous le manoir de Jussieu, les compagnons se tinrent près à passer à l’action. Sous le couvert de la nuit, alors que la mine n’était gardée que par quatre garde et que les esclaves étaient ramenés dans leur camp, les cinq aventuriers se faufilèrent hors de la ville. Alors qu’Azzit et Alexias approchaient ouvertement en uniforme, les gardes ne virent jamais Kelsea et Cabiyari qui surgirent de derrière pour les mettre k.o.

Se dépêchant d’entrer dans la mine avant que l’absence des gardes ne soit remarquée, les compagnons se trouvèrent devant deux tunnels parallèles juste assez étroits pour laisser passer un wagon. Malgré cela, le groupe tomba face à face avec deux machines infernales recouvertes de lames en adamantine. Il s’agissait d’éviscérateurs d’origine naine, des automates conçus autant pour aider dans l’excavation minière que pour défendre les tunnels contre les intrus.

Si les compagnons s’attendaient à des créatures du genre, ils firent plus surpris par la présence d’une tormente comme celle qu’ils avaient combattu à Zaradene et d’un nothic, créature reptilienne à un seul œil qu’ils avaient déjà vue dans le perchoir de Slith. Les deux monstres capables d’endormir et de dominer leurs ennemis, pouvoirs qui n’affectaient évidemment pas les machines, le combat fut très coûteux en temps et en blessures, mais il était trop tard pour abandonner. Fouillant rapidement les deux créatures, Alexias et Cabiyari se rendirent compte que, si elles étaient à la base une espèce de diable et une d’aberration, les spécimens présents ressemblaient plus à des hybrides entre les deux. Sans plus de temps pour en faire l’analyse, les compagnons poursuivirent dans un passage étroit qui les conduisis dans un soul-sol à moitié creusé de taille comparable au manoir de Jussieu.

L’inspection fut cependant de très courte durée puisque, du rez-de-chaussée, arrivèrent une partie de la garde personnelle de Jussieu, une horde de ghoules semblables à celles qui avaient jadis abattu Agrivos. Plusieurs s’étaient fait dire en ville que personne ne savait au juste ce que Jussieu faisait avec le corps des traîtres qu’il exécutait. On venait peut-être d’en avoir la réponse. L’odeur pestilentielle que les morts-vivants dégageaient empêchaient à la fois d’attaquer et de se défendre efficacement. Malgré cela, une slave d’ouverture par Kelsea et Azzit élimina le menu fretin et permit de se concentrer sur les vrais menaces, qui furent rapidement éradiquées.

Prenant quelques minutes pour se reposer avant de monter au rez-de-chaussée, les compagnons firent face à un comité d’accueil. Le bruit des combat avait alerté le grand inquisiteur qui avait eu le temps de prendre armes et armure avant d’aller se positionner au balcon avec quelques autres de ses création. À côté de lui se tenaient des êtres à l’apparence d’humains dont on aurait ôté toute la peau, sans doute d’autre victime de Jussieu. Confiant et prêt au combat, ce dernier ne semblait pas s’attendre à d’autre désagréments que quelques blessures, une nuit de sommeil manquée et peut-être la perte de quelques gardes du corps – qu’il remplacerait aussitôt. Il s’essaya même à l’humour en affirmait avec assurance que ce n’était pas la première fois qu’on tentait de lui faire la peau.

Le combat que Kelsea attendait depuis des années était sur le point de commencer. La troupe d’Eldred Steelbrim serait bientôt vengée.

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Par la porte arrière
Où on viste l'arrière-pays de Taman Busuk

Après leur rencontre avec Menelechtaros et le rendez-vous manqué avec l’émissaire de Caiphon, les compagnons de Robann se servirent de la magie d’Alexias pour se téléporter à Kalaman, là où ils pourraient au moins utiliser l’acier et les trésors ramassés dans leurs aventures pour se gréer de matériel spécialisé et d’objets magiques.

Cabiyari voulait profiter de cette escale pour aller visiter son ami Brin Carwell à la caserne de la Légion d’Acier, mais on lui dit que ce dernier était parti sur la route d’Haekel en direction de Robann quelques jours auparavant. Le légionnaire présent pu tout de même renseigner les aventuriers sur la région de Taman Busuk et ses défenses.

Plutôt que de traverser la frontière fortement gardée entre Teyr et Taman Busuk et de risquer de tomber sur une patrouille le long de la route reliant Jelek et Neraka au reste du pays, il fut décidé de couper par les plaines marécageuses d’Estwilde.

Pour tenter d’entrer plus facilement dans les murs de Jelek, le groupe se dota de quelques ânes chargés de denrées de Kalaman, histoire de se faire passer pour des marchands. Brin revint de Teyr juste à temps pour approuver de ce plan et donner des nouvelles des familles et amis restés à Robann.

Bien que la région d’Estwilde grouilla de barbares, de gobelins et de gnolls de toutes sortes, ceux qui tentèrent de s’emparer de la cargaison goûtèrent de la lame des compagnons et battirent vite en retraite. Comparés aux gobelins et hobgobelins renforcés par le chaos combattus sur la route d’Haekel l’année précédente, ceux-ci ne posaient pas une grande menace. À part quelques blessures et un retard de quelques heures sur l’horaire prévu, la compagnie ne subit pas d’inconvénient majeur de ces attaques.

Éventuellement, après plusieurs jours de marche, les compagnons arrivèrent dans une région où les rochers prenaient des formes étranges, comme si des vagues et des bulles avaient été pétrifiées. Cabiyari y vit d’abord l’œuvre des aberrations célestes, mais un examen plus approfondi révéla que ces formations rocheuses dataient de plusieurs centaines d’années, probablement d’avant le Cataclysme.

La situation devint plus claire lorsque le groupe aperçut les restes d’un très ancien château fortifié au sommet d’une grande colline. Alexias et Azzit en déduisirent donc qu’ils se trouvaient près des ruines du château de Gargath, l’endroit où la libération de la gemme grise de Gargath causa l’apparition des nains et des kenders, entre autres choses.

Les héros n’eurent pas à attendre longtemps pour voir ce que la gemme avait pu créer d’autre. Le lendemain matin, une meute d’immenses gorilles blancs dotés de quatre bras chacun descendit de la colline. Cabiyari les reconnut comme des girallons, une espèce mythique dont il avait entendu parlait, mais dont il avait douté jusqu’à maintenant de l’existence. Bien que les animaux aient eu l’air enragés. Azzit tenta de calmer le jeu en intimidant le plus gros des gorilles. C’est à ce moment que descendirent des bêtes, tels une traînée de poux, une demi-douzaines de gobelins à la peau bleutée. Celui qui paraissait être le chef piqua les cuisses du gros singe qui, ayant étrangement plus peur de son maître que de sivak, se retourna pour attaquer.

Dans la cohue, les ânes tentèrent de prendre la fuite et Arkos dut partir à leurs trousses. Pendant ce temps, Alexias et Jolt se dépêchaient de dératiser les gobelins. Les girallons se retrouvèrent bientôt sans maîtres, mais continuèrent néanmoins à combattre ceux qui les avaient abattus. Azzit tenta de leur faire peur à nouveau mais, dans le feu de l’action, les circonstances ne s’y prêtaient pas aussi bien et le singe géant revenait toujours à la charge.

Quand le combat fut terminé, le groupe dut prendre le temps nécessaire pour panser les blessures causées par les griffes et les crocs des girallons. C’est pendant cette pause qu’Arkos entendit une voix les appeler. Balayant le paysage du regard, il aperçu une figure humanoïde qui descendait le chemin menant au château de Gargath en leur faisant des grands signes des bras.

Afin d’éviter, au cas où ce soit un ennemi, qu’il ne s’approche de Kelsea et Cabiyari, qui étaient encore blessés, Azzit et Alexias volèrent à sa rencontre, ce dernier sur le dos de Jolt.

L’elfe utilisant le surnom de Valthonis, soit “exil” ou “exilé” en elfique, se présentant comme un pèlerin voyageur qui explorait les coins inconnus d’Ansalon. Après avoir assuré les compagnons qu’il n’était pas une menace, et écouté ce qu’ils avaient à dire à propos de leur destination, Valthonis leur proposa de faire un bout de voyage ensemble puisqu’il se dirigeait lui aussi vers le sud. Il connaissait même un endroit sécuritaire où monter un camp et où on pourrait , disait-il, parler aux étoiles. Content d’être tombé suyr quelqu’un qui semblait connaître la région, les compagnons acceptèrent son offre.

Avant de partir, Kelsea suggéra de profiter de l’occasion pour voir s’il ne restait pas quelque richesse dans les ruines du château. Valthonis l’assura que, après plus d’un millier d’années passées à l’air libre, tout ce qui avait pu être pillé facilement l’avait été depuis longtemps. Le reste était gardé par des créatures étranges créées par le passage de la gemme grise. Ne désirant pas courir de risque avant d’avoir complété leur mission les héros laissèrent le château derrière eux, quitte à y revenir un jour mieux préparés.

Après plusieurs heures de marche supplémentaire vers le sud, le groupe arriva devant un grand cercle parfait composé d’une vingtaine de menhirs, dont deux brisés. La pierre à l’intérieur du cercle avait été polie conne du marbre, si lisse qu’on pouvait y voir sa réflexion. Fait étrange, alors que le Soleil n’était pas encore couché sur Taman Busuk, la réflexion montrait un ciel de nuit dans lequel on pouvait apercevoir tous les astres, même ceux représentant les aberration célestes qui n’avaient pas été encore renvoyées chez elles. L’autre détail intéressant était la présence d’une huitième planète dans la réflexion. Valthonis corrobora rapidement l’hypothèse d’Alexias selon laquelle il s’agirait d’Allabar, l’astre que le mage noir Thulzar avait décrit comme étant “celui qui ouvre la voie” avant de disparaître mystérieusement.

Occupés qu’ils étaient à débattre, les héros ne virent qu’à la dernière minute que d’autres créatures humanoïdes s’étaient glissées dans la réflexion. Blanches et étincelantes, Valthonis suggéra qu’il s’agissait d’étoiles, tout en faisant un pas en arrière pour sortir du cercle. À ce moment, une des étoiles frappa la réflexion de Kelsea, qui recula de douleur comme si elle avait elle-même été frappée.

Le combat qui s’en suivit fut particulièrement difficile pour les héros, non seulement à cause de la supériorité numérique des étoiles, mais surtout parce que le seul moyen pour quelqu’un de les toucher était de calculer comment attaquer pour que sa réflexion entre en contact avec celle de l’homme-miroir. Un à un, les adversaires furent éliminés, jusqu’à ce qu’Il ne reste plus que les deux plus gros et puissants. Chargés par tout le groupe, y compris Arkos, Jolt et Valthonis, les deux géants tombèrent à leur tour rapidement.

Après la bataille, Valthonis se confondit en excuses, jurant qu’il n’avait aucune idée que cela pouvait se produire et que l’endroit avait toujours été un sanctuaire contre les forces ennemies. Les héros crurent ses paroles, mais cela n’expliquait en rien pourquoi ou comment des étoiles s’étaient manifestées pour attaquer le groupe par surprise.

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Retour au pôle sud
Où on arrive quelques jours trop tard

Après avoir passé une nuit sans problème auprès d’une tribu du peuple des glaces et après avoir reçu la bénédiction de Raggart le Jeune, les compagnons de Robann se mirent en route vers le Palais du Mur de glace. Contrairement à la dernière fois qu’ils y avaient mis les pieds, les compagnons durent faire une bonne partie du voyage à pied. Les rumeurs comme quoi la forteresse était hantée combinées au comportement étrange des bêtes sauvage et à l’attitude hostile des thanoïs et des autres tribus faisaient en sorte que Raggart n’était prêt à envoyer aucun de ses guerriers aussi loin.

Après quelques heures de voyage sur un des radeaux à voile du peuple des glaces, les compagnons durent donc se mettre en marche pour couvrir le reste de la distance par leurs propres moyens avant que la nuit ne tombe. Chemin faisant, ils aperçurent au bas d’une falaise un immense loup blanc tournant autour d’un mammouth laineux, une créature légendaire dont plusieurs n’avaient entendu parler que dans des histoires de kenders. Le loup, quant à lui, ressemblait à ceux employés jadis comme espions par Feal-Thas, mais en beaucoup plus gros et au dos recouvert d’épines de givres aussi tranchantes que des dagues.

Occupés qu’ils étaient à observer la scène et à se demander s’ils devaient intervenir ou non, les membres du groupe faillirent ne pas remarquer que le plus grand des quelques rares arbres des environs était en fait un sylvanien. Le sentant hostile, Cabiyari fit trembler le sol pour le faire basculer. Si les racines du sylvanien l’empêchèrent de tomber à la renverse, les vibrations firent s’effondrer la neige accumulée sur le rebord de la falaise. Kelsea, qui s’était avancée pour lancer sa dague magique sur le loup, vit le sol se dérober sous ses pieds et dégringola deux étages plus bas, mais ses talents d’acrobate lui permirent de s’en tirer indemne.

Le loup profita immédiatement de la rampe de neige ainsi créée pour charge la voleuse et, à la surprise de tous, le mammouth se tourna vers elle pour faire de même. Désormais hostile, le sylvanien alternait entre coups de poings et souffle glacial pour s’attaquer à ceux restés en haut.

Il apparut rapidement à tous que les trois créatures travaillaient de concert. Les deux animaux démontraient également une intelligence beaucoup plus grande que ce qui était normal. On suspecta même qu’il s’agissait là d’un piège soigneusement préparé dans lequel on venait de tomber.

Le sylvanien étant fait de bois, Azzit et Cabiyari prirent soin d’y mettre le feu tandis qu’Arkos et Alexias maintenaient sur eux l’attention des deux bêtes. Quelques minutes plus tard, les trois monstres avaient été abattus.

Après un bref repos, les compagnons se remirent en marche vers le Palais. Si des loups énormes pouvaient parfois être vus au loin les observant, aucune autre créature ne vint à leur rencontre avant qu’ils n’aient atteint les ruines de l’ancienne demeure de Feal-Thas. Les cadavres de loups et de thanoïs avaient disparu depuis longtemps, mais les débris de fortifications effondrées étaient encore là où on les avait laissés 80 ans auparavant.

Se souvenant de l’entrée secrète qui les avait autrefois menés dans l’antre du dragon blanc Verglas, les compagnons firent le tour du château en ruines pour être confrontés par nul autre que Nemeredes. Comme à son habitude, le centaure mort-vivant était venu pour protéger Kelsea en essayant de l’empêcher de perdre la vie en s’attaquant à une aberration cosmique. Cette fois-ci, il affirma que le monstre que les compagnons cherchaient était déjà parti et qu’il n’y avait donc aucune raison de rester courir le risque de s’en prendre aux émanations chaotiques qu’il avait laissées derrière.

Les compagnons suspectaient qu’il soit en train de mentir pour les empêcher d’atteindre leur but, mais le centaure semblait étrangement être en train de lutter contre une douleur intense, et ce malgré le fait qu’il soit déjà mort. Entre deux grognements, il s’écria qu’il n’avait jamais voulu attaquer Kelsea, mais qu’il l’avait déjà fait et qu’il le referait si elle ne fuyait pas aussitôt.

Malgré l’allure de menaces, les mots sonnaient davantage comme un avertissement. Quelques secondes plus tard, le groupe eut l’explication devant les yeux. Le corps de Nemeredes se couvrit instantanément d’écailles rocheuses jusqu’à devenir un dragon de pierre identique à celui que les compagnons avaient affronté sur la route d’Haekel deux ans auparavant. Autour de lui, les pierres s’animèrent pour prendre des formes vaguement humanoïdes, allant de taille humaine à plus de trois mètres de haut.

Le dragon et les autres créatures foncèrent sur les compagnons, qui leur opposèrent une solide résistance. Kelsea s’occupa presque à elle seule du dragon, frappant pour mettre ko plutôt que pour tuer. À mesure qu’elle donnait des coups de dague, la carapace de pierre s’effritait. Éventuellement, elle se rompit net, révélant le centaure fantomatique, qui se releva pour aider les compagnons contre les derniers des élémentaires de pierre.
Blessé malgré son incorporalité, Nemeredes affirma encore qu’il préférait que le groupe fasse demi-tour. Avant de disparaître, il répéta qu’il serait toujours là pour Kelsea dans quelque montagne d’Ansalon où elle puisse se trouver, mais avoua qu’il vaudrait peut-être mieux pour tous qu’il évite les zones touchées par les aberrations célestes.

Suite à ce combat, les aventuriers pénétrèrent pour la seconde fois de leur vie dans les tunnels souterrains du Palais du Mur de glace. L’antre de Verglas était complètement désert, mais l’écho des conversations des compagnons attirèrent l’attention du maître des lieux. Surgissant d’un passage, un Feal-Thas translucide et lévitant leur barra la route. Si les aventuriers reconnurent la silhouette du magicien elfe, lui ne semblait reconnaître personne et se contentait de menacer de mort ceux qui oseraient entrer dans son domaine.

Kelsea perdit patience et lança sa dague droit vers le torse de l’elfe noir, mais celle-ci passa tout droit sans causer le moindre dégât apparent. Azzit commença à se douter qu’il s’agissait peut-être là d’un illusion et contourna l’ennemi pour s’aventurer plus loin dans les souterrains. Éclairé par son khopesh magique, il distingua au loin deux créatures humanoïdes apparemment faites de glaces et une troisième, en armure de cuir à la peau d’un bleu de nuit, en train de réciter une incantation.

Le fantôme de Feal-Thas s’apprêtait alors à jeter sur les intrus une vague de froid mortelle mais, avertis de la supercherie par Azzit, les autres compagnons de ressentir qu’une brise légèrement inconfortable.

S’avançant dans les tunnels, Alexias reconnût le magicien comme Menelechtaros, le fils de la tormante Christina, retenu enchaîné dans un sous-sol de Zaradene pendant des années avec des diables comme seule compagnie avant que les héros de Robann ne viennent le libérer.

Initiallement hostile, le cambion ne s’adoucit que très légèrement en reconnaissant ceux qui l’avaient autrefois sauvé. Une discussion avec lui révéla qu’il avait tenté de vivre parmi les gens d’Abanasinie, mais que sa véritable apparence finissait invariablement par faire de lui un paria, ce à quoi Azzit pouvait s’identifier.

Au fil des mois, Menelechtaros avait passé par Thorbadin puis Tarsis avant d’aller se réfugier dans le désert du Mur de glace, où il avait tourné à son avantage la rumeur voulant que le fantôme de Feal-Thas hante encore son palais. C’est là qu’Il avait rencontré l’émissaire de Caiphon. L’envoyé des étoiles s’était montré si intéressé par la perspective de villes composées de milliers d’habitants qu’Il avait offert le palais de Feal-Thas gratuitement à Menelechtaros, en plus de l’aider à augmenter son potentiel magique.

À défaut de vivre parmi les nains ou les humains, le demi-diable s’était alors mis à expérimenter sur les descendants des loups des neiges de Feal-Thas pour les rendre plus forts et plus intelligents en échange de leur loyauté. Il rêvait néanmoins d’étendre son emprise sur tout le Mur de glace, plus sur les Plaines de poussière et éventuellement au monde au-delà.

Les visées mégalomanes de Menelechtaros auraient bien pu pousser ses interlocuteurs à passer à l’attaque, mais Alexias remarqua une aura d’enchantement sur lui. Grâce aux arguments de Cabiyari et Azzit, le groupe parvint à convaince le cambion de laisser le druide réaliser un rituel pour retirer le sortilège. Une heure plus tard, la magie primale avait fait son oeuvre et l’attitude de Menelechtaros avait changé du tout au tout. Il ne se souvenait même plus avoir parler de conquérir quelque territoire que ce soit.

Il se souvenait en revanche qu’un détail avait intrigué l’émissaire de Caiphon bien plus que la présence de grandes métropoles au nord. C’était plus probablement l’existence d’une autre fontaine bénie par Habakkuk dans les souterrains de Zaradene qui avait poussé l’aberration à quitter sa demeure. Menelechtaros n’avait par contre aucune idée de ce que le monstre pouvait bien vouloir en faire.

Après avoir fait la paix avec le cambion, les compagnons s’Installèrent pour passer la nuit dans l’ancien palais de Feal-Thas, avant d’entreprendre la marche d’une journée dans le froid et la neige pour revenir au village de Raggart. Pendant la nuit passée là, Arkos se fit réveiller par un message télépathique en provenance de Dalamar le Sombre. le mage noir lui fit part de son mécontentement quant au fait d’avoir laissé filé une des trois aberrations restantes, mais il urgea du même coup le minotaure de ne pas abandonner. L’autre monstre répertorié se trouverait plus précisément dans la ville de Jelek, la capitale administrative de Taman Busuk. Dalamar profita ensuite des dernières secondes de son rituel de communication pour rappeler à Arkos qu’il ne restait plus que 93 jours avant la prochaine nuit de l’œil.

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Dans la voûte du capitaine Crâne
Où on a un sentiment de déjà-vu

Après avoir vaincu le fantôme du Capitaine Skull, Kelsea, Alexias et Cabiyari remontèrent à bord du Nécrophore pour avertir leurs alliés de la présence possible d’une autre aberration venue des étoiles. Les trois plongeurs étant à la fois épuisés et blessés légèrement, il fut décidé de leur laisser la nuit pour se reposer et de retourner inspecter la ruine le lendemain matin.

À la levée du jour, un des marins du Nécrophore alerta le capitaine Arkos de la présence d’un trio de requins tournant autour du navire. Si les bêtes ne posaient aucun danger pour les gens à bord, leur présence était vue par beaucoup comme un mauvais présage et risquait de mettre en péril la descente des compagnons de Robann, surtout que le plus gros des requins semblait bien faire plus de deux mètres de long.

Aidés par un autre rituel de Cabiyari pour leur permettre de respirer sous l’eau et éclairés pas une torche magique, les cinq compagnons plongèrent sous la mer pour retrouver les ruines du fort de l’époque d’Istar. Avant d’avoir retrouvé le passage menant vers l’Intérieur, le groupe fur approché par le requin géant aperçu plus tôt et par deux elfes des mers.

Les compagnons reconnurent presque immédiatement Marianna et Merianna, les deux sœurs qui les avaient sauvés de la noyade lors du naufrage du Nécrophore. Ce naufrage n’ayant jamais eu lieu, suite à l’Intervention de voyage temporel, les deux elfes ne reconnurent pas les aventuriers.

Fait étrange, Azzit avait entendu dire que les elfes aquatiques vouaient une haine féroce envers les requins et qu’ils n’hésitaient pas à chasser l’animal, alors qu’ils respectent habituellement toutes formes de vie. Cabiyari eut un instant l’Impression que les deux sœurs en voulaient à leur équipement mais, une fois la conversation entamée, il s’avéra que c’était plutôt leurs personnes qui les intéressaient.

Accusées d’avoir causé la mort de six personnes tombées à la mer lors d’un combat naval au-dessus des ruines d’Istar, Marianna et Merriana avaient préféré fuir plutôt que de courir le risque d’être emprisonnées à perpétuité, même en sachant que cela leur vaudrait d’être marquées à jamais comme des elfes noirs.

Déterminées à ramener les aventuriers vivants à Istar pour prouver leur innocence, même sans la présence du kender Meric, les elfes récitèrent un chant elfique qui conjura un être d’eau armé d’éventails. Marianna et Merrianna étaient apparemment déterminées à ramener leur évidence de force si nécessaire, mais les compagnons réussirent à leur faire entendre raison.

Les sœurs acceptèrent de laisser l’équipe faire ce qu’elle était venue faire dans les ruines du petit fort en échange de quoi les aventuriers iraient témoigner en leur faveur à la cour d’Istar devant Apoletta. Pour s’assurer qu’aucun autre ne périsse dans cette aventure (et probablement pour garder un œil sur eux), les elfes ordonnèrent à l’archonte d’eau de les suivre pour les protéger.


Le groupe de cinq s’enfonça donc de nouveau dans les fissures donnant accès à l’intérieur du fort. Si l’étage supérieur ne contenait plus que les cadavres de deux hommes-crapauds géants, il en allait tout autrement du rez-de-chaussée. Sur l’autel d’une ancienne salle de conférence se trouvait un monstre horrible que tous reconnurent, même si personne ne vit exactement la même chose. Il s’agissait du scion de Gibbeth, créature chaotique et instable, que les compagnons avaient bannie quelques mois auparavent. Dans leurs têtes, les guerriers formant l’avant-garde du groupe entendirent la bête se réjouir du fait qu’elle était immortelle et qu’elle reviendrait toujours, tant qu’Allabar lui ouvrirait la voie.

Au signal de la chose, deux poissons tentaculaires sortirent des ombres pour bloquer le passage d’un mur de mucus. Au même moment, un crustacé géant doté de dizaines d’yeux surgissait de l’arrière pour s’en prendre à Cabiyari.

S’activant rapidement, l’archonte se porta à la rescousse du druide tandis que les autres membres du groupe tentaient de concentrer leurs attaques sur la menace principale. Cabiyari se déprit, mais le regard du crustacé attira Kelsea dans ses pinces à son tour. Grâce à l’assistance de l’archonte, elle se déprit elle aussi et rejoint ses collègues qui éliminaient les deux poissons mutants.

Tentant le tout pour le tout, Azzit se servit du pouvoir de son armure pour essayer de forcer le scion de Gibbeth à se rendre. Si le monstre se mis à s’éloigner autant que possible du draconien, il continua à se battre, tout en essayant de négocier avec ses assaillants pour avoir la vie sauve. Ce faisant, il révéla beaucoup d’information qui échappait encore aux héros. Allabar vivait dans les cieux, d’où il envoyait sur Krynn les avatars d’autres astres malveillants. Cependant, il ne pouvait le faire que dans certaines conditions astronomiques précises. Le scion confirma également l’hypothèse selon laquelle moins il restait d’avatars, plus ceux qui restaient devenaient puissants.

N’écoutant pas ses appels à la clémence de l’aberration, les compagnons l’achevèrent et Alexias commença le rituel nécessaire pour la renvoyer chez elle. Pendant ce temps, Kelsea commençait déjà à fouiller la bâtisse à la recherche du trésor englouti du capitaine Skull. Dans ce qui avait jadis été le sous-sol du petit fort, elle trouva le plus gros butin qu’il lui ait jamais été donné de voir. La majeure partie était composée d’or et d’argent, autrefois précieux mais aujourd’hui inutile au-delà de la joaillerie, et, Alexias le confirmera plus tard, le trésor ne comportait aucun artefact magique, mais il y avait tout de même suffisamment de bijoux et de pierres précieuses pour que tous les membres du groupe puissent prendre une retraite confortable.


De retour à la surface, les cinq aventuriers furent confrontés à une scène à laquelle personne ne s’attendait. Alors que Marianna et Merianna s’enfuyaient du Nécrophore tandis que le vaisseau dévorait littéralement leur requin des dents acérées qui étaient apparues dans sa proue. Sur le pont, mats et cordage attaquaient les membres d’équipage qui n’eurent d’autre choix que de sauter à la mer bien que la plupart ne sachent pas nager.

Quand les aventuriers s’approchèrent, le bateau s’adressa à eux dans une voix grave que Cabiyari, Alexias et Kelsea reconnurent comme celle du vrai capitaine Skull. Il les remerciant chaudement de l’avoir libéré de la prison dans laquelle les dieux l’avaient enfermé pendant des siècles et les invita même à monter à bord pour lui servir d’équipage. Ayant pris possession d’un vaisseau rapide doté de puissantes armes de métal qu’il ne connaissait même pas, le capitaine Skull était prêt à redevenir la terreur de la mer d’Istar.

Cependant, maintenant qu’il avait goûté à la liberté, Arkos refusait de servir sous les ordres d’un autre pirate minotaure et il sonna la charge. Suivant son exemple, ses compagnons nagèrent vers le bateau et commencèrent à lutter contre un monstre de bois capable de provoquer des vagues et des remous envoyant sous les eaux tous ceux qui s’en approchaient, d’attraper ses victimes dans des enchevêtrements de bois et de cordes et de les broyer contre sa coque.

Grâce à l’aide de ses compagnons, notamment d’Azzit qui pouvait voler au-dessus des eaux et qui fit geler l’eau autour du Nécrophore suffisamment longtemps pour permettre aux autre marins de s’agripper à quelques chose quelques instants, Arkos chassa l’âme de Skull hors de son navire. Cette fois-ci, Cabiyari était convaincu d’avoir assisté à la désintégration de l’âme et qu’elle ne reviendrait plus pour les hanter.


Après avoir réparé les dommages causés à la structure du navire, les compagnons remplirent leur promesse et accompagnèrent les deux Dargonesti jusqu’aux ruines d’Istar, là où ils pourraient servir de preuves devant Apoletta et son époux Zebulah. Ce dernier s’avéra être un très vieux mage humain, portant ce qui avait sans doute jadis sans doute été des robes rouges.

L’explication selon laquelle les compagnons avaient dû se tuer eux-mêmes ne les aida point puisque cela ne fit que faire passer sur eux le fardeau du crime. Alors qu’Apoletta considérait seule de les enfermer à jamais dans les ruines pour ces meurtres, le récit de la chasse aux aberrations célestes poussa son mari à l’appuyer férocement. Selon lui, les compagnons contre des forces qu’Ils ne comprenaient pas et risquaient de faire plus de mal que de bien s’ils ne laissaient pas l’affaire entre les mains de professionnels, c’est-à-dire les mages de l’Ordre de haute sorcellerie. Zebulah lui-même, cependant, était satisfait de vivre isolé du reste du monde et refusait de s’en mêler personnellement. Étrangement, il s’adressait continuellement au dos d’Arkos et semblait sous-entendre que les mages de l’Ordre étaient déjà au courant.

Pour ce qui était de Marianna et Merriana, si elles devenaient exonérées de l’accusation d’avoir tuer des naufragés, elles n’en avaient pas moins fui plutôt que de faire face à la justice, choisissant ainsi elles-mêmes de devenir des parias. Elles auraient sans doute pur racheter leur faute, mais Arkos sut se montrer convainquant et les persuada de se joindre à son équipage.


Au retour à Robann, Azzit n’eut même pas le temps d’aller faire son rapport au Commandant Chaghra qu’un sous-officier courut sur les quais pour informer le groupe que des visiteurs à l’allure très importante les attendaient à l’auberge pour les rencontrer sur le champ. Curieux, les aventuriers laissèrent le reste de l’équipage s’occuper du Nécrophore et se sa cargaison pour se rendre à l’auberge. Les trois visiteurs se trouvèrent à être nuls autres que Dalamar le Sombre, Maîtresse Jenna et Coryn Brinefolk, les têtes des trois ordres de mages. Pour que les trois se déplacent d’un commun accord, l’affaire devait être critique pour eux.

Dalamar, clairement le chef du trio, semblait être particulièrement bien informé des agissements des compagnons lors des deux dernières années. Contrairement à ce que Zebulah avait suspecté, Dalamar approuvait de la chasse que les compagnons menaient. Il les incita même à en accélérer le rythme, car il semblait avoir compris qu’Allabar avait la possibilité de renvoyer sur Krynn une de ses créatures chaque fois que les lunes de Krynn étaient en sanction, c’est-à-dire dans la même phase en même temps. Une sanction mineure avait eu lieu deux mois auparavant, mais les trois lunes seraient pleines en même temps dans 104 jours. Si les trois aberrations restantes n’étaient pas éliminées d’ici là, il faudrait recommencer pour au moins lune d’entre elles.

Évidemment, Dalamar confirma l’hypothèse selon laquelle chaque aberration qui disparaissait divisait sa puissance entre celles qui restaient, mais il pu aussi confirmer que l’une d’entre elles se trouvait dans la région du Palais du Mur de glace et qu’une autre était vraisemblablement en Taman Busuk, utilisant ou étant utilisée par les forces des chevaliers de Neraka. Pour aider les compagnons dans leur quête, Dalamar leur laissa les coordonnées d’un cercle de téléportation situé dans l’arrière-boutique d’un mage à Tarsis, à quelques jours de voyage du Mur de glace.

Si les deux compagnons de l’elfe noir étaient restés plutôt silencieux pendant la rencontre, Coryn alla voir Alexias avant de quitter pour lui murmurer quelque chose à l’oreille. Disant rêver d’un monde où mages et sorciers pourraient travailler main dans la main, elle remit un anneau enchanté à Alexias en reonnaissance de leur collaboration.


Quelques jours plus tard, les compagnons utilisèrent l’adresse laissée par Dalamar pour se téléporter magiquement jusqu’à Tarsis. Ils y découvrirent une ville totalement reconstruite par rapport à la Tarsis en proie aux flammes et aux draconiens qu’ils avaient visitée pendant la Guerre de la Lance. Sans perdre de temps, ils allèrent acheter des chevaux et du matériel d’exploration dans le but de prendre la route du sud vers la calotte glaciaire aussi connue sous le nom de Mur de glace.

Après quelques jours de voyage, et bien qu’on soit en plein milieu de l’été, le vent froid du glacier commençait à se faire sentir. Assez rapidement, la plaine laissa place à des escarpements de roche et de glace impossibles à franchir par les chevaux. Après avoir libéré les bêtes et pris le matériel restant sur leurs épaules, les compagnons entreprirent, pour la deuxième fois de leur vie, l’ascension du Mur de glace.

Parvenu au sommet des premiers escarpements, le groupe mit le cap vers l’ancien palais de Feal-Thas. Chemin faisant, les aventuriers se firent prendre en étau par un groupe de thanois, les cruels hommes-morses vivant à l’extrême sud d’Ansalon. Arkos provoqua le chef de la bande en combat singulier dont il sortit vainqueur, provoquant la fuite des autres thanois et récoltant au passage son armure et son casque en peau de loup blanc, le même type de loup que ceux qui servaient autrefois l’elfe noir Feal-Thas.

Quelques heures plus tard, les compagnons aperçurent les voiles blanches des traîneaux du peuple des glaces. N’ayant d’autre choix de les laisser aller à leur rencontre, les compagnons discutèrent longuement avec eux. Si, comme de coutume, les chasseurs se montrèrent très méfiants à la vue d’Azzit, ils acceptèrent tout de même d’escorter les cinq étrangers jusqu’à leur village. Même si ces derniers pouvaient se protéger magiquement du froid, ils étaient tous heureux à l’idée de ne pas passer une autre nuit dans une tente sans chauffage à manger des rations de survie.

Fruit du hasard ou non, le village se trouva à être celui de la même tribu que celle qui avait accueilli les compagnons et les trois chevaliers de Solamnie pendant l’épisode du voyage temporel vers la Guerre de la Lance. Ne reconnaissant pas les compagnons, mais se souvenant clairement des armures qu’ils portaient, le chaman du village, celui que les compagnons avaient anciennement connu sous le nom de Raggart le Jeune, se senti profondément troublé par leur présence et il fallu travailler fort pour convaincre le nouveau chef de leurs intentions pacifiques.

Lors du banquet finalement organisé en l’honneur des cinq invités, Raggart s’entretint avec eux des problèmes affligeant le glacier à l’époque présente. Les thanois étaient plus agressifs qu’à l’habitude. Les animaux, mêmes les plus paisibles comme les rennes et les yaks, étaient devenus agités, voire même féroces. Le manque de gibier facilement accessible avait créé de grandes tensions entre les tribus du peuple des glaces, si bien que Raggart craignait que certaines d’entre elles entrent en guerre, laissant le champ libre aux thanois pour passer à l’attaque à leur tour.

Selon Raggart, la source du problème se situait dans l’ancien palais de Feal-Thas, mais sans autre preuve qu’une intuition, aussi divine puisse-t-elle être, le nouveau chef ne voyait pas comment cela pourrait s’avérer une priorité, d’autant plus que la place avait la réputation d’être hantée et que personne n’y avait apparemment mis les pieds depuis le second cataclysme.

Se doutant qu’une des aberrations cosmiques puisse se trouver dans le Palais du Mur de glace, les compagnons se couchèrent pour la nuit dans une des huttes du village, espérant que, cette fois-ci, ils ne se retrouveraient pas plongés dans un cauchemar dont ils ne pourraient plus sortir.

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Interlude maritime
Où on chasse plus qu'un trésor

Après leur retour de Kern et la chute d’Eregobrah, les compagnons de Robann se demandaient bien ce qui les attendaient pour la suite des événements.

Après quelques semaines passées auprès de leurs familles et amis, l’envie de reprendre la route et de passer à l’action se faisait sentir à nouveau. Si les centaines de soldats de Neraka positionnés le long de la frontière sud de Teyr représentait toujours une menace, la perte de leur potentielle alliance avec les ogres de Kern venait exclure toute tentative d’évasion dans les prochains temps.

Cabiyari proposa d’aller faire un tour à Kalaman pour trouver de nouveaux alliés. Alexias était plutôt partant pour aller régler le problème à la source en Taman Busuk et voir si le grand inquisiteur Jussieu n’avait pas quelque chose è voir avec cette tentative d’invasion. Kelsea, quant à elle, suggérant que, la guenaude Nadège leur ayant indiqué comment trouver comment trouver l’emplacement du trésor du premier Captain Skull, il fallait saisir l’occasion avant qu’il ne soit trop tard.

Cette dernière remportant finalement le débat, les compagnons repartirent à bord du Nécrophore en direction de l’extrémité de la péninsule de Kern. Relativement rapidement, ils trouvèrent les vestiges d’une ancienne route datant de l’époque d’Istar. La route s’enfonçant sous la mer d’Istar, le groupe la suivit vers le sud tant que la visibilité permettait de repérer, dépassant du fond marin, les colonnes ayant jadis servi à renseigner les voyageurs.

Quant même ces bornes cessèrent d’être visibles depuis la surface, il fut décidé que Kelsea, Alexias et Cabiyari descendraient sous les flots pour suivre à pied les traces de la route. Grâce à un rituel lancé par le druide, le trio put rejoindre le fond marin et indiquer la voie à suivre à l’équipage du navire.

De longues heures de lente marche plus tard, le groupe rencontra deux gros poissons à l’allure monstrueuse qui se rapprochaient sans cesse du groupe. Quand ils furent assez près, les poissons lâchèrent des torrents de mucus .pais et des coups de tentacules dans l’espoir d’abattre les visiteurs venus de la surface. Télépathiquement, ils disaient agir au nom de toute la faune sous-marine et voulaient se venger ceux qui décimaient leur espèce.

Si, comme les poissons s’en vantaient, le Maître, qui ou quoi qu’il fut, les avait bel et bien dotés d’une intelligence surnaturelle, celle-ci ne leur permit pas de remporter le combat qu’Ils avaient initié.

Un analyse de la part de Cabiyari révéla que les deux poissons, qui rappelaient à la fois les mutants des égouts de kalaman et les monstres vaincus dans le perchoir de Slith, étaient à la base de simples thons. Si quelqu’un ou quelque chose dans les parages avait la capacité de transformer des simples animaux en tels monstres, la région tout entière se trouvait menacée. Sans savoir où pouvait se terrer ce Maître, les compagnons poursuivirent leur route en gardant l’œil ouvert pour d’autres aberrations.

Éventuellement, les trois aventuriers, aperçurent une colline submergée couvertes par les restes de ce qui avait jadis dû être un petit fort. Se faufilant à l’intérieur, Kelsea vit d’abords que l’étage supérieur de la ruine était accessible et qu’il y avait suffisamment d’air pour y respirer normalement. Deux grosses créatures à l’allure de crapauds, un bleu et un rouge, se tenaient face au mur dans un recoin. L’un deux poussait, d’une voie grave et dans une langue que Kelsea n’arrivait pas à replacer, une longe complainte lugubre.

Après son rapport à ses deux compagnons, Alexias reconnut tout de suite les monstres
comme la même espèce qui avait été conjurée par Slith et un Herzog alors possédé par la créature d’Ulban. Senta là l’influence des aberrations venues des étoiles, les trois éclaireurs entrèrent pour éliminer la menace.

Une fois à l’intérieure, Kelsea put se rendre assez près d’un des monstres pour lui lancer sa dague dans le dos et réaliser que les monstres étaient déjà dans un état de décomposition avancé. Si les deux bêtes furent lentes à réagir à l’attaque, ce n’était pas le cas de la troisième créature dans la pièce: une âme-en-peine à la silhouette toujours changeante, mais dont la forme évoquait une tête coiffée de deux cornes et un bras armé d’une hache. C’était clairement elle la source des gémissements, qu’Alexias reconnut comme du kothien, mais son attitude venait de passer de mélancolique à résignée.

En partie grâce à la lumière divine de Cabiyari, le petit groupe vient à bout des morts-vivants. Sa forme s’affinant à chaque coup qu’il prenait, le spectre se révéla être ce qui restait d’un minotaure en habits de marin. Quand il pris la parole, dans un commun archaïque, on comprit qu’il s’agissait du fantôme du premier capitaine Skull, condamné par les dieux à hanter le lieu de repos de son trésor il y a de cela plusieurs siècles. Depuis ce temps, il s’attaquait férocement aux rares intrépides qui tentaient de s’emparer de son trésor, espérant que le jour vienne où il serait vaincu à son tour et libéré de son châtiment.

Avant de disparaître pour de bon, il confia qu’une étrange créature intelligente à l’apparence d’un insecte à plumes géant avait élu domicile dans le fond des ruines quelques semaines auparavant. Comme elle n’avait tenté ni de toucher au trésor ni de s’attaquer au capitaine, celui-ci n’avait rien pu faire pour l’arrêter. La créature avait bien trouvé le moyen de conjuré des monstres et de les envoyer attaquer le spectre à sa place, mais il les avait rapidement vaincu et fait d’eux ses servants.

Suspicieux du fait qu’ils aient retrouvé la trace d’une des aberrations célestes sans avoir eu à faire le moindre effort, les trois compagnons décidèrent tout de même de remonter à la surface chercher leurs deux acolytes avant de s’attaquer à cette créature qui, si on en croit la tendance, serait encore plus coriace que les trois précédemment rencontrées.

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La chute d'Eregobrah Premier
Où on sème le chaos

Forçant, par son regard, les compagnons de Robann à s’attaquer les uns les autres, notamment Alexias et Jolt à lutter à coups de lame et de crocs, la créature sombre couverte de tentacules les engagea dans un combat qui devait durer fort longtemps.

De l’autre bout de la pièce, chacune des têtes d’Eregobrah lança une incantation provoquant l’apparition d’une lance de force qui s’élancèrent vers la mêlée, mais frappèrent toutes les deux une imposante colonne à mi-chemin. Après cet échec, l’ogre-mage et ses deux acolytes reculèrent au cœur de la forteresse et fermèrent la porte derrière eux.

Les compagnons réussirent tout de même à venir à bout du monstre. Sous le coup fatal porté par Arkos, la créature se dissocia en milliers de vers chacun de la taille d’un doigt d’ogre. Le pauvre Azzit se retrouva enseveli sous les tentacules. Alors qu’il s’extirpait de là avec l’aide de ses camarades, il découvrit avec un mélange de fascination et de dégoût que les gueules menaçantes de l’armure qu’ils avait prise jadis au grand prêtre de Morgion dévoraient les vers à grands coups de mâchoire. D’une certaine façon, cet étrange repas renforça le métal de l’armure ainsi que l’enchantement qui la recouvrait.

Après avoir repris leurs esprits, chargèrent dans la voûte du palais. Là, Eregobrah se félicita que ses prétendus assassins aient dépensé tant de ressources et encaissé tant d’attaques en luttant contre leur propre créature. Il ne serait pas dit, selon lui, que les imbéciles de Neraka réussiraient à se débarrasser de lui après avoir tenté en vain de l’acheter en lui offrant une infime partie de ce qu’il possédait déjà.

Reprenant leur prétexte de venir de la part de Neraka, les compagnons chargèrent à travers la pile de trésor recouvrant le sol et se débarrassèrent rapidement des deux gardes du corps augmentés. Eregobrah lui-même fut beaucoup plus difficile à stopper, notamment à cause de sa capacité à se téléporter, à manifester des armes sorties de nulle part, et à attaquer indépendamment avec chacune des moitiés de son corps.

Tout au long du combat, il harcelait et provoquait ses assaillants, leur promettant de faire payer Neraka pour cet énième affront. Quand il s’approcha d’un trou béant de quatre mètres de large et parfaitement circulaire dans le sol de la pièce, Cabiyari conjura un mur de pierre assurant que l’ogre ne pourrait fuir par là.

L’ogre à deux têtes continua à se téléporter autour de la salle au trésor, lançant une lame de force après l’autre. Il répétait sans cesse qu’il punirait les traîtres utilisateurs d’aberration que sont les Nérakais. Confiant jusqu’au bout de pouvoir l’emporter, une charge combinée de Jolt et Alexias vint frapper à la gorge les deux têtes simultanément.

Après le combat, Kelsea passa de très longues minutes à ramasser le moindre objet d’art ou pièce d’orfèvrerie jusqu’à ce que même le sac magique transporté par Azzit ne puisse plus rien contenir.

Pendant ce temps, l’alerte générale donnée dans la ville de Dague-de-Guenaude ne faiblissait pas le moindrement. Rapidement, des coups se firent entendre sur la porte barricadée de la voûte. Sachant que la force légendaire des ogres en viendrait à bout en une question de secondes, les compagnons choisirent la fuite, non sans avoir monté les deux têtes d’Eregobrah sur des piques.

Cabiyari brisa la magie maintenant son mur de pierre et tout le groupe s’engouffra dans le tunnel plongeant sous terre. Éclairés par le khopesh d’Azzit, les cinq compagnons progressèrent en direction du sud-ouest dans un tunnel creusé à même la pierre par ce qui semblait avoir été des centaines d’énormes vers. Après deux heures de marche, le groupe s’arrêta devant le son de ce qui semblait être des sabots de cheval plus loin dans le tunnel.

Tout de suite, une voix s’éleva implorant Kelsea de faire demi-tour et de retourner à l’entrée du tunnel. C’était la voix de Nemeredes le centaure, ancien compagnon de Kelsea dans la troupe d’Content Not Found: null.

Il assura Kelsea et ses compagnons que seule la mort les attendait s’il persistaient à se rendre à l’autre extrémité du tunnel. Devant la persistance des compagnons, il assura qu’il faudrait lui passer sur le corps et qu’il serait prêt à se battre jusqu’au bout pour empêcher que Kelsea ne jette sa vie en vain. Selon lui, à l’autre bout du tunnel se trouvaient Neraka et Jussieu, celui qui avait tué Kelsea la première fois.

Plutôt que de chercher encore une fois la confrontation, le groupe décida de faire demi-tour et de tenter sa chance avec les ogres. Alors que ses alliés partaient, Kelsea tenta une dernière expérience en se retournant subitement vers Nemeredes pour lui agripper le flanc. Comme elle le suspectait à moitié, sa main passa complètement à travers. Le centaure réitéra qu’il avait donner son âme pour sauver la vie de Kelsea et qu’il faisait tout en son pouvoir pour veiller sur elle depuis.

Revenus à l’entrée du tunnel, les compagnons réalisèrent qu’il n’avait fallu que quelques heures après la mort d’Eregobrah pour semer sa capitale dans le chaos le plus complet. Les ogres augmentés restant envoyaient leurs guerriers par dizaines de battre les uns les autres, pour déterminer qui serait le prochain seigneur de Dague-de-Guenaude

Quitter l’ancienne cité d’Istar en évitant les combat fut long et ardu, mais les compagnons parvinrent à échapper à la mêlée générale sans avoir à combattre plus que quelques ogres isolés.

À la fin de la journée, le groupe repassa par le chantier maritime qu’ils avaient sabotés au tout début de leur périple en Kern. Là aussi, les ogres se battaient entre eux pour récupérer un maximum de matériel militaire. Alors que les compagnons évaluaient leurs chances de passer sans être aperçus par rapport à celles de s’en prendre au gros des ogres, une voix féminine les appela et une main leur fit signe d’entrer se réfugier dans un entrepôt.

À l’intérieur, une femme du nom de Nadège se tenait seule. Vêtue d’une couronne de métal et d’une armure de cuir révélant plus qu’elle ne couvrait, elle tenait solidement un trident aux pointes recouvertes de sang d’ogre.

D’humeur instable, elle alternait entre les louanges envers le compagnons pour le chaos qu’ils avaient provoqué et les menaces de représailles pour avoir empêché les ogres de mettre en place une force navale. Quand Cabiyari et Alexias déduisirent qu’il s’agissait d’une fidèle de Zeboim, la déesse des tempêtes, elle confirma leur affirmation et invita tout le groupe, Arkos le premier à se soumettre à la volonté de sa maîtresse et de jurer de la servir.

Sentant le danger, Cabiyari changea de forme pour lui sauter dessus, mais d’un geste, Nadège fit s’élever trois petites tornades qui ramassèrent sur leur passage les armes laissées derrières par les ogres. Les tourbillons de lames tranchaient tout sur leur passage tandis que la zélote siphonnait l’énergie vitale de ses adversaire. Elle-même tomba rapidement sous les coups, mais les tornades donnèrent du fil à retordre aux compagnons alors que leur influence les incitaient à s’attaquer les uns les autres.

Le combat terminé, Kelsea se tourna vers Nadège pour la dépouiller de ses possession quand elle s’aperçu que le corps de la prêtresse était déjà à moitié décomposé: ridé, gonflé et couvert d’algues et de moisissure. Plus surprenant encore, le corps se redressa pour féliciter les compagnons d’avoir passé le test haut la main. Zeboim ne n’avait que faire de fidèles qui la suive comme des moutons.

Remettant sa couronne et quelques barres de métal précieux aux vainqueurs, elle affirma, contrairement à Nemeredes, que le groupe avait tout ce qu’il fallait pour prendre Jussieu de front et punir ceux qui bafouaient l’héritage d’Ariakan. Devant l’hésitation des compagnons, elle imprégna même leur esprit de l’emplacement exacte du trésor du Captain Skull avant de repartir vers le large.

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Second voyage en Kern
Où on éclate de l'ogre

Après avoir appris que des centaines de soldats de l’armée de Neraka commençaient à affluer près de la frontière avec Teyr, les cinq compagnons de Robann s’étaient rapidement mis à la tâche d’élaborer un plan permettant de nuire à l’ennemi principal de la nation des draconiens.

Plutôt que d’attaquer directement les troupes de Neraka, ce qui n’aurait qu’un impact négligeable et pourrait avoir pour effet de précipiter une guerre d’invasion, il fut décider de procéder par un moyen détourner.

On savait depuis quelques mois déjà qu’un ogre-mage à deux têtes du nom d’Eregobrah avait entrepris d’unifier les tribus d’ogres du nord de Kern et que Neraka multipliait les efforts et les offrandes pour s’en faire un allié.

Le plan retenu consista donc à se rendre en Kern vêtus des uniformes des soldats de Neraka faits prisonniers quelques temps plus tôt et d’aller s’attaquer aux installations de l’ogre-mage, tout ça dans le double but d’affaiblir les ogres et de miner leur confiance envers Neraka. Avec un peu de chance, le stratagème provoquerait un conflit entre Kern et Neraka, enlevant à ces derniers la possibilité de mener une attaque contre leurs voisins du Nord.

Les cinq compagnons partirent donc avec l’équipage du Nécrophore vers le fief d’Eregobrah. Évitant les pièges et les mines aquatiques laissés par les ogres, il firent prudemment route vers la ville fortifiée de Dague-de-Guenaude.

Le long de la baie du Miremier, des tours de guet étaient disposées à intervalles à peu près régulier, avec deux ou trois ogres postés dans chacune. Plutôt que de courir le risque – faible – de passer en douce entre deux tour sous le regard potentiel de quatre paires d’yeux, il fut décidé de charger une tour, d’où il serait pratiquement impossible d’être vu des tours voisines, et de réduire les gardes au silence avant qu’Ils n’aient eu le temps de sonner l’alarme.

Profitant du couvert d’une lourde pluie, Kelsea et Arkos laissèrent donc le Nécrophore au large juste avant le lever du Soleil pour s’avancer à la nage vers la berge. Pendant ce temps, Alexias et Cabiyari approchaient au travers des nuages sur le dos de Jolt, suivis de près par Azzit.

Kelsea réussit à se faufiler autour de la tour sans être vue et à se rendre au pied de l’échelle, mais il restait à voir comment se rendre à côté des ogres sans les alerter de sa présence. La question ne fut pas considérée longtemps car Alexias et Cabiyari surgirent des nuages et firent feu sur les deux gardes. Un d’eux s’écroula sous le souffle électrique de Jolt, mais l’autre sortit son cor de chasse pour donner l’alerte.

Forcé d’improviser, Arkos se mit à frapper les piliers soutenant la tour de toutes ses forces pour la faire basculer. Comprenant ce que le minotaure essayait de faire, Azzit plongea à toute vitesse pour faire de même. Kelsea changea de stratégie et alla les aider en ciblant les câbles à couper pour affaiblir la structure.

Le coup porta fruit et la tour s’écoula en direction de la plage. Cependant, bien que blessé, l’ogre toujours debout se releva de sous les décombres et, avant qu’on ait eu le temps de lui porter le coup fatal, il poussa un son strident de son cor, note qui fut rapidement reprise par les gardes des autres tours.

Pour ne pas être pris à découvert par une horde d’ogres, le groupe fonça tout droit vers un genre de chantier de construction que Cabiyari avait aperçu du haut des airs. Après une course d’environ un kilomètre vers l’intérieur des terres, les compagnons furent soulagés de voir qu’ils avaient apparemment semé leurs poursuivants et que le chantier semblait inoccupé.

Vu de plus près, tout le monde pouvait voir que le chantier n’était ni un bâtiment en construction ni une mine à ciel ouvert, comme certains l’avaient spéculé, mais plutôt un immense chantier navale où se retrouvaient un grand nombre de navires et d’engins de sièges tels que des balistes et des catapultes. Si les ogres de Kern vivent sur une péninsule entourée d’eau, ils n’ont prétendu à dominer les mers comme le font leurs lointains cousins minotaures, mais peut-être qu’Eregobrah avait d’autres dessins pour ceux qui le suivent.

Profitant de l’occasion, les compagnons commencèrent à saboter le travail et aussi, mais surtout dans le cas de Kelsea, à piller tout ce qui avait de la valeur. Le travail attira l’attention d’un quatuor d’ogre qui devait être chargé de veiller sur le chantier pendant la nuit. Tout le monde se cacha du mieux qu’il put, mais la monture du chef de patrouille, un immense guulvorg, les repéra à l’odeur et une combat s’ensuivit. Étrangement, le chef des ogres semblait avoir la peau à demi pétrifiée, mais cette couche rocheuse ne lui servit en rien d’autre que de faire en sorte qu’il dut recevoir davantage de coups avant de tomber.

L’alerte aux intrus s’étant rendue au-delà du chantier et d’autres patrouilles commençant à affluer, les compagnons se hâtèrent de terminer de gâcher le travail des ogres avant de faire route vers la cité de Dague-de-Guenaude.

Chemin faisant, ils tombèrent sur quelques patrouilles de guerriers ogres, mais jamais en nombre suffisant pour poser une réelle menace. Laissant parfois des survivants qui pourraient raconter avoir été attaqués par des soldats nérakais, les héros de Robann atteignirent les restes d’une immense cité de l’âge d’Istar, recouverte et encerclée de tentes et de cabanes assez grandes pour des familles entières d’ogres.

Là aussi l’alerte avait été donnée et, le Soleil maintenant levé, des dizaines d’ogres étaient prêts à partir à la chasse aux intrus qui avaient osé attaquer Kern. Peu d’entre eux se doutaient que les envahisseurs se trouvaient déjà sur place, à quelques pas du palais d’Eregobrah.

Ce palais était en fait la carcasse plus ou moins intacte d’un ancien temple d’Istar. Ses halls étant assez vaste pour permettre à deux ogres de passer de front, l’ogre-mage en avait rapidement fait sa demeure. Dans la cour attenante au palais, une dizaine d’ogres discutaient des mesures à prendre en réaction à l’attaque sur une des tours de guet. Deux des ogres avaient la peau rocailleuse du gardien de chantier, mais un autre avait une apparence de boue séchée, un avait la peau et les cheveux d’un rouge de feu, et un autre était recouvert de givre malgré la température encore douce de la fin de l’automne.

Azzit et Alexias spéculèrent qu’il s’agissaient de titans. Les histoires voulaient que, durant l’Âge des rêves, des ogres puissants avaient découvert comment puiser dans les énergies primales pour conférer à un individu des habiletés élémentaires. Mais ces histoires disaient aussi que le secret de ces rituels avaient étés perdus avec la chute des derniers empires ogres à l’Époque d’Istar.

Ne voyant qu’une seule porte d’entrée au palais, on tenta de contourner le groupe de stratège, mais la grande cour laissait peu de place pour se cacher et un des nombreux ogres finit inévitablement par s’apercevoir de quelque chose.

Forcés de réagir sur le champ, les héros firent tout leur possible pour se débarrasser des ogres présents avant que d’autres ne viennent leur porter renfort. Le combat terminé, beaucoup d’entre eux avaient besoin de panser leurs plaies et les talents de tout le groupe furent mis à contribution pour trouver un endroit sécuritaire où tout le monde – Jolt y compris – on pourrait se reposer quelques instants.

Une fois la panique passée, les compagnons retournèrent sur la scène du crime pour se rendre à l’intérieur du palais. Kelsea s’approcha de la porte principale pour voir si elle était verrouillée, mais elle n’eut pas le temps de s’y rendre qu’une immense créature noire surgissait devant elle en perçant un large trou dans la pierre de la porte.

La bête ressemblait à un croisement entre un gorille de quatre mètres et un insecte géant, le tout recouvert de de milliers de minuscules tentacules noirs ondoyant comme un tapis de vers. Arkos nota la ressemblance frappante avec un monstre des profondeurs capable de creuser à une vitesse incroyable et dont le regard pouvait faire perdre la raison, mais le monstre dont il avait entendu parlé ne faisait que la moitié de celui-ci.

Alors que la bête fonçait sur ses proies, une voix se fit entendre de l’intérieur du palais. Accourant vers la porte flanqué de deux gardes du corps en armure de métal, un grand ogre à deux têtes à la peau violacée détachait une arme de son harnais.

Alors qu’une des têtes récitait une longue invocation, l’autre s’adressait directement aux petits êtres qui le regardaient de derrière le monstre noir. « Comme ça c’est vous les intrus dont on parle tant? Vous allez regretter d’avoir eu le culot de venir semer le chaos jusqu’au cœur de mon domaine. En commençant par être les premiers à goûter au sort que vous me réserviez. »

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