Dragons d'un bayou perdu

Retour à la tombe des horreurs

Où on rend visite à un vieil ami

Suite à la défaite de l’émissaire de Caiphon à Mohrlextlan, des forces de partout sur Ansolon se réunirent aux alentours de la ville de Teyr. Aux forces de Teyr et de Solamnie et aux membres de la Légion d’Acier s’ajouta Mohrlex lui-même, entouré d’une petite délégation de bakalis et de gnomes de Picketville. Les nomades de Nordmaar mirent de côté leur haine des draconiens pour venir eux aussi en renforts.

Ce fut ensuite au tour de l’Abanassinie, puis des royaumes nains de Thorbardin et Thoradin, ainsi que des gnomes du Mont Nevermind d’envoyer des supports. Alhana Starbreeze se fit la porte-parole des elfes d’Ansalon et la marine marchande d’Ergoth dépêcha elle aussi un détachement de soldats.

À la grande surprise de tous ceux présents, les gobelins des Monts Astivar envoyèrent eux aussi une importante délégation portant armes et armures anciennes pour ceux qui iraient combattre Allabar. Même l’empire des minotaures, alerté par les soins de Khayr de-Aldin, envoya deux vaisseaux jeter l’ancre dans le Miremier.

Parmi les peuples importants de Krynn, seuls les ogres, les kenders et les chevaliers de Neraka n’étaient pas représentés.

Au fil des mois suivants, les nains, les gnomes et les draconiens mirent leurs talents de bâtisseurs en commun de façon inédite pour construire, sous la supervision des mages de l’Ordre de haute sorcellerie, cinq golems de pierre de près de dix mètres de haut. Conçus à la manière des forteresses volantes de jadis, ces constructions étaient creuses et devaient permettre à un des compagnons de Robann de les contrôler de l’intérieur.

Deux problèmes demeuraient cependant. D’abord, comme les anciennes forteresses volantes, celles nouvellement construites avaient besoin de deux magiciens puissants, un mage arcane et d’un prêtre divin, simplement pour réussir à quitter le sol. Même avec leur aide, le succès de la mission n’était pas assuré et une réussite ne voulait pas dire non plus que les héros parviendraient à revenir en vie sur Krynn.

Malgré les dangers, Jenn Eigersonn et Tomas Bombyx se portèrent immédiatement volontaires. Il en alla de même pour Nigel, le gnome artificier qui commençait à maîtriser la nature des explosions. Trouver le reste s’avéra plus difficile. Plusieurs, comme Leona Truly, Thesik ou les membres du conclave de haute sorcellerie invoquèrent, à tort ou à raison, les lourdes responsabilités de leurs postes, qu’ils ne pouvaient se permettre d’abandonner.

Au prix de quelques semaines de voyage et de négociation à travers le continent, on réussit tout de même à recruter des magiciens compétents et volontaires. Raggart le jeune, barde du peuple des glaces était prêt à risquer sa vie, tout comme Moraine Gravel, compagne d’armes d’Alhana Starbreeze. Malgré son attachement à sa femme et ses filles, Valantinius était lui aussi prêt à aller de l’avant pour leur assurer un meilleur avenir.

Une escale à Kalaman permit de dénicher deux autres candidats. Nicholas Viklaus accepta de de suivre les compagnons en échange d’une promesse d’effort conjoint Solamnie et Teyr contre les forces de Neraka.Jennetta Aurrafil se laissa aussi convaincre en échange d’un montant de 100 000 pièces d’acier qu’elle plaçait en fiducie au cas où elle ne devait pas revenir.

Il restait encore eux magiciens à trouver, mais il fallait d’abord s’attaquer au deuxième problème. Pour permettre à quelqu’un de prendre pleinement possession d’un des golems et de le contrôler à sa guise, il ne fallait pas moins que l’extraction de son âme et son confinement dans un focus matériel, or le seul à avoir jamais réussi un tel exploit était le mage noir Fistandantilus. Silver Claw avait déjà envoyé une équipe de mercenaires expérimentés vers la tombe des horreurs, mais aucun n’en était ressorti.

À contrecœur, les cinq compagnons retournèrent donc dans la ruine où Alexias avait jadis failli perdre la vie. Bien que des années se soient écoulées depuis leur dernière visite, les compagnons n’avaient pas oublié ce lieu sinistre rempli de pièges mortels. Étrangement, tous les pièges avaient été réinitialisés et tous les monstres vaincus avaient été remplacés par des créatures identiques ou du moins semblables.

La majeure partie du donjon fut traversée sans encombre, à l’exception de la chapelle macabre où Arkos eut la mauvaise idée de traverser une arche remplie de fumée que personne n’avait osé toucher la première fois. Il en ressortit une minotaure femelle portant l’équipement d’Arkos et chargeant aveuglément le reste du groupe. La rage meurtrière se dissipa éventuellement et, bien qu’Arkos voyait certains avantages à sa nouvelle apparence, il fonça de nouveau vers l’arche dans le but de renverser les effets. Il retrouva sa véritable forme, mais toutes ses possessions disparurent en même temps.

Après cet interlude désagréable, le groupe retrouva un passage secret dans lequel Kelsea dut se départir d’un anneau magique afin de progresser. Après avoir traversé la chambre aux potions, celle aux tapisseries et les corridors patrouillés par le mammouth de marbre, les compagnons se retrouvèrent dans la salle aux colonnes, La voleuse y retrouva une pierre de souhait identique à celle ramassés lors de la première visite et la ramassa aussitôt.

Quelques minutes plus tard, le quintet se trouvait dans la chambre secrète où on avait combattu la fausse liche capable de capturer les âmes. Le crâne se trouvait toujours au fond de la pièce, entouré de richesses variées comprenant les possessions d’Arkos. Quand on tenta d’attaquer le monstre, cependant, la créature disparut et la pièce se retourna dans tous les sens. Après avoir lutté pour sortir, les aventuriers se retrouvèrent dans une version inversée du la tombe des horreurs où les plafonds étaient devenus les planchers.

Dans ce second donjon, les pièges avaient redoublé en puissance et de nouvelles créatures avaient fait leur apparition. Les diables contraints par Fistandatilus à entretenir le donjon pouvaient ici prendre forme matérielle et s’attaquer physiquement aux intrus. Cinq grands diables et leurs larbins plus chétifs donnèrent du fil à retordre aux compagnons, mais Cabiyari invoqua la magie primale la plus puissante qu’il contrôlait pour les clouer au sol et les empêcher de se relever.

Plus loin, dans ce qui était l’équivalent inversé de la chapelle macabre, des créatures humanoïdes aveugles, parodies des premiers humains créés il y a des millénaires par Gilean et les dieux de la neutralité, tentèrent aussi de se débarrasser du groupe. Avec toujours plus d’un tour dans leur sac, les cinq guerriers parvinrent à mettre les êtres abandonnés hors d’état de nuire. Pour des raisons évidentes, personne n’osa toucher à l’arche remplie de brouillard bleu qui se laissait désirer dans un coin de la pièce.

De fil en aiguille, le groupe évita encore quelques pièges pour se rendre jusqu’à ce qui correspondait au hall d’entrée de la tombe. La sortie du tunnel donnait sur un espace complètement noir, comme un ciel de nuit sans lune ni étoile. De ce néant émergea un crâne flottant comme celui qu’avaient combattu les aventuriers autrefois. Contrairement à la dernière fois, Cabiyari décelait une grande intelligence. De même, la chose émettait encore une aura nécrotique, mais celle-là ne semblait rien avoir d’artificiel.

Dans les pierres faisant office d’yeux et de dents au crâne, six silhouettes correspondant à la description des agents de la Légion envoyés par Silverclaw. La créature, qu’on supposait être la véritable liche de Fistandantilus, passa rapidement à l’attaque en envoyant un mélange de rayons nécrotiques et de malédictions destinées à aspirer les âmes de ses victimes. Le simple fait de se rendre en mêlée avec le mort-vivant était périlleux compte tenu des multiples pièges qui ornaient encore le sol du corridor. Pire encore, à deux reprises, Fistandantilus absorba une des âmes en sa possession pour se guérir de ses blessures ou pour livrer une puissante décharge d’énergie. Plus d’une fois, un des compagnons sentit son âme commencer à se faire arracher, mais la présence d’esprit d’Azzit fit en sorte que personne ne succomba à la malédiction jusqu’au bout.

En corps-à-corps avec le crâne de Fistandantilus, malgré le sentiment de terreur qu’il suscitait à courte portée, les alliés réussir à le briser contre un mur et à retraverser le donjon avec leur trophée en main. Une fois remis à Dalamar, l’elfe noir devait théoriquement être capable de s’en servir pour enchasser les âmes des compagnons à l’Intérieur des golems et leur permettre d’aller combattre Allabar.

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